大师永保童心祝马里奥之父宫本茂生日快乐.docx
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大师永保童心祝马里奥之父宫本茂生日快乐
大师永保童心!
祝马里奥之父宫本茂生日快乐
今天是个特殊的日子!
没错!
今天是著名游戏大师“宫本茂”先生的生日!
电子游戏因他而精彩!
让我们大喊:
“祝宫本茂大师生日快乐!
”
宫本茂(1952年11月16日~)世界著名的游戏商——任天堂的情报开发本部(EntertainmentAnalysisandDevelopment)总监兼总经理,被称为马里奥(Mario)之父.著名游戏监制宫本茂是日本任天堂的灵魂人物,多年来宫本茂为任天堂、为日本游戏界创造一个又一个的神话。
就连外国的政经杂志,亦将宫本茂选为对最具影响力的人之一。
曾经有权威杂志评选世界上最出色的十位游戏设计师,最后的冠军自然是任天堂的天才了。
没错,除了他还会有谁能有资格占据冠军的位置?
他就是任天堂的宫本茂大师。
姓名:
宫本茂(ShigeruMiyamoto)
性别:
男
生日:
1952年11月16日
所属公司:
任天堂(NINTENDO)
1977年,宫本茂进入任天堂担任美工设计,但是一直到1980年他才得到设计游戏的机会。
结果诞生的产物就是《大金刚》,这是街机历史上最为成功的游戏之一。
这个意外的惊喜让任天堂认识到他们雇佣的不仅仅是个害羞的美工而已,社长山内溥亲自提拔,从此宫本茂开始了他的游戏设计生涯。
80年代早期,任天堂凭借FC主机正式进入了处在起步阶段的家用游戏机市场。
在主机最初推出的几年时间里,情况并不是很好,急需一款重量级游戏来提升人气,幸运的是,完成这一任务的又是宫本茂。
1985年,《超级马里奥兄弟》问世,与宫本茂以往只局限在一个屏幕里的平台游戏明显不同,这次游戏拥有可以移动的卷轴背景,可以顺滑的从一个场景移动到另一个场景。
我们的主人公,英雄(水管工)马里奥可以跑,可以跳,可以从上方踩扁敌人——这些动作要素后来被当作了平台游戏的设计准则。
吃到蘑菇后马里奥会变大,并且可接受一次攻击,吃到花朵后能发射火球,吃到绿色蘑菇能够奖一条命;这些宝物都藏在那些神秘的砖块里,其中打着问号的砖块还可以连续顶出金币,积攒到一定数量会得到一条奖命;有些砖块是隐藏的,需要玩家凭直觉去寻找;游戏中还有很多隐藏地点,不但能够得到大量金币,还可以当作过关的一条捷径——总而言之,《超级马里奥兄弟》是想象力和革命创新完美结合的产物,随后成为了每个平台游戏争相模仿的样本。
时至今日,该游戏已经卖出了超过4千万套,每个购买FC主机的玩家可以说人手一款。
由于意识到家用机游戏与街机游戏开发的显著不同,宫本茂开始进行更多理念方面的创新。
这些创新在1986年衍生出了《塞尔达传说》。
这个游戏采用头顶俯视视角,是一款融合了动作与冒险的游戏。
最初版本是针对FDS,即任天堂推出的磁碟机系统平台诞生的,被当作推广磁碟机的拳头产品(当时情况是半导体的价格昂贵让卡带的制作成本居高不下,为此任天堂才想以此对策,结果在磁碟机推出不久,全球半导体价格大幅下降,让这套系统最终平淡收场)。
