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AutodeskMAYA

Autodesk-MAYA-2008

AutodeskMaya2008

8.25认识Maya

Animation(动画模块)

Surfaces(曲面模块)

Polygons(多边形模块)

Dynamics(动力学模块)

Render(渲染模块)

nCloth(布料模块)

工具框隐藏解决办法:

Display(显示)→UIElements→ShowAllUIElements(显示所有UI)

局部放大视图:

Ctrl+Alt+左键(方向)

全部最大化显示:

f键(小写)

当前选择最大化显示:

a键(小写)

视图显示:

1键:

低质量显示模式

2键:

中等质量显示模式(有低质量外框)

3键:

高质量显示模式(平滑只有预览功能,不可渲染)

4键:

网格显示模式

5键:

实体显示模式

6键:

纹理显示模式

7键:

灯光显示模式

Create(创建)→NURBSPrimitives(原始NURBS物体)→InteractiveCreation(交互式创建)

通道栏:

Visibility(显示)

物体隐藏解决办法:

Window→Outliner(大纲视图)被隐藏物体的名称为深蓝色

Polygons物体→右键:

Vertex(点级别)

ObjectMode(物体模式)

Edge(边级别)

Face(面级别)

按住Shift键加选Ctrl键减选

中心归为:

物体→Modify(修改)→CenterPivot(回归中心点)

Insert键(手动修改中心点)持续

D键(手动修改中心点)按住

网格吸附

X键按住

点吸附

V键按住

复制:

Edit→DuplicateCtrl+d(小写)

连续复制:

Edit→DuplicateWithTransformD或Shift+d

成组:

选择两个或两个以上物体Edit→Group(组)Ctrl+g

解组:

选择两个或两个以上物体Edit→Ungroup(解组)

父子链接:

选择两个或两个以上物体Edit→Parentp

解除父子链接:

选择两个或两个以上物体Edit→UnparentP或Shift+p

创建工程目录:

File→Project(工程)→New…(新工程)

UseDefaults(应用默认)

Accept(同意)

工程目录文件夹:

Scenes(场景)

RenderScenes(渲染场景)

Images(图像)渲染之后

SourceImages(源图)参考图像和材质图像

Sound(声音)

data(资料)

 

8.26NURBS

NURBS:

非均匀有理B样条曲线或曲面

特点:

表面光滑、平整、美观

Curves(曲线)

Create(创建)→CVCurveTool(CV曲线工具)

Create(创建)→EPCurveTool(EP曲线工具)常用

EPCurveTool属性设置:

Curvedegree(曲线弯曲形状):

1Linear(线性、影响一点)3Cubic(默认)

曲线子级别(曲线右键):

ControlVertex(控制点级别)

CurvePoint(曲线点)插入点、剪切曲线

EditPoint(编辑点)

Create(创建)→PencilCurveTool(铅笔工具)

圆弧工具:

Create→ArtTool(圆弧工具)→ThreePointCircularArt(三点成弧)

Create→ArtTool(圆弧工具)→TwoPointCircularArt(两点成弧)

从曲面上得到曲线:

物体右键→Isoparm

EditCurve→DuplicateSurfaceCurves(复制曲面曲线)

物体右键→SurfacePatch(面)

合并曲线

EditCurves→AttachCurves(合并曲线)

合并曲线属性:

Attachmethod(合并方式):

Connect(直角)Blend(弯曲)

Keeporiginals(保持原有曲线)

清除历史记录:

Edit→DeletebyType(按类型删除)→History(历史记录)Alt+D

分离曲线

物体右键→CurvePoint(曲线点)

EditCurves→DetachCurves(分离曲线)

对齐曲线:

EditCurves→AlignCurves(对齐曲线)

开放/封闭曲线(一条曲线首尾相接):

EditCurves→Open/closeCurves(开放、封闭曲线)

剪切曲线:

EditCurves→CutCurve(剪切曲线)

旋转曲线

Surfaces→Revolve(旋转)

旋转属性:

AxisPreset(轴):

X、Y、Z、Free(自由)

放样

Surfaces→loft(放样)注意选择顺序

生成平面

Surfaces→Planar(平面)

AI路径导入Maya:

1.Create(创建)→Adobe(R)Illustrator(R)Object…

吸附线

C键持续按

挤出曲面

Surface→Extrude(挤出)

挤出属性:

Scale(缩放)“0”渐渐变细

边界成面:

Surface→Boundary

边缘圆角:

EditNURBS→RoundTool(圆角工具)先执行命令

两个物体产生圆角:

