杭电《实时三维图形绘制》OpenGL课复习提纲试题展示及参考答案资料.docx

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杭电《实时三维图形绘制》OpenGL课复习提纲试题展示及参考答案资料

 

2016学年杭州电子科技大学

《及时三维图像绘制》考试

红色标志表示考到了,都是简答题,有超纲的(老师给的纲要)

超纲题:

【1】写出起码三种OpenGL矩阵货仓,并说明作用?

【2】请完好写出用glut和OpenGL编写的程序:

绘制一个平面正三角形,使它绕着过它中心的垂直于平面的轴自动旋转。

 

1、OpenGL中能衬着的基本元素是什么?

GLU能够衬着哪些基本元素?

答:

OPENGL基本元素:

GL_POINTS、

GL_LINES、GL_LINE_STRIP、GL_LINE_LOOP

GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN

GL_QUADS、GL_QUAD_STRIP、GL_POLYGON

 

GLU基本元素:

NURBS曲线曲面,二次曲面等

 

2、简述OpenGL函数的语法特色?

答:

OpenGL函数从前缀gl开头,并把构成函数的每个单词首字母用大写形式表示(如glClearColor)。

近似地,还定义了一些从前缀GL_开头的常量,全部单词都使用大写形式,并以下划线分开(如GL-COLOR-BUFFER-BIT)。

 

3、用框图说明OpenGL的衬着流程,并简要说明每个坐标系。

 

物体坐标

视觉坐标

裁剪坐标

设施坐标

模型视图变换

投影变换

透视除法

物体空间

视点空间

裁剪空间

归一化设施空间

 

视口变换

 

光栅化

帧缓冲区片元测试片元办理屏幕空间

 

窗口坐标

 

4、写出OpenGL中局部光照的方程,要包含的系数有光源参数、资料参数、聚光灯的参数、衰减参数等,方程要表示是多个光源的。

答:

极点颜色=极点处的资料发射颜色+全局环境光(在极点处依据资料环境颜色属性进行缩放)+经过适合衰减的来自全部光源的环境、散射、镜面光成分

 

5、在OpenGL中,使用光照的步骤是什么?

答:

1、定义每个物体的每个极点的法线向量。

2、创立和选择一个或多个光源,并设置它们的地点。

3、创立和选择一种光照模型。

4、定义场景中物体的资料属性。

 

6、剖析程序并计算

请看下边的一段程序,并计算三个极点○1、○2和○3处的光照的颜色值。

voidinit(void)

{

GLfloatmat_ambient[]={0.2,0.2,0.2,1.0};

GLfloatmat_diffuse[]={0.8,0.8,0.8,1.0};

GLfloatmat_emission[]={0.0,0.0,0.0,1.0};

GLfloatmat_specular[]={0.3,0.3,0.3,1.0};

GLfloatmat_shininess[]={2.0};

 

GLfloatlight_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0};

GLfloatlight_ambient[]={0.2,0.2,0.2,1.0};

GLfloatlight_diffuse[]={1.0,1.0,1.0,1.0};

GLfloatlight_specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};

GLfloatlmodel_ambient[]={0.2,0.2,0.2,1.0};

glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);

glShadeModel(GL_SMOOTH);

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,mat_emission);

 

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);

 

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambient);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,light_specular);

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,lmodel_ambient);glEnable(GL_LIGHTING);

glEnable(GL_LIGHT0);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

}

voiddisplay(void)

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glBegin(GL_TRIANGLES);

glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);

glVertex3f(0.0,0.0,0.0);

glVertex3f(1.0,0.0,0.0);

glVertex3f(1.0,1.0,0.0);

glEnd();

glFlush();

 

//1

//2

//3

}

voidreshape(intw,inth)

{

glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

if(w<=h)

glOrtho(-1.5,1.5,-1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-10.0,10.0);

else

glOrtho(-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,-1.5,1.5,-10.0,10.0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

}

intmain(intargc,char**argv)

{

glutInit(&argc,argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH);

glutInitWindowSize(500,500);

glutInitWindowPosition(100,100);

glutCreateWindow(argv[0]);

 

init();

glutDisplayFunc(display);

glutReshapeFunc(reshape);

glutMainLoop();

return0;

}

答:

把各个参数带到第四题的公式里,不要求算出结果

 

7、在OpenGL中,使用纹理的步骤是什么?

纹理坐标和纹理都能够经过程序计算出来,自动生成纹理的原理是什么?

答:

步骤:

1、创立纹理对象,并为它指定一个纹理。

2、确立纹理怎样应用到每个像素上。

3、启用纹理贴图功能。

4、绘制场景,供给纹理坐标和几何图形坐标。

原理:

自动生成纹原因glTexGen()函数来实现。

要自动生成纹理坐标,第一要指

定以什么样的模式来生成纹理坐标。

纹理坐标生成模式有:

GL_OBJECT_LINEAR、GL_EYE_LINEAR、GL_SPHERE_MAP、

GL_REFLECTION_MAP和GL_NORMAL_MAP.