由于载体采用磁碟,就是我们俗称的软盘,玩家就可以随时存取游戏进度,这是最早一批可存取的游戏之一(后来的卡带版则利用电池记忆)。
就好像《超级马里奥兄弟》一样,宫本茂为那些好奇的,努力探索整个游戏世界,专心功略的玩家准备了很多秘密地点和隐藏物品,而最终救出赛尔达公主所获得的可以说是无与伦比的成就感,但并没有就此结束,宫本茂还给了玩家一个惊喜,就是完全不同的二周目游戏,即所谓的“里世界”。
就象《超级马里奥兄弟》那样,《塞尔达传说》也成为了后代动作RPG游戏的范本作品。
随后,宫本茂继续进行游戏的开发工作,以高质量的游戏丰富着任天堂后代机种的软件阵容,为任天堂在家用机市场取得巨大成功立下了汗马功劳。
这几年,随着年纪的增长,宫本茂大师已经将工作重点逐渐转向了监制,即便如此,他特有的灵感和丰富的创造力依然影响着他所负责的作品。
还没有哪一个制作人,能够制作出如此多的经典游戏,能够给玩家带来如此多的欢乐与感触——毫无疑问,宫本茂大师是当今游戏业界最有影响力的人。
2006年3月13日获法国文化部长多纳迪欧颁赠艺术文化骑士勋章,表彰他开发的《马里奥》对虚拟世界的贡献。
马里奥系列
大金刚系列
塞尔达传说系列
银河战士系列
1.创造一个游戏,通常要花个一两年的时间。
不过,于此之前,有些点子早已经在你的脑子里酝酿了三、四,甚至五年了。
2.市面上不一定只能有那种需要按图索骥,让人耗神费心的游戏。
我们希望可以看到新型态的游戏用不同的面貌和消费者见面。
我们不该只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开发可以吸引到更多民众的游戏。
好比任天狗就是一个让五岁到九十五岁的民众都着迷的好例子。
3.我认为SONY和微软在走任天堂的老路。
他们先针对现在市场流行的游戏种类做调查,然后将过去已经发行过的类似游戏,以旧瓶新酒之姿,推出上市。
我认为这两家公司在这方面的功力都很强。
任天堂和这两家公司最大的不同在于任天堂一直致力于开发高娱乐性的点子,然后将这些想法转化创造成为娱乐性产品。
我认为我们在这方面做的十分成功,也能够继续在电玩游戏界保持领先。
我们还会将开发出来的软硬件相结合,这是任天堂的另一个强项。
事实上,我们有属于自己的软件开发团队和硬件开发团队,彼此保持着密切的合作。
团队合作的力量是很惊人的,我不认为另外两家公司有这种众志成城的信念。
4.但是当我环顾四周,我发现有很多上了年纪的漫画家还在继续画他们的漫画,有很多胡子花白的导演还在执导他们的电影,我知道,他们永远不会退休。
因此,同理,不管怎样,我也永远不会放弃制作游戏。
现在唯一的问题是,到那个时候是否能找到愿意与我一起共事的年轻人了。
从1990年的日本文化艺术设计大赏到第一回InteractiveAchievementAward终身成就奖…自电子游戏产业诞生以来,没有一个制作人的成就和荣誉能够望及宫本茂大师的项背。
在全世界游戏制作人和玩家的心目中宫本茂已经完全被神格化了,其亲手创造的不朽名作《马里奥》系列达到了累计销售约两亿本的天文数字!
