小学信息技术第一册备课.docx
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小学信息技术第一册备课
总第
(1)课时备课日期授课日期
课题
巧玩电脑小游戏
教学
目的
会启动和退出游戏,能使用“帮助”进行学习。
初步掌握"纸牌"等电脑小游戏的玩法。
培养学生熟练掌握鼠标器的使用的几种方法,提高用鼠标进行单击、双击、拖动等操作的熟练程度。
培养学生动手动脑能力。
增强学计算机的兴趣。
教具
学具
计算机
教
学
过
程
一、导入
二、新授
1、照着做:
进入“纸牌”游戏。
2、试试看:
学生练习操作启动“纸牌”游戏。
3、想一想:
回忆刚才的操作,你使用了鼠标的哪些操作?
4、学玩“纸牌”游戏。
5、大显身手
学生分小组比赛玩游戏。
6、退出游戏。
不想玩这游戏了怎么办呢?
有两种方法可以退出:
可以用鼠标双击纸牌窗口的控制按钮,退出游戏。
也可以用鼠标单击纸牌窗口中菜单条的“游戏”栏,将命令选单打开,再选择“退出”命令。
三、谈一谈
大家在老师的带领下学会了玩“纸牌”游戏,现在你们能不能玩“扫雷”等其他的电脑小游戏呢?
说说看你怎么打开这些游戏?
怎么去玩?
不会玩怎么办?
四、总结
电脑游戏有很多,有益智动脑类、战争打斗类、冒险闯关类等,确实很好玩,但小学生应选择有益于自己身心健康发展的益智动脑类游戏,自觉抵止不健康游戏,千万不能上瘾耽误了学习
教学
后记
板书
设计
总第
(2)课时备课日期授课日期
课题
从“窗口”看北京
教学
目的
1、能打开文件和文件夹目标。
2、能通过图标了解文件的类型。
3、能根据需要调整窗口。
教具
学具
计算机
教
学
过
程
一、激趣导入,明确课题
二、小活动
小博士已经把有关北京的文字简介及图片信息全都装进了电脑里,现在,就请你打开这些文件吧。
三、小发现
把你的答案填写在右边的横线上
四、小问题
一个文件的窗口太大,遮盖了另一个文件窗口,想打开文件夹里的其他文件,该怎么办?
如果打开的窗口不是我们想要的文件,怎么办呢?
五、课后实践
通过Windows窗口的操作,你一定知道了许多新名词吧,回忆一下,想想它们在窗口操作中各起什么作用。
教学
后记
板书
设计
总第(3)课时备课日期授课日期
课题
寻找“食人花”
教学
目的
1、能调整窗口中图标的显示方式。
2、能打开我的电脑中的各级文件夹,浏览和查找文件。
3、能使用开始菜单中的查找和运行功能。
教具
学具
计算机
教
学
过
程
一、激趣导入,明确课题
二、小活动
让我们来寻找“食人花”吧
三、小博士信息港
地址栏:
显示当前打开的文件夹在我的电脑中的位置。
也可用改变地址栏的方法,在当前窗口中打开其他文件夹。
四、小探究
你想知道一种更快更方便的查找文件的方法吗?
五、课后实践
1、请同学们试着在C盘中找找相关文件。
2、再运用开始菜单中的查找和运行来找开相关文件。
教学
后记
板书
设计
总第(4)课时备课日期授课日期
课题
我用“铅笔”画房子
教学
目的
1、能启动“画图”程序。
2、初步了解“画图”程序的窗口。
3、会用“铅笔”画小房子。
教具
学具
计算机
教
学
过
程
一、激趣导入,明确课题
二、小资料
使用画图程序中的工具画图很方便。
三、根据玩纸牌游戏的经验,要使用一个程序。
开始-附件-游戏-纸牌
四、小实践
我们平时常使用铅笔画画,因此,就来试一试铅笔工具吧。
五、小问题
完成了画图练习之后,该退出画图程序了。
你进行过退出应用程序的操作吗?