1.GL_OBJECT_LINEAR

在这个模式下,其纹理生成函数是极点(x0,y0,z0,w0)的物体坐标的线性组合:

生成的坐标=p0*x0+p1*y0+p2*z0+p3*w0;

此中p0,p1,p2,p3的值是由glTexGen*v()函数的param参数供给的。

2.GL_EYE_LINEAR

在这个模式下,其纹理生成函数是极点的视觉坐标(xe,ye,ze,we)的线性组合:

生成的坐标=p0'*xe+p1'*ye+p2'*ze+p3'*we;

此中p0’,p1’,p2’,p3’的值是由glTexGen*()函数的param参数供给的。

3.GL_SPHERE_MAP和GL_REFLECTION_MAP

主要用于生成球体纹理

4.GL_NORMAL_MAP

主要用于生建立方图纹理

 

8、帧缓存有几种,什么叫片元,片元的测试和操作有哪些?

【超纲】每种有什么作用?

答:

帧缓存有:

颜色缓存、深度缓存、模板缓存、积累缓存。

片元:

图元光栅化的结果,每个片元都对应于一个像素,包含颜色、深度,有时还包含纹理坐标。

片元的测试:

裁剪测试、alpha测试、模板测试、深度测试;操作有:

混淆、颤动、逻辑操作。

 

9、采纳GPU编程,请说明VertexShader和FragmentShader的输入输出坐标系是什么?

输入输出的主要参数是什么?

答:

在VertexShader中的输入座标为局部坐标系(模型坐标系),输出坐标为裁剪坐标系。

 

FragmentShader的输入为极点管线输出的迭代值,包含纹理坐标、颜色信息等,输出为片元最后的颜色、深度以及输出到多个缓冲区。

 

10、怎样实现纹理的反走样?

说明其原理。

答:

Mipmap技术能够实现纹理反走样,其指定一系列早先过滤的分辨率递减的纹理图像,在使用mipmap时,它会依据被贴图的物体大小自动确立使用哪个纹理。

经过这类方法,纹理图像中的细节层就能适应绘制到屏幕上的图像。

 

11、写出场景的反走样算法,并说明其原理。

答:

对场景的反走样,往常采纳多重采样的方法,即便用额外的颜色,深度和模板信息对图元进行抗锯齿办理。

每个片元根椐子像素样本的数目和信息来计算,也就是依据一个多重采样缓冲区所保留的样原来计算。

还有一种扰动视点的方法,也就是多次绘制这个场景,每次绘制时,对视点进行颤动,作必定稍微的偏移,当整个衬着过程结束后,再把全部图象叠加起来,因为每个图象的地点不一样,能够减少锯齿状。

 

12、请列举出3种以上的三维模型常有的表示格式,已知一个立方体环境映照

对应的六个面上的图片,分别假设为X_POSITVIE_PIC,X_NEGATIVE_PIC,

Y_POSITIVE_PIC,Y_NEGATIVE_PIC,Z_POSITIVE_PIC,Z_NEGATIVE_PIC

,请用OBJ格式表示一个长度为1的立方体,并把每个面分别贴上给定的六个图片。

答:

三种常有格式:

.obj.x.3ds.off

#vertices

v

0.0

0.0

1.0

v

1.0

0.0

1.0

v

1.0

1.0

1.0

v

0.0

1.0

1.0

v

1.0

0.0

0.0

v

1.0

1.0

0.0

v

0.0

1.0

0.0

v0.00.00.0

#normals

vn0.0

0.0

1.0

vn0.0

0.0

-1.0

vn0.0

1.0

0.0

vn0.0

-1.0

0.0

vn1.0

0.0

0.0

vn-1.0

0.0

0.0

 

vt0.00.0

vt1.00.0

vt1.01.0

vt0.01.0

 

#前面1-2-3-4

gposz_mapusemtlposz_map

f1/1/12/2/13/3/64/4/1

 

#后边5-6-7-8

gnegz_mapusemtlnegz_map

f5/1/26/2/27/3/28/4/2

 

#上边4-3-6-7

gposy_mapusemtlposz_map

f4/1/33/2/36/3/37/4/3

 

#下边2-1-8-5

gnegy_mapusemtlnegy_map

f2/1/41/2/48/3/45/4/4

 

#右边2-5-6-3

gposx_mapusemtlposx_map

f2/1/55/2/56/3/53/4/5

 

