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数据结构课程设计五子棋.docx

数据结构课程设计五子棋

 

姓名:

刘旭

学院:

计算机与通信学院

班级:

通信工程101班

指导老师:

文志诚

一、需求分析

1.1开发背景

学习了数据结构该门课程,对于枯燥无味的理论知识,我们是否能够通过所学的知识在课程设计中做出有趣味东西,然后让我们对于数据结构更加的感兴趣呢?

于是我和我的室友陈明建开始酝酿着写些什么东西。

上个学期就已经写了通讯录那之类的链式结构,这次我们决心有所改变,我们学习了栈、队列、树、图,字典树有人选了,我们就来写一个基于图的小程序,五子棋,对,图的简单应用,于是我们开始着手来写这个小小的程序,祝我们好运!

2.2功能简介

既然是五子棋,我们要做的是时时刻刻的将整个图(以下称为棋局)的状态呈现出来,那么界面就是必不可少的。

MFC不会?

没关系,我们就用基于控制台的字符输出来构建这个棋局吧,当然这只是第一步,详细如下:

拥有一个良好的进入界面,以及必要的选项;

拥有一个二维的数组来记录和更新实时的状态,并且能够有一种方法在DOS界面下绘制出整个棋局的实时状态(包括棋盘和棋子);

能够通过键盘上的按键完成所选位置的移动和选定操作;

能够在每一次的走棋后判定是否游戏结束(棋盘走满或者是一方胜出);

能够完成悔棋的功能,并保证这之间的棋局绘图能够与二维数组数据同步,做到真正意义上的悔棋。

二、详细设计

2.1函数一览

2.2“封面”的设计

首先还是讲些题外话,该程序由于与控制台有密切的关系,于是在代码中使用了不少conio.h中的函数,当然在显示时又使用了windows.h中的Sleep()函数,正是有了这些函数的使用,程序才得以顺利完成,尤其是后面频繁使用的gotoxy()函数。

进入正题,由于是一个小的程序,因此将每一个功能分成一个一个的函数,这样将在以后的修改和完成进度上都有很大的帮助。

由上面的函数一览可以知道这个“封面”就是在Logo()函数里面实现的,函数实现过程中使用了Sleep()函数,使之有动态效果:

voidLogo()

{

charWel[30]={"MadeByLyush&&MirsChen"};

printf("\t\t\t欢迎试用五子棋系统\n");

printf("\t\t");

for(inti=0;i

{

putchar(Wel[i]);

Sleep(200);//可使字符一个一个的输出

}

putchar(10);//换行对应的ASCII码值为十进制的10

}

2.3二维数组与控制台

二维数组是用来使得整个棋盘的信息全部记录下来,因此在结构体中二维数组的声明是最关键的。

struct

{

intStatus[MAX/2+2][MAX/2+2];

intMINBOX;

intStep;

charGraph[3][3];

char*FillGraph[9];

StaStack;

}ChessBoard;

声明全局变量是为了使得各函数能够更方便地使用到这个结构体,现假设某点的坐标为(1,1),那么如何在屏幕上打印这个点呢?

这就利用到了ChangeCoordinates()与gotoxy()函数,前者使坐标进行转换,后者让光标走到所指的那个点,其实主要还是因为类似“┣、╋、●、○”在横向上所占都是两个英文字母的距离,因此在控制台上反映的就是和数组下标倍数关系了。

部分代码如下:

HANDLEhConsole=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

voidChangeCoordinates(int_X,int_Y,int*X,int*Y)

{

*X=(_X-1)*2;

*Y=(_Y-1)*4;

}

voidgotoxy(intx,inty)//这是光标的函数

{

COORDcoord;

coord.Y=x;//在实际的应用过程中发现交换x与y的赋值

coord.X=y;//更好理解,即横行位x,纵行为y。

SetConsoleCursorPosition(hConsole,coord);

