AutodeskMAYA.docx
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AutodeskMAYA
Autodesk-MAYA-2008
AutodeskMaya2008
8.25认识Maya
Animation(动画模块)
Surfaces(曲面模块)
Polygons(多边形模块)
Dynamics(动力学模块)
Render(渲染模块)
nCloth(布料模块)
工具框隐藏解决办法:
Display(显示)→UIElements→ShowAllUIElements(显示所有UI)
局部放大视图:
Ctrl+Alt+左键(方向)
全部最大化显示:
f键(小写)
当前选择最大化显示:
a键(小写)
视图显示:
1键:
低质量显示模式
2键:
中等质量显示模式(有低质量外框)
3键:
高质量显示模式(平滑只有预览功能,不可渲染)
4键:
网格显示模式
5键:
实体显示模式
6键:
纹理显示模式
7键:
灯光显示模式
Create(创建)→NURBSPrimitives(原始NURBS物体)→InteractiveCreation(交互式创建)
通道栏:
Visibility(显示)
物体隐藏解决办法:
Window→Outliner(大纲视图)被隐藏物体的名称为深蓝色
Polygons物体→右键:
Vertex(点级别)
ObjectMode(物体模式)
Edge(边级别)
Face(面级别)
按住Shift键加选Ctrl键减选
中心归为:
物体→Modify(修改)→CenterPivot(回归中心点)
Insert键(手动修改中心点)持续
D键(手动修改中心点)按住
网格吸附
:
X键按住
点吸附
:
V键按住
复制:
Edit→DuplicateCtrl+d(小写)
连续复制:
Edit→DuplicateWithTransformD或Shift+d
成组:
选择两个或两个以上物体Edit→Group(组)Ctrl+g
解组:
选择两个或两个以上物体Edit→Ungroup(解组)
父子链接:
选择两个或两个以上物体Edit→Parentp
解除父子链接:
选择两个或两个以上物体Edit→UnparentP或Shift+p
创建工程目录:
File→Project(工程)→New…(新工程)
UseDefaults(应用默认)
Accept(同意)
工程目录文件夹:
Scenes(场景)
RenderScenes(渲染场景)
Images(图像)渲染之后
SourceImages(源图)参考图像和材质图像
Sound(声音)
data(资料)
8.26NURBS
NURBS:
非均匀有理B样条曲线或曲面
特点:
表面光滑、平整、美观
Curves(曲线)
Create(创建)→CVCurveTool(CV曲线工具)
Create(创建)→EPCurveTool(EP曲线工具)常用
EPCurveTool属性设置:
Curvedegree(曲线弯曲形状):
1Linear(线性、影响一点)3Cubic(默认)
曲线子级别(曲线右键):
ControlVertex(控制点级别)
CurvePoint(曲线点)插入点、剪切曲线
EditPoint(编辑点)
Create(创建)→PencilCurveTool(铅笔工具)
圆弧工具:
Create→ArtTool(圆弧工具)→ThreePointCircularArt(三点成弧)
Create→ArtTool(圆弧工具)→TwoPointCircularArt(两点成弧)
从曲面上得到曲线:
物体右键→Isoparm
EditCurve→DuplicateSurfaceCurves(复制曲面曲线)
物体右键→SurfacePatch(面)
合并曲线
:
EditCurves→AttachCurves(合并曲线)
合并曲线属性:
Attachmethod(合并方式):
Connect(直角)Blend(弯曲)
Keeporiginals(保持原有曲线)
清除历史记录:
Edit→DeletebyType(按类型删除)→History(历史记录)Alt+D
分离曲线
:
物体右键→CurvePoint(曲线点)
EditCurves→DetachCurves(分离曲线)
对齐曲线:
EditCurves→AlignCurves(对齐曲线)
开放/封闭曲线(一条曲线首尾相接):
EditCurves→Open/closeCurves(开放、封闭曲线)
剪切曲线:
EditCurves→CutCurve(剪切曲线)
旋转曲线
:
Surfaces→Revolve(旋转)
旋转属性:
AxisPreset(轴):
X、Y、Z、Free(自由)
放样
:
Surfaces→loft(放样)注意选择顺序
生成平面
:
Surfaces→Planar(平面)
AI路径导入Maya:
1.Create(创建)→Adobe(R)Illustrator(R)Object…
吸附线
:
C键持续按
挤出曲面
:
Surface→Extrude(挤出)
挤出属性:
Scale(缩放)“0”渐渐变细
边界成面:
Surface→Boundary
边缘圆角:
EditNURBS→RoundTool(圆角工具)先执行命令
两个物体产生圆角:
EditNURBS→CircularFillet(圆角工具)先选择物体
8.27
插入结构点
:
物体右键→CurvesPoint
EditCurves→Insertknot(插入结构点)
反转曲线方向:
EditCurves→ReverseCurveDirection
平滑曲线:
EditCurves→SmoothCurves
重建曲线:
EditCurves→RebuildCurves
属性:
NumberofSpans(点数量)
间接创建文字:
Create(创建)→Adobe(R)Illustrator(R)Object…
直接创建文字:
Create(创建)→Text
属性:
Type:
Curves(曲线)Trim(片)Poly(多边形)Bevel(倒角)
倒角:
Surfaces→Bevel(倒角)
倒角增强:
Surfaces→BevelPlus(倒角增强)
属性:
OutputOptions(导出选项):
Bevel:
Bevelwidth(倒角宽度)
Beveldepth(倒角深度)
Extrudedistance(文字厚度)
曲线多的文字先选择外框在依次选择内框、偏旁分离的可逐个选择
Birail(轨道工具):
单轨工具:
Surfaces→Birail1Tool先选择轨道,在选择两个边
双轨工具:
Surfaces→Birail2Tool双边选择
多轨工具:
Surfaces→Birail3+Tool选择完轨道按下回车键再选择边
复制NURBS曲面:
物体右键→SurfacePatch(面)
EditNURBS→DuplicateNURBSPatches(复制NURBS曲面)
合并表面:
EditNURBS→AttachSurface
分离表面:
物体右键→Isoparm
EditNURBS→DetachSurface(分离表面)
移动缝合边:
物体右键→Isoparm
EditNURBS→MoveSeam(移动缝合边)
插入等参线:
物体右键→Isoparm
EditNURBS→InsertIsoparm(插入等参线)
反转曲面方向:
ReverseSurfaceDirection
8.30
投射曲线到曲面:
EditNURBS→ProjectCurveonSurface
剪切工具:
EditNURBS→TrimTool(选择要保留的面回车)
取消剪切:
UntrimSurface
相交曲面:
EditNURBS→IntersectSurface
布尔:
Booleans
UnionTool(合并)
SubtractTool(相减)
IntersectTool(相交)
重建曲面:
EditNURBS→RebuildSurfaces
卷曲:
Animation模块、CreateDeformers(创建变形器)→Nonlinear(非线性)→Bend(弯曲)按T键注意方向
8.31多变形基础
创建多边形工具:
Mesh(网格)→CreatePolygonTool
扩展多边形工具:
EditMash(编辑网格)→AppendtoPolygonTool
分割多边形工具
:
EditMesh→SplitPolygonTool
插入环形边工具:
EditMesh→InsertEdgeLoopTool
偏移环形边工具:
EditMesh→OffsetEdgeLoopTool
剪切面工具:
EditMesh→CutFacesTool
属性:
Extractcutfaces(分离)
Deletecutfaces(分离并删除)
挤出
:
EditMesh→Extrude
保持共面:
EditMesh→KeepFacesTogether
删除边、点:
EditMesh→DeleteEdge/Vertex
修改参考中心点:
Modify(修改)→FreezeTransformations以现有位置为参考点
不显示后面点、面:
物体属性→MeshComponentDisplay→BackfaceCuling(full)
检查没有缝合好的点:
物体属性MeshComponentDisplay→勾选DisplayBorders→BorderWidth(增加数值)
9.1
补洞工具:
Mesh→FillHole
合并
:
Mesh→Combine(对于整体)
分离
:
Mesh→Separate
镜像几何体
:
Mesh→MirrorGeometry
特殊复制:
Edit→DuplicateSpecial
属性:
GeometryType(几何体类型):
Copy(复制)
Instance(实例)
Numberofcopies(复制的数量)
合并(点)
:
物体右键→Vertex
EditMesh→Merge(合并点)先合并整体
分离构成(点):
EditMesh→DetachComponent
倒角:
EditMesh→Bevel
属性:
Segments(加线)
光滑
:
Mesh→Smooth光滑之后不要清除历史
提取
:
物体右键→Face
Mesh→Extract(提取)
9.2
复制面:
EditMesh→DuplicateFace
三角面:
Mesh→Triangulate
四边面:
Mesh→Quadrangulate
布尔运算:
Mesh→Booleans
Union(合集)
Difference(差集)
Intersection(交集)
显示法线:
Display→Polygon→FaceNormals
Normals→Reverse(反转法线)
Normals→Conform(统一法线)
Normals→SoftenEdge(软边)