#左面8-1-4-7

gnegx_mapusemtlnegx_map

f8/1/61/2/64/3/67/4/6a.mtl

newmtlposx_map

Ka0.9686000.9686000.968600

Kd0.9686000.9686000.968600

Ks0.9000000.9000000.900000

map_KdX_POSITVIE_PIC.jpg

 

newmtlnegx_map

Ka0.9686000.9686000.968600

Kd0.9686000.9686000.968600

Ks0.9000000.9000000.900000

map_KdX_NEGATIVE_PIC.jpg

 

newmtlposy_map

Ka0.9686000.9686000.968600

Kd0.9686000.9686000.968600

Ks0.9000000.9000000.900000

map_KdY_POSITIVE_PIC.jpg

 

newmtlnegy_map

Ka0.9686000.9686000.968600

Kd0.9686000.9686000.968600

Ks0.9000000.9000000.900000

map_KdY_NEGATIVE_PIC.jpg

 

newmtlposz_map

Ka0.9686000.9686000.968600

Kd0.9686000.9686000.968600

Ks0.9000000.9000000.900000

 

map_KdZ_POSITIVE_PIC.jpg

 

newmtlnegz_map

Ka0.9686000.9686000.968600

Kd0.9686000.9686000.968600

Ks0.9000000.9000000.900000

map_KdZ_NEGATIVE_PIC.jpg

 

12、在一个坐标系W中,设模型为一个以(5.0,0.0,0.0),(0.0,5.0,0.0),(0.0,0.0,5.0)

为三个点的三角形,此刻把照相机依据以下方式设置:

照相机地点设为:

(0.0,0.0,

100.0),看向的目标点为

(0.0,0.0,0.0),照相机

的up方向为(0.0,1.0,0.0)

投影为透视投影,竖直张角为

60度

取景范围为沿照相机的朝向距离从

0.1到300

现需要把照相机看到的图片放在一个400x300像素分辨率的窗口的右上部分,该部分开端点为(100,100),宽度为200,高度为200

(1)请写出用OpenGL函数表示的照相机设置。

(2)写出视区(viewport)的设置函数。

(3)写出投影变换的设置函数。

(4)求出从坐标系W到照相机坐标系(视点坐标系)的4x4的变换矩阵。

答:

1.gluLookAt(0.0,0.0,100.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);

2.glViewport(100,100,200,200);

3.gluPerspective(60.0f,1.0f,0.1f,300.0f);

4.变换矩阵为:

[1

0

0

0

0

1

0

0

0

0

1

-100

0

0

0

1

]

 

voidreshape()

{

glViewport(100,100,200,200);

 

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluPerspective(60.0,1.0,0.1,300.0);

 

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

gluLookAt(0.0,0.0,100.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);

}

 

13、剖析下边的程序并计算在下边的例子中,计算对应○1○2○3○4四个极点所对应

 

的四边形上的一个点(-1.0,0.5,0.0)对应的纹理坐标是多少?

依据近来邻域滤波方法,该点对应的颜色是什么?

/*Createcheckerboardtexture*/

#definecheckImageWidth64

#definecheckImageHeight64

staticGLubytecheckImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];

 

#ifdefGL_VERSION_1_1

staticGLuinttexName;

#endif

 

voidmakeCheckImage(void)

{

inti,j,c;

 

for(i=0;i

for(j=0;j

c=((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;

checkImage[i][j][0]=(GLubyte)c;

checkImage[i][j][1]=(GLubyte)c;

checkImage[i][j][2]=(GLubyte)c;

checkImage[i][j][3]=(GLubyte)255;

}

}

}

 

voidinit(void)

{

glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);

glShadeModel(GL_FLAT);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

 

makeCheckImage();

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);

 

#ifdefGL_VERSION_1_1

glGenTextures(1,&texName);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texName);

#endif

 

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);

 

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

#ifdefGL_VERSION_1_1

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,checkImageWidth,checkImageHeight,

0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,checkImage);

#else

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,4,checkImageWidth,checkImageHeight,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,checkImage);

#endif

}

 

voiddisplay(void)

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_DECAL);#ifdefGL_VERSION_1_1

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texName);

#endif

 

glBegin(GL_QUADS);

○1glTexCoord2f(0.0,0.0);glVertex3f(-2.0,-1.0,0.0);

○2glTexCoord2f(0.0,1.0);glVertex3f(-2.0,1.0,0.0);

○3glTexCoord2f(1.0,1.0);glVertex3f(0.0,1.0,0.0);

○4glTexCoord2f(1.0,0.0);glVertex3f(0.0,-1.0,0.0);

 

glTexCoord2f(0.0,0.0);glVertex3f(1.0,-1.0,0.0);glTexCoord2f(0.0,1.0);glVertex3f(1.0,1.0,0.0);glTexCoord2f(1.0,1.0);glVertex3f(2.41421,1.0,-1.41421);glTexCoord2f(1.0,0.0);glVertex3f(2.41421,-1.0,-1.41421);glEnd();

glFlush();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

}

 

voidreshape(intw,inth)

{

glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluPerspective(60.0,(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.0,30.0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

glTranslatef(0.0,0.0,-3.6);

}

 

voidkeyboard(unsignedcharkey,intx,inty)

{

switch(key){

case27:

exit(0);

break;

default:

break;

}

}

 

int

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