}

2.4键盘操作

在刚开始写这个五子棋的时候是以坐标来确定玩家的每一步棋,但后来发现这样操作性实在是差,键盘操作是更好的选择。

这里又要用到一个函数getch(),其作用是无回显的接受从键盘输入的字符,让屏幕不会出现你输入的字符且等待着按回车确定……

有了这个宝贝函数,马上得到“↑”对应的ASCII码为-32和72两个连着的数值,依次可得其他对应的ASCII码。

后面在使玩家一和玩家二分离操作,玩家一则是利用W、S、A、D+space来操作,玩家二则是上下左右+enter。

配合ChangeCoordinates()与gotoxy()函数,完成对走棋的控制。

部分代码如下:

if(Opreat[0]==13&&Ply==2||Opreat[0]==32&&Ply==1)

{

if(ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]==0)

{

intTTop=++ChessBoard.Stack.Top;

ChessBoard.Status[Move_X][Move_Y]=Ply;

ChessBoard.Stack.Record[TTop][0]=Move_X;

ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]=Move_Y;

printf("%s",Graph);

returntrue;//该次走棋操作有效

}

else{…}

}

if(Opreat[0]==-32&&Opreat[1]==72||Opreat[0]=='w'||Opreat[0]=='W')

{//凡是接受了“上操作”,则Move_X的值减一,

if(Currect(Move_X-1,Move_Y))

{

Move_X-=1;

}

}

elseif(…)

{

}

//这是接下来的转换操作

ChangeCoordinates(Move_X,Move_Y,&Temp_X,&Temp_Y);

Gotoxy(Temp_X,Temp_Y);

2.5判定

对于每次走棋后,首先应该做的就是判定一否有五个棋子已经连成一线,也是一个简单的搜索过程,由于每次走的点不一定是最外部的点,因此从每次走的点的两头同时搜索,当遇到两端同时结束时,搜索结束。

当满足五子时游戏结束。

当然,当棋盘被走满时,游戏亦结束。

代码如下:

boolLegal(intPoint)

{

if(Point<1||Point>MAX/2+1)

returnfalse;

else

returntrue;

}

//搜索45度角是否为满足ChessBoard.MINBOX以X正轴为参考轴

if(!

Flag)

{

Count=1;

for(inti1=X-1,j1=Y+1,i2=X+1,j2=Y-1;Legal(i1)&&Legal(j1)||Legal(i2)&&Legal(j2);i1--,j1++,i2++,j2--)

{

intLastCount=Count;

if(Legal(i1)&&Legal(j1)&&ChessBoard.Status[i1][j1]==Ply)

{

Count++;

}

if(Legal(i2)&&Legal(j2)&&ChessBoard.Status[i2][j2]==Ply)

{

Count++;

}

if(LastCount==Count)

break;

if(Count==ChessBoard.MINBOX)

{

Flag=1;

returntrue;

}

}

}

2.6悔棋的实现

虽说下棋悔棋是一种不道义的行为,但是如果双方约定好了,未尝不可。

在没写悔棋之前,只是记录了“上一次”的位置,声明了Last_X,Last_Y;当然既然要求悔棋,那么直接调用栈顶元素,即可定位上次走棋的位置。

那么悔棋呢,取出“上一次”的位置,判定位置(不同的位置对应不同的填充图形类型)在二维数组中撤销走棋时所赋予的Ply值(玩家一走时,其值为1,玩家二走时,其值为2),重新将ChessBoard.Status[Last_X][Last_Y]赋为0。

代码如下:

intGetFillType(intX,intY)

{

if(X==1)

{

if(Y==1)

return0;

elseif(Y==16)

return2;

else

return1;

}

elseif(X==16)

{

if(Y==1)

return6;

elseif(Y==16)

return8;

else

return7;

}

else

{

if(Y==1)

return3;

elseif(Y==16)

return5;

else

return4;

}

}

boolRetract(int*X,int*Y)

{

intTemp_X,Temp_Y,TTop,FillType;

if(!