比之更可贵的是宫本茂的游戏制作理念成了广大游戏制作人奉为圭臬的宝贵文化财产。
宫本茂就是任天堂游戏文化的缔造者,由他亲炙的产品二十多年来为任天堂创造了五十亿美圆以上的直接利益(这个数字还不包括《口袋妖怪》等宫本茂间接参与制作的游戏软件)。
正如在撰写TV游戏发展史时无法回避任天堂那样,宫本茂数十年游戏制作的传奇生涯为我们留下了大量珍贵的文化财产。
第一幕:
童年憧憬
1952年(昭和27年)11月16日宫本茂诞生于日本京都的乡间,其父母原本是二战期间赴朝鲜北方的开拓民,52年朝鲜战争爆发后从平壤归国。
祖孙三代聚居于老旧的宅院中,虽然童年的生活并不富裕,但周遭的独特氛围却酝育了宫本茂与众不同的赤子之心。
幼年的乐土隐藏在群山环抱中,佐久间象山当政时代开始大量移植的西洋杉一直绵延到视线的尽头,宫本茂有时会利索地爬上其中最高大的一株树的顶端并尽量站直身躯极目眺望远方的景色,那种天地豁然开朗的感觉给童年的心灵留下了深刻地印象,每当低头发现自己置身的危境时又会不自觉地发出惊天动地的喊叫,不过时隔不久他又会再次重演那惊险的一幕…宫本茂每天清晨都早早起身,穿过家门前的稻田田埂四处游荡,其足迹遍及附近的山谷树林。
偶然的机会宫本茂发现了一个神秘的洞穴,故老相传这里过去是一向宗徒隐匿武器的场所,他在洞口徘徊了多次始终不敢踏入那漆黑的洞窟。
终于有一次带着家里的手电筒进入那个神秘的未知领域探索,洞中的幽深远远超出了少年的想象,蹑蹑穿行在一个接一个的大小洞窟间,正当恐惧感逐渐侵蚀心头时却发现不远处照射来丝缕久违的自然亮光,踏出洞口顿时见到一派全新的景象,呼吸着清新的空气,山对面一线飞瀑沿崖壁垂直划落…那种无以名状的成就感使宫本茂对周围世界有了独特的感悟。
随父母迁居京都近郊小镇后,宫本茂的探索心依旧没有任何收敛,他很快就与周围街坊的孩子们厮混熟了,每日里在那条战国时代末期楠木正虎、松永贞德等避乱时曾涉足的碎石街道上满是那些孩子们追逐呼唤的声音。
宫本茂还带领同伴爬上屋顶像忍者般到处梭巡游荡,当他们发现了邻家的屋顶上一个贮藏物品的隐秘小屋后便将其作为联络的秘密据点,甚至还制订了暗号以识别身份。
更有一次他们听说附近某武士家后裔的地下室里埋藏了大量宝贝,于是宫本茂带领同伴夜间潜入地下室探宝,结果在一个大木柜中发现了残旧破烂的古代和服。
物质贫乏的年代里,少年宫本茂最奢侈的娱乐就是数月一次随父母搭乘火车去京都市中心逛百货商场和看电影,当时正是迪斯尼动画片全盛时期,《小飞侠》和《白雪公主》等伟大作品给宫本茂留下了不可磨灭的记忆。
除此之外宫本茂的主要娱乐项目就是赶在盂兰盆节等祝日观赏乡间小剧团的能乐和木偶戏演出,记忆力超群的小宫本经常在演出结束后召集同伴排演能乐剧,据说他最拿手的保留剧目是根据明朝抗清英雄郑成功事迹改编的《国姓爷东征》。
进入小学就读后,宫本茂并不安于学业,整日里用木块雕刻傀儡人形或者拣拾白铁片等材料制作各类玩具。
遭受了父亲严厉的呵斥,宫本茂被迫回到书桌前做作业,但在掩人耳目的书本背后,他却用铅笔在白纸上天马行空地尽情涂鸦。
每逢寒暑假,宫本茂就背着画夹到公园等地写生。
中学时代宫本茂迷恋上了卡通漫画,他创作的作品以独特的风格获得了学校同学们的青睐,为此还成立了一个卡通漫画同好会,在当年宫本茂最欣赏的就是日本早期漫画家石之森章太郎的作品。
如果有人在那时问起宫本茂的未来理想,他会毫不犹豫地说当戏剧演员或者画家。