Normals→HardenEdge(硬边)
EditMesh→PakeFace(刺穿面)做钻石的棱角
9.3
移动设置(点对齐):
双击移动工具
MoveSnapSettings(移动吸附设置)→Retaincomponentspacing(去掉√)
雕刻笔工具
:
Mesh→SculptGeometryTool
属性:
Radius(半径)B键持续按
Opacity(密度)
Operation(类型):
向内
向外
光滑
释放
橡皮
显示选择物体:
工作区Show→Isolateselect(隔离选区)→ViewSelected(显示选择)
NURBS转Polygons:
Modify→Convert(转换)→NURBStoPolygons
9.10层
Layers→CreateEmptyLayer(创建空层)或点击
删除层:
层右键→DeleteLayer
AddSelectedObject(添加选择物体)
RemoveSelectedObject(移除选择物体)
9.13摄像机
创建摄像机:
Create→Cameras(摄像机)↓
Camera(一点摄像机)
CameraandAim(两点摄像机)
CameraAimandUp(三点摄像机)
进入摄像机视角:
Panels(面板)→Perspective(透视图)→Camera1
安全框:
View→CameraSettings↓
FilmGate(影片框)
ResolutionGate(分辨率框)
FieldChart(场图)
SafeAction(动作安全框)
SafeTitle(文字安全框)
FilmOrigin(中心轴)
FilmPivot(中心点)
进入灯光视角:
LookThroughSelected(通过选择观察物体)
锁定计算机:
全选通道栏属性→右键→LockSelected(锁定选择)
UnlockThroughSelected(解锁)
分离视窗:
Panels→Tearoffcopy(拷贝并分离视窗)
书签:
View→Bookmarks→EditBookmarks
摄像机缩小物体(拉远物体仍可见):
Ctrl+a
NearCilpPlane(近剪切平面)
FarCilpPlane(远剪切平面)
FocalLength(焦距)
渲染设置
:
Window→RenderEdit→RenderSettings
9.14灯光
Create→Lights↓
AmbientLight
(环境光)
DirectionalLight
(平行光)
PointLight
(点光源)
SpotLight
(聚光灯)
AreaLight
(区域光、面光)
VolumeLight
(体积光)
灯光属性:
SpotLightAttributes:
Type(灯光类型)
Color(颜色)
Intensity(灯光强度)
IlluminatesbyDefault(打开默认照明)
EmitDiffuse(允许漫反射照明开关)
EmitSpecular(允许高光照明)
ConeAngle(光锥角度)
PenumbraAngle(半阴影范围)
Dropoff(衰减率)
Shadows:
DepthMapShadowAttributes(深度贴图阴影)
UseDepthMapShadows(应用阴影)
Resolution(分辨率)
FilterSize(边缘尺寸)
RaytraceShadowAttributes(光线追踪)
9.15材质
材质编辑器:
Window→RenderingEditors→Hypershade
材质:
Lambert(兰伯特)
Blinn(布林)软高光刚铜铝、玻璃
Anisotropic(各向异性)羽毛、CD光盘
材质的基本属性:
Transparency(透明)
AmbientColor(环境光)
Incandescence(自发光)
BumpMapping(凹凸贴图)
Diffuse(漫反射)
Translucence(半透明)
TranslucenceDepth(半透明深度)
TranslucenceFocus(半透明焦点)
高光属性(SpecularShading):
Eccentricity(偏心率、高光点大小)
SpecularRollOff(高光强度)
SpecularColor(高光颜色)
Reflectivity(反射率)
ReflectedColor(反射颜色)
9.20UV贴图
Window→UVTextureEditor(UV纹理编辑器)
调节UV:
CreateUVs→PlanarMopping(平面投影)
分离重叠UV:
Ctrl+右→ToShall
:
移动且连接
快照:
Polygons→UVSnapshot
圆柱投射:
CreateUVs→CylindricalMapping
球形投射:
CreateUVs→SphericalMapping
自动投射:
CreateUVs→AutomaticMapping
9.21双面材质
GeneralUtilities(通用节点)↓
Condition(条件节点)
SamplerInfo(信息采样)
SamplerInfo→Condition→Other(其他)→flippedNormal(面法线)→firstTerm(第一个条件)
双击Condition→ColorIfTrue/False(颜色为真实/假)
9.25人物贴图
放松UV点:
Polygons→Relax