EditNURBS→CircularFillet(圆角工具)先选择物体

 

8.27

插入结构点

物体右键→CurvesPoint

EditCurves→Insertknot(插入结构点)

反转曲线方向:

EditCurves→ReverseCurveDirection

平滑曲线:

EditCurves→SmoothCurves

重建曲线:

EditCurves→RebuildCurves

属性:

NumberofSpans(点数量)

间接创建文字:

Create(创建)→Adobe(R)Illustrator(R)Object…

直接创建文字:

Create(创建)→Text

属性:

Type:

Curves(曲线)Trim(片)Poly(多边形)Bevel(倒角)

倒角:

Surfaces→Bevel(倒角)

倒角增强:

Surfaces→BevelPlus(倒角增强)

属性:

OutputOptions(导出选项):

Bevel:

Bevelwidth(倒角宽度)

Beveldepth(倒角深度)

Extrudedistance(文字厚度)

曲线多的文字先选择外框在依次选择内框、偏旁分离的可逐个选择

Birail(轨道工具):

单轨工具:

Surfaces→Birail1Tool先选择轨道,在选择两个边

双轨工具:

Surfaces→Birail2Tool双边选择

多轨工具:

Surfaces→Birail3+Tool选择完轨道按下回车键再选择边

复制NURBS曲面:

物体右键→SurfacePatch(面)

EditNURBS→DuplicateNURBSPatches(复制NURBS曲面)

合并表面:

EditNURBS→AttachSurface

分离表面:

物体右键→Isoparm

EditNURBS→DetachSurface(分离表面)

移动缝合边:

物体右键→Isoparm

EditNURBS→MoveSeam(移动缝合边)

插入等参线:

物体右键→Isoparm

EditNURBS→InsertIsoparm(插入等参线)

反转曲面方向:

ReverseSurfaceDirection

 

8.30

投射曲线到曲面:

EditNURBS→ProjectCurveonSurface

剪切工具:

EditNURBS→TrimTool(选择要保留的面回车)

取消剪切:

UntrimSurface

相交曲面:

EditNURBS→IntersectSurface

布尔:

Booleans

UnionTool(合并)

SubtractTool(相减)

IntersectTool(相交)

重建曲面:

EditNURBS→RebuildSurfaces

卷曲:

Animation模块、CreateDeformers(创建变形器)→Nonlinear(非线性)→Bend(弯曲)按T键注意方向

 

8.31多变形基础

创建多边形工具:

Mesh(网格)→CreatePolygonTool

扩展多边形工具:

EditMash(编辑网格)→AppendtoPolygonTool

分割多边形工具

EditMesh→SplitPolygonTool

插入环形边工具:

EditMesh→InsertEdgeLoopTool

偏移环形边工具:

EditMesh→OffsetEdgeLoopTool

剪切面工具:

EditMesh→CutFacesTool

属性:

Extractcutfaces(分离)

Deletecutfaces(分离并删除)

挤出

EditMesh→Extrude

保持共面:

EditMesh→KeepFacesTogether

删除边、点:

EditMesh→DeleteEdge/Vertex

修改参考中心点:

Modify(修改)→FreezeTransformations以现有位置为参考点

不显示后面点、面:

物体属性→MeshComponentDisplay→BackfaceCuling(full)

检查没有缝合好的点:

物体属性MeshComponentDisplay→勾选DisplayBorders→BorderWidth(增加数值)

 

9.1

补洞工具:

Mesh→FillHole

合并

Mesh→Combine(对于整体)

分离

Mesh→Separate

镜像几何体

Mesh→MirrorGeometry

特殊复制:

Edit→DuplicateSpecial

属性:

GeometryType(几何体类型):

Copy(复制)

Instance(实例)

Numberofcopies(复制的数量)

合并(点)

物体右键→Vertex

EditMesh→Merge(合并点)先合并整体

分离构成(点):

EditMesh→DetachComponent

倒角:

EditMesh→Bevel

属性:

Segments(加线)

光滑

Mesh→Smooth光滑之后不要清除历史

提取

物体右键→Face

Mesh→Extract(提取)

 

9.2

复制面:

EditMesh→DuplicateFace

三角面:

Mesh→Triangulate

四边面:

Mesh→Quadrangulate

布尔运算:

Mesh→Booleans

Union(合集)

Difference(差集)

Intersection(交集)

显示法线:

Display→Polygon→FaceNormals

Normals→Reverse(反转法线)

Normals→Conform(统一法线)