1970年宫本茂考入了金泽市立美术工艺大学,他在这个北陆小城度过了整整五年学习生涯。
彻底摆脱父母约束后宫本茂越加我行我素,只有一些感兴趣的课目才会见到他的身影,即使在上课时还是顾自在讲义的露白处和笔记本上率性地涂涂画画。
宫本在课余常收听录音带,尤其对甲壳虫乐队情有独钟,他买了一把吉他自弹自唱,虽然没有经过任何正规训练却也颇有些造诣,空闲时常去当地的小型舞会和酒吧表演以赚取外快。
他平时交往的人群多为那些放浪形骸、服饰怪异的艺术家。
五年匆匆而过,宫本茂如履薄冰的完成了学业,但是他对进入大公司循规蹈矩地工作丝毫没有兴趣,深知自己无法适应那种刻板而拘束的环境。
宫本茂希望的职业是能够充分发挥自己的想象力,而且工作环境要舒适愉快。
宫本茂在家闲居一年多后,父亲把他推荐给了故友-任天堂骨牌公司的老板山内溥,宫本茂听说这家公司最近在从事电子游戏器材的开发制造,不禁对此产生了浓厚兴趣,他决定去专程拜访一下世伯山内溥。
(宫本茂是天生的左撇子,当有人问起这是否是他成为天才游戏人的关键时,宫本一笑置之。
事实上左撇子从医学角度分析其脑波运动状态确实异于常人,但宫本茂的成就多半还是源于自身的勤奋)
第二幕:
命运的初会
1977年的任天堂正处在革命的萌芽期。
经历了许多年的徘徊和磨难,社长山内溥引领着企业逐渐在方兴未艾的电子游戏领域摸索出一条发展道路,那是个鼓励自由创造的年代,任天堂似乎注定就是宫本茂向往的乐土…
为了郑重起见,宫本茂脱下了披头士乐队那样的奇装异服而穿起了正式的西装,蓬乱的头发也经过了刻意的梳理。
走进任天堂的大门,有几个同龄的青年人穿着雪白的工作服擦肩而过,他们正激烈地讨论着工作中遇到的疑难问题,神情是那样的愉悦和充满活力,宫本茂一下子就被这种氛围所感染了。
被带到山内溥那里,那位素未谋面的世伯却没有任何虚饰的欢迎言辞,山内用一种似笑非笑的神情揶揄道:
"我们这里需要的是工程师,而不是您这样的画家。
"任天堂一直以来都是重理轻文,山内溥认为任天堂并不需要下笔千言的才子,而有创造力的机电技术人员才是真正有实用价值的。
初次的见面很快就在略带尴尬的气氛中结束了,不过山内溥对宫本身上那种稚气未脱的天真产生了浓厚兴趣,决定在一周后再次会面。
宫本茂在今西弘史的带领下参观了任天堂的工场,这个工场并非仅仅如原来想象中那样充斥着冰冷而喧嚣的现代工业气息,许多神情快乐的青年工程师正埋头制造着各种各样奇特的小东西,从光线枪到手工印刷机不一而足。
在15年后宫本茂接受美国芝加哥某报记者专访时说:
"在那个时候我真切感受到任天堂独特的企业氛围,到处浸染着自由和创造的气息,不就是我理想中的工作环境么?
"
第二次的见面气氛缓和了许多,两者的交谈触及到了很多实际的东西,山内溥觉察到宫本茂看似木钠的神情背后隐藏着对事物敏锐的感触,认为有必要再次对他进行直观的接触,山内建议下次见面时宫本茂能提供一些实际的儿童玩具设计构想。
第三次见面时宫本茂携带了很多亲手制作的玩具,他拿着自己的杰作逐一向山内溥讲解。
最重要的作品是一个用五彩碎布拼成的大象,这个玩具的基本构造非常简洁,耳朵和鼻子等关键部位做了夸张处理后而显得格外引人注目。
宫本据此阐述了自己的设计思想:
"成功的儿童玩具首先必须要有可爱而独特的造型,其次是悦目的色彩,最后玩具材质必须不具有危险性那样家长才会放心地去掏腰包!