属性:
勾选PinUVs(锁定UV)
PinselectedUVs(锁定选择)
PinunselectedUVs(锁定未选择)
玻璃材质
信息采样→渐变(透明)→facingRatio(面比例)→uvCoord
信息采样→渐变(反射率)
环境→EnvTextures假环境
真环境:
布林→RaytraceOptions(光线跟踪)↓
勾选Refractions(折射)
RefractiveIndex(折射率)
渲染器→RaytraceOptions→Refractions
反光板:
Ctrl+a(物体属性)→Renderstarts取消前4个(隐藏反光板)
9.26层材质
9.27灯光
灯光照亮物体不照亮其他:
Lighting/Shading(灯光、阴影)→LightLinkingEditor(灯光连接编辑)→Light-Centric(通过灯光连接)或Object-Centric(通过物体连接)
Mentalray
FinalGathering(终极光照)
9.28
灯光雾:
LightEffects↓
LightFog(灯光雾)
Density(浓度)
FastDropoff(快速衰减)
影子渲染:
Render层→物体→Presets→Shadow
物体Ctrl+a→RenderStarts→PrimaryVisibility(显示物体)
10.8动画模块
Animate→Setkey
属性:
Setkeyat(设置帧在…):
Currenttime(当前)Prompt(自定)
时间线右键:
Paste(粘贴)
Playblast…(动画预览)属性:
Scale
(1)
删除路径:
Edit→DeletebyType→MotionPaths
10.9动画路径
结合到路径:
Animate→MotionPaths(运动路径)→AttachtoMotionPath
属性:
Timerange(时间范围):
TimeSlider(时间滑块)Start/End(开始、结束)
Parametriclength(参数长度)变速运动,路径点越多速度越慢
Follow(跟随)
Frontaxis(向前轴)
Upaxis(向上轴)
物体跟踪路径:
Animate→MotionPaths(运动路径)→FlowPathobject
属性:
Divisions(方向)
Latticearound(晶格在…上)
创建动画快照:
Animate→CreateAnimationSnapshot
属性:
Timerange(时间范围)
Increment(时间间隔)
Update(更新):
1.手动选择
2.关键帧更新时更新
3.始终更新
10.10晶格变形
晶格变形:
CreateDeformers(创建变形器)→Lattice(晶格)右键→LatticePoint(晶格点)
簇变形:
CreateDeformers→Cluster
软修改:
CreateDeformers→SoftModifiationB键(范围大小)
非线性变形器:
CreateDeformers→Nonlinear→Bend(弯曲)
→Flare(扩张)
→Sine(正弦)
→Spuash(挤压)
→Twist(扭转)
→Wave(波形)
融合变形器(表情):
1.CreateDeformers→Blendshape(融合)
2.Window→AnimationEditors→Blendshape(融合变形)
10.11动画曲线
动画扫描:
Animate→GhostAnimatedSweep
幻像选择:
Animate→GhostSelected
创建动画轨迹:
Animate→CreateMotionTrail
曲线编辑器:
Window→AnimationEditors→GraphEditor
:
显示所有帧
:
显示时间滑块
View→Infinity(无限循环显示)
Curves→PreInfinity(向前无限循环)
Curves→PostInfinity(向后无限循环)↓
Cycle(循环)无限重复
CycleWithOffset(偏移循环)复制第二帧连接到最后一帧
Oscillate(震荡)乒乓
Liner(线性)最后一帧直线
Constant(衡量)默认选择
Window→AnimationEditors→DopeSheet(摄影表)
10.12驱动关键帧
Animate→SetDrvenKey(设置驱动帧)→Set…
约束:
Constrain(约束)↓
Point(点约束)
Aim(注视约束)
Orient(方向约束)
Scale(缩放约束)
Parent(父子约束)
PoleVrctor(极向量约束)
10.13骨骼
Skeleton(骨骼)→JointTool(骨骼工具)
骨骼大小:
Display→Animation→JointSize
骨骼方向:
属性→Orientation(方向):
None(无)
FK:
正向动力学
IK:
反向动力学
Skeleton→IKHandleTool(IK手柄工具)
属性:
RP有极向量
SC无极向量
IK通道:
Twist(极向量)
IKBlend(IK融合)IK、FK切换
10.14分镜
分镜纸
SC(镜头号)
Picture(图像)
Action(动作)
Dialogue(对话)
Time(时间)
10.20人物骨骼绑定
手指的骨骼方向为XYZ,其他为无
镜像骨骼:
Skeleton(骨骼)→Mi