《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程.docx

上传人:b****2 文档编号:2466665 上传时间:2022-10-29 格式:DOCX 页数:9 大小:25.38KB
下载 相关 举报
《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程.docx_第1页
第1页 / 共9页
《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程.docx_第2页
第2页 / 共9页
《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程.docx_第3页
第3页 / 共9页
《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程.docx_第4页
第4页 / 共9页
《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程.docx_第5页
第5页 / 共9页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程.docx

《《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程.docx(9页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程.docx

《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程

《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程.txt如果不懂就说出来,如果懂了,就笑笑别说出来。

贪婪是最真实的贫穷,满足是最真实的财富。

幽默就是一个人想哭的时候还有笑的兴致。

魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程

WarCraftⅢWorldEditor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。

世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。

WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。

当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。

是不是已经等不及了?

让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(ObjectManager)组成。

四大编辑器分为地形编辑器(TerrainEditor)、单位编辑器(UnitEditor)、触发编辑器(TriggerEditor)、音效编辑器(SoundEditor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。

本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。

(注:

本文使用的软件为英文版WarCraftWorldEditor1.05版)

Forpersonaluseonlyinstudyandresearch;notforcommercialuse

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。

光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。

由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行WorldEditor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。

第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。

首先,我们使用工具面板的地形面板(TerrainPalette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。

A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。

B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:

第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(CliffType),这样可能会造成地表贴图错误。

在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。

在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?

光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(DoodadPalette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。

当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。

如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(UnitPalette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1Red)。

同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。

除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。

当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(StartLocation),然后将它创建在地图上的任意地方。

别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。

接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:

点击菜单Scenario→MapDescription,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。

最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。

一张简单的对战地图不就出来了?

排练演员——单位编辑器

大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。

想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。

单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。

本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。

用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。

B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。

C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。

通过点击菜单File→NewCustomUnit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。

选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了CustomUnits目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释伤害值的计算:

例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。

金钱奖励的计算方法同理。

以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。

在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→ExportUnitSettings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用ImportUnitSettings来调入修改了的数据。

展开剧情——触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。

在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。

在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。

首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。

通过工具面板→域面板(RegionPalette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。

域面板简单地分为两部分:

一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(EditRegionProperties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(SelectColor)、天气效果(WeatherEffect)和声效(AmbientSound)(图11)。

了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。

按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。

让我们来看看它的结构(图12):

最上方的是菜单栏。

往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。

目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。

位于编辑视窗上方的文本框为备注框。

备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。

是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

实例一:

如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。

实例效果:

进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。

实例讲解:

进入触发器树中HeroSelection目录下的RoboX触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

事件部分:

此处的意思是当一个单位进入RoboX域,则引发该触发器。

(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

条件部分:

在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。

行为部分:

(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为MegotronX的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。

LastCreatedUnit代指的便是刚才新建的MegotronX)。

3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的MegotronX赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。

(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?

就像为什么我们每个人都有名字一样。

IfThenElse是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)

4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。

7.移出进入RoboX域的单位(这里的EnteringUnit同样指的是进入域的树精灵)。

8.启动触发器SnapCameratoPlayer(检查条件)。

(执行CameraControl目录下的SnapCameratoPlayer触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。

实例总结:

现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。

实例二:

类似TowerDefense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。

实例效果:

在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的TowerDefense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

实例讲解:

目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 工作范文 > 其它

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1