"此外他还拿出了许多最近画作进行展示,选用题材非常能获得孩子的共鸣。
山内溥非常入神地倾听着欣赏着,面前这位年轻人的才华大大超出了预期,很多理念与他本人不谋而合。
山内决定正式邀请宫本茂加盟任天堂,由于暂时没有合适的职位,宫本茂被安排到企划部,直接的领导者就是横井军平。
横井是当时任天堂的灵魂人物,带领着手下的技术人员进行着各种充满个性的发明创造。
他也是任天堂制作电子游戏的先驱者,从最初的简单模仿他人到后来确立"短、小、轻、薄"的自我创作思想("短、小、轻、薄"的思想近期被山内溥再度提出,间接证明了世事循环衍化的真理),横井就是任天堂进入电子游戏领域的奠基人。
1977-80年这三年间,宫本茂从前辈横井军平的身上学到了很多足以影响一生的东西,特别在1985年以前其制作的游戏完全可以视为是横井思想的延伸。
由于当时任天堂的产品大多与机械相关,横井给宫本茂安排地大多是诸如街机机台外部装饰等零星差事,不过因宫本茂对色彩和图案的巧妙搭配使得任天堂当时生产的街机机台非常受欢迎,TAITO就是当时最大的客户(题外话:
1997年TAITO濒临倒闭时任天堂意外地注入大量资金购买了该会社约19.3%的股份成为第二大股东,在管理上又让TAITO完全独立运营,这被人视为是违背任天堂商业法则的举措。
此举可以追溯到两社在电子游戏产业萌芽期的密切合作,任天堂的首部街机游戏《太空勇士》几乎就是TAITO不朽名作《太空侵略者》的完全克隆版)。
宫本茂似乎注定要与电子游戏结缘。
1980年NOA(美国任天堂)社长荒川实因陈旧产品大量滞销而急电要求开发最新型街机产品,当时任天堂三大开发部门都处于满负荷运转状态,根本抽不出人手增加新项目。
在当时的日美电子游戏业界,软硬件产品的开发并没有明确的部门划分,硬件制造团队往往又同时承担着软件的设计工作。
横井军平提出应该成立一个专职的软件开发部门,山内溥对此深表赞同,他把目光聚焦在了全社唯一的闲人宫本茂身上。
初试身手的宫本茂决定以横井军平为GAME&WATCH开发的《大力水手博派》作为范本,根据横井建议把游戏中的场景设定在工场的废墟,宫本茂把跳跃作为游戏中最关键的动作技巧,快适的操作性被视为游戏开发的关键任务。
版面设计分布也煞费苦心,独创性的加入了高低段差和敌方诱导的要素,经常来工作现场考察进度的横井对宫本茂的设想非常赞赏。
正当开发工作渐入佳境时,传来了《大力水手博派》版权交涉搁浅的沮丧消息,宫本茂只得重新设计剧本,大反派布鲁诺成了猩猩大金刚、女主角奥莉薇改为科莉拉,博派被改成了红帽子、蓝工装裤并留着一撇小胡子的滑稽形象,宫本茂最初把这个人物命名为"Mr.Videogame",后来被NOA社员改为了马里奥。
这款游戏的背景音乐也由宫本茂自己制作和灌录的,1997年被IGN选入不朽游戏名曲TOP100。
宫本茂的开山大作《大金刚》80年年末在日本率先上市,其结果可谓是一败涂地,销售了数千机台便被打入冷宫。
但是该街机在次年登陆北美后却获得了极大成功,累计销售6万台以上为NOA创造了约1.2亿美圆的利润。
第三幕:
神话
《大金刚》的失败对于宫本茂是一个重大的打击(该游戏的海外辉煌还是一年后的事情),包括横井军平在内的任天堂全社上下都对他的能力持怀疑态度。
只有山内溥认为宫本茂还有更大的潜力可挖,加之GAME&WATCH部门急需人手便把他直接调到横井的第一开发部。
宫本茂负责开发《大力水手博派》,他对制作《大金刚》的失败经历进行了全面的剖析,发现控制游戏流程的节奏是成败的关键所在。
游戏中设计了道具的概念,当博派处于山穷水尽的绝境时,吃下菠菜罐头后顿时进入无敌状态,这样的构思能够极大激发玩家的挑战欲望。
《大力水手博派》终于在日本市场获得了广泛认可,累计销售了近400万本成为GAME&WATCH最成功的游戏软件,这下连横井也不得不对这个后生晚辈刮目相看。
以后宫本茂似乎完全找到制作游戏的感觉,几乎所有参与开发的游戏都获得了良好市场反响,山内溥任命他统括负责任天堂所有的游戏软件开发事务。
1983年宫本茂制作了以马里奥和路易兄弟为主角的街机大作《马里奥兄弟》,配合任天堂专门设计的对战机台使任天堂获得街机领域的最大成功。
这部游戏随后成为任天堂当年发售的家用主机FC的首发软件,销量迅速突破了160万本为主机的普及做出极大贡献。
1984年春某日,山内溥把宫本茂叫到办公室,他决定正式成立一个由宫本茂负责的名为"娱乐事业部"的独立软件开发部门,这个部门就是后来被称为日本家用游戏最强开发团队"任天堂情报开发部"的前身(简称NSL;制作了例如《马里奥64》、《塞尔达传说64-时之笛》等一大批不朽杰作,现有开发人员约400人,无论薪水待遇还是自身技术实力都是世界首屈一指的)。
山内溥对宫本茂说:
"我们必须创造像米老鼠那样经久不衰的游戏角色,利用角色品牌价值的累计提升游戏的号召力,那样才能够立于不败之地。
"当时虽然FC处于最辉煌的时期,但一直存在着雅达利危机意识的山内溥深知任天堂必须制作出一个划时代的产品来证明自己,宫本茂则是完成这项使命的最佳人选。
什么才是突破性的游戏产品呢?