Normals→SoftenEdge(软边)

Normals→HardenEdge(硬边)

EditMesh→PakeFace(刺穿面)做钻石的棱角

 

9.3

移动设置(点对齐):

双击移动工具

MoveSnapSettings(移动吸附设置)→Retaincomponentspacing(去掉√)

雕刻笔工具

Mesh→SculptGeometryTool

属性:

Radius(半径)B键持续按

Opacity(密度)

Operation(类型):

向内

向外

光滑

释放

橡皮

显示选择物体:

工作区Show→Isolateselect(隔离选区)→ViewSelected(显示选择)

NURBS转Polygons:

Modify→Convert(转换)→NURBStoPolygons

 

9.10层

Layers→CreateEmptyLayer(创建空层)或点击

删除层:

层右键→DeleteLayer

AddSelectedObject(添加选择物体)

RemoveSelectedObject(移除选择物体)

 

9.13摄像机

创建摄像机:

Create→Cameras(摄像机)↓

Camera(一点摄像机)

CameraandAim(两点摄像机)

CameraAimandUp(三点摄像机)

进入摄像机视角:

Panels(面板)→Perspective(透视图)→Camera1

安全框:

View→CameraSettings↓

FilmGate(影片框)

ResolutionGate(分辨率框)

FieldChart(场图)

SafeAction(动作安全框)

SafeTitle(文字安全框)

FilmOrigin(中心轴)

FilmPivot(中心点)

进入灯光视角:

LookThroughSelected(通过选择观察物体)

锁定计算机:

全选通道栏属性→右键→LockSelected(锁定选择)

UnlockThroughSelected(解锁)

分离视窗:

Panels→Tearoffcopy(拷贝并分离视窗)

书签:

View→Bookmarks→EditBookmarks

摄像机缩小物体(拉远物体仍可见):

Ctrl+a

NearCilpPlane(近剪切平面)

FarCilpPlane(远剪切平面)

FocalLength(焦距)

渲染设置

Window→RenderEdit→RenderSettings

 

9.14灯光

Create→Lights↓

AmbientLight

(环境光)

DirectionalLight

(平行光)

PointLight

(点光源)

SpotLight

(聚光灯)

AreaLight

(区域光、面光)

VolumeLight

(体积光)

灯光属性:

SpotLightAttributes:

Type(灯光类型)

Color(颜色)

Intensity(灯光强度)

IlluminatesbyDefault(打开默认照明)

EmitDiffuse(允许漫反射照明开关)

EmitSpecular(允许高光照明)

ConeAngle(光锥角度)

PenumbraAngle(半阴影范围)

Dropoff(衰减率)

Shadows:

DepthMapShadowAttributes(深度贴图阴影)

UseDepthMapShadows(应用阴影)

Resolution(分辨率)

FilterSize(边缘尺寸)

RaytraceShadowAttributes(光线追踪)

 

9.15材质

材质编辑器:

Window→RenderingEditors→Hypershade

材质:

Lambert(兰伯特)

Blinn(布林)软高光刚铜铝、玻璃

Anisotropic(各向异性)羽毛、CD光盘

材质的基本属性:

Transparency(透明)

AmbientColor(环境光)

Incandescence(自发光)

BumpMapping(凹凸贴图)

Diffuse(漫反射)

Translucence(半透明)

TranslucenceDepth(半透明深度)

TranslucenceFocus(半透明焦点)

高光属性(SpecularShading):

Eccentricity(偏心率、高光点大小)

SpecularRollOff(高光强度)

SpecularColor(高光颜色)

Reflectivity(反射率)

ReflectedColor(反射颜色)

 

9.20UV贴图

Window→UVTextureEditor(UV纹理编辑器)

调节UV:

CreateUVs→PlanarMopping(平面投影)

分离重叠UV:

Ctrl+右→ToShall

移动且连接

快照:

Polygons→UVSnapshot

圆柱投射:

CreateUVs→CylindricalMapping

球形投射:

CreateUVs→SphericalMapping

自动投射:

CreateUVs→AutomaticMapping

 

9.21双面材质

GeneralUtilities(通用节点)↓

Condition(条件节点)

SamplerInfo(信息采样)

SamplerInfo→Condition→Other(其他)→flippedNormal(面法线)→firstTerm(第一个条件)

双击Condition→ColorIfTrue/False(颜色为真实/假)

 

9.25人物贴图

放松UV点:

Polygons→Relax

属性:

勾选PinUVs(锁定UV)

