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魔兽3如何自定义技能

第一章基础篇

盖高楼要先打好地基,下边先来了解一下基础的东西(估计大部分人都已经了解了,原谅我再废话一遍吧,以后的章节是要用到这些东西的哦。

一.原有技能的组成部分

要想自己做技能,首先要知道原有技能是由那些部分组成的,而我们做自定义技能,一般也是在某个或某些部分上做改动,或者模拟它们。

一般来说,一个技能需要注意到一下几个方面:

1.施放方式。

2.目标选取方式。

3.目标位置关系。

3.施放技能时的特效。

4.技能的实际作用。

二.技能分类:

按施放方式不同,分为主动技能(如医疗波)、自动技能(如灼热之箭)和被动技能(如闪避)。

在做自定义技能时,选择的引导技能(或者叫做马甲技能、傀儡技能等)需要跟自己想要制作的技能在施放方式上相同。

如果你想做一个被动技能,而使用主动技能做引导,是很怪异的。

而使用被动技能来制做主动技能更是不可能实现的。

按目标选取方式不同,分为单位目标技能(如妖术)、无目标技能(如战争践踏)、地点目标技能(如暴风雪)。

某些技能可以同时属于单位目标技能和地点目标技能,例如腐臭蜂群。

按目标位置关系不同,分为单体技能、线形技能(如震荡波)、面形技能(如暴风雪、战争践踏)、链形技能(如闪电链)。

需要说明的是,修改线形技能的起始宽度和终止宽度可以做成扇形或者锥形技能。

自定义技能可以参照这几种方式设计。

不过,选择的引导技能和想要制作的技能在目标位置关系上不必相同。

比如群体风暴锤属于面形技能,但通常使用风暴锤做引导技能,风暴锤就是单体技能。

按技能作用有益还是有害分为正面技能和负面技能。

如果你想让电脑自己会使用你的自定义技能,那么选择引导技能的时候就要考虑这个了。

按技能作用的状态是否持续分为即时技能和状态技能。

按技能作用是否需要持续引导分为瞬发技能和持续技能。

需要注意的是,即时技能不等于瞬发技能,状态技能也不等于持续技能。

举例说明一下:

暗夜的恢复不需要持续引导,所以是一个瞬发技能,同时它造成目标在一段时间内生命持续恢复,所以又属于状态技能。

暴风雪每砸一下,伤害立即完成,他属于即时技能,但需要持续引导,所以是持续技能。

三.原有技能的常见项目及意义

声音

音效:

技能音效。

音效(循环):

持续技能的循环音效。

文本名字:

编辑器里的名字,在游戏中不可见。

名字-编辑器后缀:

仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能。

提示工具-学习:

学习技能时的提示文本。

通常用于显示技能的名字、下一等级和学习快捷键。

提示工具-学习-扩展:

通常用于现实技能的详细描述。

提示工具-普通:

正常状态时的技能提示文本。

提示工具-普通-扩展:

参照学习-扩展。

提示工具-关闭:

激活技能的提示文本。

提示工具-关闭-扩展:

关闭或取消激活技能的提示文本。

命令串-使用/打开:

用于发布相应技能动作的命令串。

命令串-关闭:

同上

命令串-激活:

同上

命令串-取消激活:

同上

热键-学习:

学习技能的热键。

热键-普通:

使用技能的热键。

热键-关闭:

关闭技能的热键。

显示图标-学习:

学习技能的图标。

图标-普通:

使用技能的图标。

图标-关闭:

关闭技能的图标。

按钮位置:

技能按钮在右方功能区的位置。

功能区为3行4列的方格,第一列的X坐标为0,第4列X坐标为3。

行的Y坐标也是从0开始的。

如果多个技能拥有相同的按钮位置,则排列顺序常变的不可预料,所以应该尽量安排好按钮位置。

效果-投射物图像:

技能投射物效果。

只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭)。

效果-射弹速度:

技能投射物飞行速度。

效果-射弹弧度:

射弹弧度=技能投射物飞行最大高度/平面位移。

效果-射弹自导允许:

技能投射物可以自动跟踪目标单位。

效果-闪电效果:

只对链形技能有效。

设置单位之间的连接效果。

效果-区域:

地面区域的效果影响。

只有闪烁和传送类技能该项有效。

效果-施法动作:

施法者在施法过程中所做的动作的动画名。

效果-施法者:

对施法者附加的特效模型名。

效果-施法者-附加数量:

对施法者附加的效果数量。

0表示使用效果默认值。

效果-施法者附加点:

对施法者的效果附加点位置。

效果-目标点:

对目标点的效果附加。

只有以点为目标施放技能才有效。

效果-目标:

对目标单位的效果附加。

只有以单位为目标施放技能才有效。

效果-目标-附加数量:

对目标单位附加的效果数量。

0表示使用效果默认值。

效果-目标附加点:

对目标单位的效果附加点位置。

效果-特殊:

技能指定作特殊用途的效果。

不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样。

效果-特殊附加点:

特殊效果的效果附加点位置。

附加点:

hand手

foot脚

real后肢(四足生物)

weapon武器leftright

修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以

head头部

overhead头顶

chest胸部

origin脚底

turret炮塔头部

mount坐骑头部

eattree吃树时树的附加点所在位置

rally聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)

sprite只有血法和建筑物有该附加点firstsecondthirdfourthfifthsixth修饰sprite的后缀

状态种族:

技能所在种族分类。

英雄技能:

是否作为英雄技能。

物品技能:

是否作为物品技能。

等级:

技能的总等级数量。

学习等级:

技能初始学习需要的英雄等级。

等级高于或等于6级的技能才能对魔免单位施放。

跳级要求:

学习技能所需等级间隔。

0表示取默认值(平衡常数中设置,默认为2)

魔法偷取优先权:

一般来说是作为对战AI中判断使用。

魔法效果:

对目标单位附加的魔法效果。

区域持续效果:

对目标区域的持续性效果。

只有对区域持续效果的技能才有效。

如暴风雪、地震。

目标允许:

可以对其施放的对象类型。

以下面的分类:

同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值。

例:

只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑)。

此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能对无敌的单位施法,而其它未被改动的行则采用默认值。

没有(就是不允许对任何目标产生作用。

如果是无目标或点目标技能,技能可释放,有特效被创建,但是无实际效果。

如果是单位目标,则技能无法施放。

残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)

存活死亡(默认存活)

无敌可攻击(默认可攻击)

联盟友军(不包括玩家单位)敌人玩家单位(就是与技能施放者属于同一玩家的单位)中立自己别人(默认别人)

英雄非英雄(默认全选)

古树非古树(默认全选)

自爆工兵非自爆工兵(默认全选)

机械有机(默认全选)

需要注意的是,目标允许不但与此项设置有关,也与技能本身的隐藏限制也有关,比如回城只能对城镇大厅施放,死亡缠绕不可能治疗非不死单位,等等。

同样目标类型不但与单位的作为目标类型有关,还与目标分类有关。

魔法施放时间:

魔法施放前导时间,但常被用来作为其他数据使用。

如暴风雪中作为波次间隔时间使用。

魔法施放时间间隔:

即技能冷却时间

持续时间-普通:

魔法效果对普通单位的持续时间。

也常被用来作其他用途。

持续时间-英雄:

魔法效果对英雄单位的持续时间。

也常被用来作其他用途。

魔法消耗:

就是魔法消耗呗

施法距离:

最大的施法距离

影响区域:

一般作为范围性技能的影响范围大小,对于线形技能指起点宽度。

科技树检查等价所属:

检查等价从属关系。

如A从属于B,那么该项为True时A可以代替B,而B不能代替A;为False则两者可以相互替代。

需求:

使用技能所需的科技项目,可添加多个。

需求值:

所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应。

以上这些是大部分技能共有的项目,是作为技能设计者必须掌握的。

除此之外,还有一些个别技能特有的设置,后边的实战篇会有一定解释。

第二章设计篇

个人认为,设计技能是自定义技能制作中最难的一关了。

一个技能的好坏,最关键的也是要看设计的怎么样。

如果想提高自己的设计能力,可以从下边着几点着手:

1.对众多游戏的技能有所了解,以便参照;