这个问题困惑了宫本茂和他的同事们相当长的一段时间。
童年经历的回忆唤起了宫本茂无穷的灵感,他精心营造了一个充满神秘和幻想的童话世界,《超级马里奥兄弟》(《SuperMarioBors》)的操作性达到了当时前所未有地高度,游戏设定了大量隐藏要素供玩家去探索发掘,水管暗道、隐秘部屋等独特设想都和宫本茂童年的生活紧密贯穿。
收集金币和蘑菇、金花等道具配置也使得游戏进程自始至终没有冷场,诸如跳旗杆奖分等迷你游戏更是大大激发了玩家的挑战欲望。
这个伟大游戏被誉为ACT游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。
凡是经历过这个游戏的人都能感受到;这是一个真正属于宫本茂的幻想世界,可以从中唤起久违的童真稚趣。
游戏的细节设定宫本茂把马里奥的倒霉女友命名为碧奇(宫本最喜欢的水果桃子的英文译音)、而大反派库巴是他嗜好的一种小零食的名称,食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字…这些也凸显了宫本茂性格的可爱之处。
《超级马里奥兄弟》成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏,其巨大的成功堪称空前绝后,游戏日本本土销量总计800万本,全球累计更是达到了4000万本的天文数字。
《超级马里奥兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献,宫本茂也因此当之无愧地站在了金字塔的顶峰。
次年趁热打铁推出的《超级马里奥兄弟2》正式把马里奥兄弟的形象做了区分;马里奥红衣而矮胖,穿绿衣的弟弟路易高瘦如竹竿。
路易在该游戏中惊人的跳跃能力成为一时话题。
1988年1月23日推出的3代被很多人公认为2D马里奥系列的最高杰作,这部作品不但一如既往地保持了完美的手感和平衡性,增添了诸如"飞天马里奥"等大量崭新要素使得动作更加丰富多彩。
本作还可以通过在大地图移动的方式自由的选择前进路线。
《超级马里奥兄弟3》的全球贩卖2800万本以上再续初代之销售神话。
1986年2月21日随FC-DISCSYSTEM同时发售的《塞尔达传说》是宫本茂游戏制作生涯的又一个里程碑。
这是任天堂的首部A-RPG作品同时也是世界上第一款真正带记忆功能的游戏,任天堂希望用这款首发大作达到普及FC周边设备的目的,宫本茂自身则将之作为游戏理念再次向纵深延伸的尝试,这款游戏的优秀品质得到了玩家一致公认!