StackEmpty())

{

TTop=ChessBoard.Stack.Top--;

*X=ChessBoard.Stack.Record[TTop][0];

*Y=ChessBoard.Stack.Record[TTop][1];

ChessBoard.Status[*X][*Y]=0;//将该点置为真正意义上的空点

FillType=GetFillType(*X,*Y);

ChangeCoordinates(*X,*Y,&Temp_X,&Temp_Y);

Gotoxy(Temp_X,Temp_Y);

printf("%s",ChessBoard.FillGraph[FillType]);

returntrue;

}

else

{

Gotoxy(9,65);

printf("您已不能悔棋");

Sleep(300);

Gotoxy(9,65);

printf("");

returnfalse;

}

}

 

三、调试运行

3.1进入界面

3.2棋盘的初始状态

3.3激战中……

3.4游戏结束

四、解决问题的关键

这个五子棋的程序并没有什么复杂的算法,只是利用了简单的图知识和一个栈的应用,在这里主要的关键问题就是如何将程序有条理的写下来,有一个好的逻辑思维。

将程序分成了多个功能函数,尽量的让一个函数的功能单一,只是在内部调用了其他的函数以辅助改函数功能的实现,比如判定坐标是否越界,坐标是否合法,悔棋的点的位置状态……这样便能做到各个击破,程序的形成也就变得畅通许多了。

五、课设总结

刚开始写这个程序,认为一定要用到graphics.h,无奈电脑TC不兼容,因此只好强行来画这个界面了,使用输入法里面的制表符,效果还不错,通过一长串的if…else…最好还是画出来了,这个时候觉得控制台的简单图形还是能够画出来的,并且可以尽量去美化它的界面。

后面的附录中将给出画棋盘和棋子的源代码。

在程序设计的过程中,尤其是为源程序加上悔棋的功能,这期间总是有许多意想不到的错误,比如加上后,有时走了5个连子棋,但是程序并没有判定输赢,而是可以继续走、有时没有五个却已经结束了,光标没有复位,悔棋后,玩家的走棋顺序没有跟着改变……通过后来的一步步修改终于使得这些问题都一一解决了,比如说对Prompt(提示)函数引进了返回值,判断该次操作是否成功,如果下了棋则为true,如果是悔棋就是false了,这样便使得后面的操作更规范了和统一了。

六、附录

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#defineMAX31

#defineSTA_11

#defineSTA_22

#defineSTA_00

HANDLEhConsole=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

voidHideCursor()

{

CONSOLE_CURSOR_INFOcursor_info={1,0};

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);

}

typedefstruct

{

intRecord[260][2];

intBase;

intTop;

}Sta;

struct

{

intStatus[MAX/2+2][MAX/2+2];

intMINBOX;

intStep;

charGraph[3][3];

char*FillGraph[9];

StaStack;

}ChessBoard;

voidGotoxy(intx,inty)//这是光标的函数

{

COORDcoord;

coord.Y=x;

coord.X=y;

SetConsoleCursorPosition(hConsole,coord);

}

voidLogo()

{

charWel[30]={"MadeByLyush&&MirsChen"};

printf("\t\t\t欢迎试用五子棋系统\n");

printf("\t\t");

for(inti=0;i

{

putchar(Wel[i]);

Sleep(200);

}

putchar(10);

}

intLogin()

{

intMode,Skip=0;

charRequest;

if(!

Skip)

{

printf("\n\n在这儿你能DIY(Doityouself!

)你的棋子,每个棋子接受一个汉字");

printf("YOrzN\n");

scanf("%c",&Request);

if(Request=='Y'||Request=='y')

{

printf("玩家一的DIY棋子-->");

scanf("%s",ChessBoard.Graph[1]);

ChessBoard.Graph[1][2]='\0';

printf("玩家二的DIY棋子-->");

scanf("%s",ChessBoard.Graph[2]);

ChessBoard.Graph[2][2]='\0';

}

}

printf("\n\n请选择先手玩家:

___\n\n");

printf("\n\n\t\t\t\t\t\t1对应玩家一2对应玩家二\n");

if(Request=='Y'||Request=='y')

Gotoxy(10,16);//原函数是第一个参数为列,后一个参数为行,把Gotoxy函数做了更改

else

Gotoxy(8,16);

scanf("%d",&Mode);

if(Mode!