六、课后实践
1、画一幅你感兴趣的图。
2、试着画一画下面的这幅图。
教学
后记
板书
设计
总第(5)课时备课日期授课日期
课题
我让小屋更漂亮
教学
目的
1、设计自己喜欢的小屋。
2、画出小屋的框架。
3、给小屋涂上颜色。
教具
学具
计算机
教
学
过
程
一、激趣导入,明确课题
二、小问题
小博士在电脑上画房子时,遇到这样两个问题。
1、怎样把房子的外框画直?
2、怎样给房子涂上各种颜色?
三、小博士信息港
1、选取直线工具。
2、在工具样式区中选取粗细合适的线条样式。
3、将光标移动到画图起点位置。
4、按住鼠标左键,拖动鼠标到合适位置,松开鼠标左键。
四、小活动
用一用工具箱的工具,哪一个涂色效果最好,再试着给下面的小旗子涂满合适的颜色。
教学
后记
板书
设计
总第(6课时备课日期授课日期
课题
我喜欢的小鱼儿
教学
目的
1、观察小鱼的主要特征。
2、用曲线等工具画出自己喜欢的小鱼。
3、会使用刷子工具。
教具
学具
计算机
教
学
过
程
一、激趣导入,明确课题
二、小问题
鱼的头部、尾部和腹部都是用两条弧线组成的。
判断一下,工具箱中的有什么工具画弧线比较合适?
三、小实践
按照自己领会的步骤,画出下面的一些曲线。
四、课后实践
1、在电脑上画出顶球的海豚。
2、画画你喜欢的大海。
教学
后记
板书
设计
总第(7)课时备课日期授课日期
课题
我做小玩具
教学
目的
1、会用积木组合玩具。
2、能选择合适的工具画积木。
3、能画出用积木组合的玩具。
教具
学具
计算机
教
学
过
程
一、激趣导入,明确课题
二、小活动
本次活动的内容是用积木组合自己喜欢的小玩具。
三、小实践
我们一起来画一画小博士用积木组合的小火车。
四、课后实践
1、画出下面的两个图形。
2、用已学过的画图工具设计一个小书柜。
五、评价小结
教学
后记
板书
设计
总第(8)课时备课日期授课日期
课题
我“绣”小国旗
教学
目的
1、能画出国旗上的五角星。
2、会保存或打开画完(或未画完)的国旗。
教具
学具
计算机
教
学
过
程
一、激趣导入,明确课题
二、小实践
下面是小博士分别用铅笔、直线、刷子等工具画出的五角星。
三、小问题
假如你发现哪位同学画出了下面图形中的一个,可以去打听一下,他们是用什么工具画出来的。
四、小探究
你能从下面的事件中,整理出保存图形的步骤吗?
五、小桥梁
按照提示进行保存国旗的操作。
六、如果想打开保存好的小红旗,可按下面两幅示意图的步骤进行。
七、课后实践
1、画一画下面的小星星。
2、选择合格的工具,尝试画下面的图。
教学
后记
板书
设计
总第(9)课时备课日期授课日期
课题
我为熊猫“疗伤”
教学
目的
1、能修补图形上的小缺口。
2、能吸取图画上的颜色。
教具
学具
计算机
教
学
过
程
一、激趣导入,明确课题
二、小实践
我们电脑中有一只熊猫,请打开C盘中的相关文件,调出这只熊猫。
观察一下,熊猫图有哪些问题。
三、小问题
我们在对图中不满意的地方进行修改时,会遇到下面两个问题。
1、颜色外溢
2、不能获得与右边耳朵等部位相同的颜色。
四、课后实践
1、给下面的小猫填上合适的颜色。
2、这是一只生活在春天的熊猫。
请你把它的生活环境变为冬天。
3、设计一个卡通人物。
教学
后记
板书
设计
总第(10)课时备课日期授课日期
课题
忠实的键盘大使
教学
目的
1、了解键盘分区的相关知识,熟悉常用的键。
2、会用正确的指法击键。
教具
学具
计算机
教
学
过
程
一、激趣导入,明确课题
二、小活动
1、给字母找家
2、你知道这些键的名字吗?