神秘的海拉尔大陆上各大种族和平的生息繁衍着,众神赐予的代表着力量、勇气、智慧的黄金三角的魔力守护这片乐土,直到有一天魔人加洛多罗夫的出现彻底打破了安宁。
为了救出被劫走的塞尔达公主,精灵族的后裔林克踏上寻找黄金三角的冒险之路,最终将魔人封印在奈落之底。
过去马里奥系列主要卖点是快适流畅的操作性,采用俯视视点的《塞尔达传说》的精髓主要在于探索性,玩家必须将加洛多罗夫隐藏在地下的九大迷宫逐一搜索出来才能顺利过关。
游戏的自由度极高,剧情会根据玩家发现迷宫的顺序产生微妙变化,一次通关后出现的"里塞尔达传说"的模式也使得游戏耐玩度倍增。
在思想性上宫本茂大量借鉴了中国古代道教的阴阳两仪思想,从多角度剖析了善恶本质的激烈冲突。
故事的设定也完全脱略凡俗,虽然最终魔人被彻底打倒了,然而林克的爱人塞尔达公主却因诅咒陷入了永无止境的长眠,此事古难全的结局设计大大提升了游戏的感染力同时也为续集作品预留了伏笔。
大多数的玩家只关注《塞尔达传说》的游戏性,但其图像水准依然可圈可点,1Mb的大容量展示的震撼画面完全达到了任天堂鼓吹大容量磁碟性能的初衷。
配器方面达到了FC主机PSG音源的限界,序幕时悠长而飘渺的钟声至今仍在笔者脑际清晰回荡。
《塞尔达传说》推出后可谓势如破竹迅速达到了160万本的销量,其超高难度成为广泛的社会话题,各大游戏杂志也因为竞相开设疑问解答的栏目而使得销量大大提升,但是这部伟大的作品仿佛是一重无法逾越的高峰,以后的FC-DISC没有一部作品能够达到与之比肩的水准,注定了该周边设备最终惨淡收场的命运。
《林克的冒险》推出于次年的1月14日,媒体依然是FC-DISC。
故事背景为前作的数年后,林克为了拯救陷入了永无止境长眠的塞尔达公主,探索分散大陆各地的六大神殿安置魔力水晶并再次打倒加洛多罗夫的故事。
这部作品放弃了前作的俯视视点而采用了类似马里奥系列的横向前进模式,操作感的要求大幅提升。
独特的育成系统增强了玩家的代入感,本作导入了传统RPG的经验值概念,LEVELUP时可以自由选择把能力点加在攻击力、魔力、体力三项数值上,如此一来玩家育成的林克堪称千人千面,不同能力取向的角色产生的细微变化也让游戏产生了重复娱乐的价值。
《谜之村雨城》无疑是宫本茂游戏制作生涯中经历的最惨痛的挫折,该作品的制作取向直接导致了FC-DISC的一蹶不振。
《塞尔达传说》推出后玩家的反馈中对该系列高难度的抱怨不绝于耳,这使得宫本茂对自己一贯秉承的游戏理念产生了动摇。
86年末推出的《谜之村雨城》可以称为《塞尔达传说》的严重缩水版本,动作和解谜要素的大幅删削,整个游戏流程相当短通常大约5小时即能通关。
这部作品把感官效果的追求置于首位,图像和发色数都达到了硬件性能的极限,通过播放静止动画来推进剧情,游戏中主角鹰丸施放全范围攻击道具时的大魄力完全颠覆了一般玩家对过去任天堂游戏质朴无华的印象。
虽然《谜之村雨城》获得了不俗的销量,但是第三方继而争相仿效,充斥市场的大量金玉其外败絮其中的劣质游戏很快令FC-DISC系统走向穷途末路。
事后宫本茂对《谜之村雨城》做出了深刻的反思,认识到游戏产品要想昌盛不衰必须坚持发扬趣味性和耐玩度,刻意追求华而不实的声像效果只能使游戏的本质完全扭曲。
宫本茂曾经对自己的游戏制作理念做过精辟的总结:
"把自己亲眼看到听到并感悟的东西,利用夸张幽默的手法表现出来,无非就是这样的…"让玩家游离于现实和梦幻的狭间,这就是宫本茂游戏的奥妙所在。
第四幕:
箱庭的思想
1990年11月21日任天堂16位元家用主机SFC问世,《超级马里奥世界》作为首发软件再度担负起了推动硬件销售的重任,该作品系集FC三作之大成,除了