PinselectedUVs(锁定选择)

PinunselectedUVs(锁定未选择)

 

玻璃材质

信息采样→渐变(透明)→facingRatio(面比例)→uvCoord

信息采样→渐变(反射率)

环境→EnvTextures假环境

真环境:

布林→RaytraceOptions(光线跟踪)↓

勾选Refractions(折射)

RefractiveIndex(折射率)

渲染器→RaytraceOptions→Refractions

反光板:

Ctrl+a(物体属性)→Renderstarts取消前4个(隐藏反光板)

 

9.26层材质

9.27灯光

灯光照亮物体不照亮其他:

Lighting/Shading(灯光、阴影)→LightLinkingEditor(灯光连接编辑)→Light-Centric(通过灯光连接)或Object-Centric(通过物体连接)

Mentalray

FinalGathering(终极光照)

 

9.28

灯光雾:

LightEffects↓

LightFog(灯光雾)

Density(浓度)

FastDropoff(快速衰减)

影子渲染:

Render层→物体→Presets→Shadow

物体Ctrl+a→RenderStarts→PrimaryVisibility(显示物体)

 

10.8动画模块

Animate→Setkey

属性:

Setkeyat(设置帧在…):

Currenttime(当前)Prompt(自定)

时间线右键:

Paste(粘贴)

Playblast…(动画预览)属性:

Scale

(1)

删除路径:

Edit→DeletebyType→MotionPaths

 

10.9动画路径

结合到路径:

Animate→MotionPaths(运动路径)→AttachtoMotionPath

属性:

Timerange(时间范围):

TimeSlider(时间滑块)Start/End(开始、结束)

Parametriclength(参数长度)变速运动,路径点越多速度越慢

Follow(跟随)

Frontaxis(向前轴)

Upaxis(向上轴)

物体跟踪路径:

Animate→MotionPaths(运动路径)→FlowPathobject

属性:

Divisions(方向)

Latticearound(晶格在…上)

创建动画快照:

Animate→CreateAnimationSnapshot

属性:

Timerange(时间范围)

Increment(时间间隔)

Update(更新):

1.手动选择

2.关键帧更新时更新

3.始终更新

 

10.10晶格变形

晶格变形:

CreateDeformers(创建变形器)→Lattice(晶格)右键→LatticePoint(晶格点)

簇变形:

CreateDeformers→Cluster

软修改:

CreateDeformers→SoftModifiationB键(范围大小)

非线性变形器:

CreateDeformers→Nonlinear→Bend(弯曲)

→Flare(扩张)

→Sine(正弦)

→Spuash(挤压)

→Twist(扭转)

→Wave(波形)

融合变形器(表情):

1.CreateDeformers→Blendshape(融合)

2.Window→AnimationEditors→Blendshape(融合变形)

10.11动画曲线

动画扫描:

Animate→GhostAnimatedSweep

幻像选择:

Animate→GhostSelected

创建动画轨迹:

Animate→CreateMotionTrail

曲线编辑器:

Window→AnimationEditors→GraphEditor

显示所有帧

显示时间滑块

View→Infinity(无限循环显示)

Curves→PreInfinity(向前无限循环)

Curves→PostInfinity(向后无限循环)↓

Cycle(循环)无限重复

CycleWithOffset(偏移循环)复制第二帧连接到最后一帧

Oscillate(震荡)乒乓

Liner(线性)最后一帧直线

Constant(衡量)默认选择

Window→AnimationEditors→DopeSheet(摄影表)

 

10.12驱动关键帧

Animate→SetDrvenKey(设置驱动帧)→Set…

约束:

Constrain(约束)↓

Point(点约束)

Aim(注视约束)

Orient(方向约束)

Scale(缩放约束)

Parent(父子约束)

PoleVrctor(极向量约束)

 

10.13骨骼

Skeleton(骨骼)→JointTool(骨骼工具)

骨骼大小:

Display→Animation→JointSize

骨骼方向:

属性→Orientation(方向):

None(无)

FK:

正向动力学

IK:

反向动力学

Skeleton→IKHandleTool(IK手柄工具)

属性:

RP有极向量

SC无极向量

IK通道:

Twist(极向量)

IKBlend(IK融合)IK、FK切换

10.14分镜

分镜纸

SC(镜头号)

Picture(图像)

Action(动作)

Dialogue(对话)

Time(时间)

 

10.20人物骨骼绑定

手指的骨骼方向为XYZ,其他为无

镜像骨骼:

Skeleton(骨骼)→Mi

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