2.同时要对魔兽里边原有的模型尽可能多的熟悉,这样,设计的特效才可能会漂亮;这需要长时间的接触,不断研究别人的技能才能做到,没有捷径可寻。

3.对触发器能熟练应用,至少常用的语句要了然与胸。

对于这一点,我会在后边的实战篇中逐步介绍。

第三章制作篇

设计好了技能,就需要把他制作出来,下边我们就大致说一下具体步骤。

一.选取引导技能

一般来说,我们需要制作的技能大部分都是可见的,那么,就需要为它选择一个引导技能,用于显示文字描述,提供合适的施放方式和目标选取方式。

如果没有引导技能,那么制作的技能只能是不可见的被动技能。

正如前边所说,引导技能在施放方式上必须与需要制作的技能相同,同时,也必须在目标选取方式上相同,否则将变的怪异或者难以实现。

另外,选取引导技能时还要兼顾技能的实际作用,尽量选择实际作用与期望的作用相近的技能来引导:

正面的自定义技能,最好采用正面引导技能来做,否则电脑不会自动施放,负面技能也一样;最好不用状态技能来制作即时技能,也不用即时技能来制作状态技能,否则,电脑可能会用起来没完;瞬发技能可以引导持续技能,比如用震荡波引导,辅助单位释放火焰雨,那么主角放了法术就可以移动了,火焰雨不会被打断。

二.制作特效

这一点应该是制作过程中最困难的了,不过只要前边设计的到位,完成起来也会比较顺利。

特效制作可以直接使用原有的模型效果,也可以使用多个相同或不同模型来拼凑。

一般来说,前者需要作者对模型更加了解,而后者则需要一定的算法基础,尤其是拼凑动态特效的时候,几乎不可避免的使用触发器。

先说一下无T的特效制作。

暴风雪、火焰雨是制作区域特效的好帮手,更换模型,就能很简单的制作漂亮的区域特效。

女巫的减速则常用来制作目标身上的标记特效和提供BUFF。

对于有T的特效制作,一般是采取创建特效、闪电效果、漂浮文字或者特效单位的方式来实现。

创建特效使用比较方便,但是需要事后删除,否则会堆积在地图中(即便出现一下就不见了),使游戏运行越来越慢(即内存泄露),而且,特效只能创建在地面上或单位身上,不能自由设置高度。

创建特效单位是实现把需要的模型赋予某个辅助单位,在需要的时候创建他,一般只需要加一个生命时钟就可以方便的解决泄露问题,而且可以方便的设置高度,旋转角度等,还可以指定播放哪个动画。

创建闪电效果比创建特效略微复杂一点,而且使用原版的WE也不可以设置高度,不过WOW8提供的加强UI解决了这个问题。

创建漂浮文字可以让你的技能显起来更酷。

以上提到的这些方法会在后边的实战篇详细讲解。

在实际应用中,需要根据所需的效果来选择使用哪种方法,比如需要绑定一个特效到单位身上,一般就采用创建特效的方法,而需要对特效进行复杂设置时,最好使用创建特效单位。

创建闪电效果和漂浮文字意图很明显,就不赘述了。

顺便说明一下,有时候特效不能直接在技能修改,或者需要修改魔法效果,那么就要到魔法效果页面去找咯。

三.产生实际效果

制作技能通常不只是为了好看,产生实际效果才是我们的最终目的。

那么要怎样做呢?

这就要看是哪种效果了。

如果是生命伤害类的,可以使用引导技能直接造成,也可以使用伤害目标/范围语句进行T伤害,甚至可以使用某个单位攻击目标造成伤害。

另外也可以直接设置单位生命值,但是这样不会触发单位受到伤害事件,如果单位死亡,也不算你杀的。

因此除非特殊设计,否则尽量不用这个方法,使用这个方法的时候,也尽量保证不造成目标死亡。

如果是魔法伤害类的,一般需要使用引导技能或辅助技能造成(比如法力燃烧),或者直接设置目标单位的魔法值。

如果是状态类,一般需要使用能提供类似状态的技能改,如果需要的状态只是某个技能中的一部分,那么保留需要的部分,把别的效果改没了,或者该成持续时间很段,效果很弱;如果需要的状态一个技能满足不了,可以使用多个技能拼凑。

如果没有类似的技能可改,那只有尝试使用T效果了,一般需要用减速提供一个假的特效和BUFF,然后用T实现实际效果。

说了这么多,基本上把自定义技能的制作思路说了一遍。

但是如果到这里结束的话,我估计脑袋要被大家的板砖拍裂了。

为了让大家更好的理解上边的话,也为了让大家不太枯燥。

 

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