=1&&Mode!

=2)

returnMode%2+1;

else

returnMode;

}

voidInitChessBiard()

{

intTTop=ChessBoard.Stack.Top;

fflush(stdin);

ChessBoard.Step=0;

ChessBoard.Stack.Top=0;

ChessBoard.Stack.Base=0;

ChessBoard.Stack.Record[TTop][0]=8;//栈的0号位存储初始化的棋盘位置

ChessBoard.Stack.Record[TTop][1]=8;

ChessBoard.MINBOX=5;

ChessBoard.FillGraph[0]="┏";

ChessBoard.FillGraph[1]="┳";

ChessBoard.FillGraph[2]="┓";

ChessBoard.FillGraph[3]="┣";

ChessBoard.FillGraph[4]="╋";

ChessBoard.FillGraph[5]="┫";

ChessBoard.FillGraph[6]="┗";

ChessBoard.FillGraph[7]="┻";

ChessBoard.FillGraph[8]="┛";

strcpy(ChessBoard.Graph[1],"○");

strcpy(ChessBoard.Graph[2],"●");

memset(ChessBoard.Status,0,sizeof(ChessBoard.Status));

}

boolLegal(intPoint)

{

if(Point<1||Point>MAX/2+1)

returnfalse;

else

returntrue;

}

boolCurrect(intX,intY)

{

if(Legal(X)&&Legal(Y))

returntrue;

else

returnfalse;

}

voidChangeCoordinates(int_X,int_Y,int*X,int*Y)

{

*X=(_X-1)*2;

*Y=(_Y-1)*4;

}

voidDraw()

{

//画棋盘

for(inti=1;i<=MAX;++i)

{

for(intj=1;j<=MAX;++j)

{

if(i==1)

{

if(j==1)

printf("┏");

elseif(j==MAX)

printf("┓\n");

elseif(j%2)

printf("┳");//横向占两个坐标位,竖向占一个坐标位

else

printf("━");

}

elseif(i==MAX)

{

if(j==1)

printf("┗");

elseif(j==MAX)

printf("┛\n");

elseif(j%2)

printf("┻");

else

printf("━");

}

else

{

if(j==1)

{

if(i%2)

printf("┣");

else

printf("┃");

}

elseif(j==MAX)

{

if(i%2)

printf("┫\n");

else

printf("┃\n");

}

else

{

if(i%2)

{

if(j%2)

printf("╋");

else

printf("━");

}

else

{

if(j%2)

printf("┃");

else

printf("");

}

}

}

}

}

//画棋子

for(inti=1;i<=MAX/2+1;++i)

{

for(intj=1;j<=MAX/2+1;++j)

{

intTemp_X,Temp_Y;

ChangeCoordinates(i,j,&Temp_X,&Temp_Y);

if(ChessBoard.Status[i][j]==1)

{

Gotoxy(Temp_X,Temp_Y);

printf("○");

}

elseif(ChessBoard.Status[i][j]==2)

{

Gotoxy(Temp_X,Temp_Y);

printf("●");

}

}

}

}

intGetFillType(intX,intY)

{

if(X==1)

{

if(Y==1)

return0;

elseif(Y==16)

return2;

else

return1;

}

elseif(X==16)

{

if(Y==1)

return6;

elseif(Y==16)

return8;

else

return7;

}

else

{

if(Y==1)

return3;

elseif(Y==16)

return5;

else

return4;

}

}

boolStackEmpty()

{

if(ChessBoard.Stack.Top==ChessBoard.Stack.Base)

returntrue;

else

returnfalse;

}

boolRetract(int*X,int*Y)

{

intTemp_X,Temp_Y,TTop,FillType;

if(!

StackEmpty())

{

TTop=ChessBoard.Stack.Top--;

*X=ChessBoard.Stack.Record[TTop][0];

*Y=ChessBoard.Stack.Record[TTop][1];

ChessBoard.Status[*X][*Y]=

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