找一找它所在的位置。
3、参照下图,保持正确的键盘操作姿势。
三、课后实践
小组内或小组之间开展字母输入竞赛,比比谁的姿势最标准,指法最正确。
教学
后记
板书
设计
总第(11)课时备课日期授课日期
课题
按键总动员
教学
目的
1、认识几种键的作用。
2、会用正确的指法击键。
教具
学具
计算机
教
学
过
程
一、激趣导入,明确课题
二、小活动
数学老师组织大家互相出算术题,比一比谁的计算速度快。
小红准备了这样几道题,你能把它输入到“记事本”里吗?
三、小实践
在键盘上输入下面的内容。
在键盘上找到下面字符的位置,按顺序输入。
下面的26个英文字母都缺少小写,你能将它们添加到各自大写字母的后面吗?
四、电脑如果突然出现死机情况时,你该怎么办?
五、课后实践
利用课余时间训练键盘输入速度,同学之间比一比,看谁最快。
教学
后记
板书
设计
总第(12)课时备课日期授课日期
课题
LetisinputandsayEnglish
教学
目的
1、结合英语学习,输入英文字母进行键盘练级。
2、会利用计算机帮助自己学习英语。
教具
学具
计算机
教
学
过
程
一、激趣导入,明确课题
二、小活动
1、Letisreadandinput。
2、Letispointandtalk.
3、Letissingandinput.
4、Letiscountandinput.
三、小发现
在键盘的基本键位上,有两个字母键与其他键有点不同,你发现了吗?
它们是用来定位的。
当我们进行盲打时,它们能帮助我们的双手迅速回到基准键位上。
四、课后实践
为了让大家很快学会英文打字,计算机软件设计师们设计了许多键盘练习的软件。
试着找到一种软件来练练。
教学
后记
板书
设计
总第(13)课时备课日期授课日期
课题
练就一手“弹指神功”
教学
目的
1、对提高键盘输入水平有兴趣。
2、能利用键盘练习软件提高自己的击键速度。
教具
学具
计算机
教
学
过
程
一、激趣导入,明确课题
二、小活动
今天,我们来练习弹指神功。
有了它,我们不但可以边玩游戏边练习打字,还可以学习英语。
三、小发现
你还能从网上找到一些有趣的打字游戏吗?
下面有几个相关网址,不防试试!
四、课后实践
向同学们推荐一种你认为最好的键盘练习软件,并说说它的优点。
教学
后记
板书
设计
总第(14)课时备课日期授课日期
课题
个性化桌面
教学
目的
1、学习用多种方法设置桌面。
2、根据个人喜好设置个性化桌面。
3、能设置屏幕保护程序。
教具
学具
计算机
教
学
过
程
一.激趣导入,目标转化
二、小实践
如下图在桌面空白处单击右键选择属性,你就可以看到下面的窗口。
三、小发现
电脑开启后,如果有较长一段时间不使它,常选用“屏幕保护程序”来保护屏幕,延长它的使用寿命。
四、小资料
显示属性里有一个桌面主题,直接提供了包括背景加声音、图标等各种桌面风格的主题桌面,帮你个性化设置你的计算机元素。
五、小活动
利用电影画图软件,将自己的绘画作品设置成桌面。
六、课后实践
开展个性化桌面设置竞赛评比活动。
教学
后记
板书
设计
总第(15)课时备课日期授课日期
课题
从这里启航
教学
目的
1、通过教学,培养学生使用计算机的兴趣。
2、通过教学,使学生能基本认识word的基本界面、启动方法和在编辑文字方面的作用。
3、熟悉word的编辑环境,能在word中录入文字及将所编辑的文字进行格式化。
教具
学具
启动word的方法和在word中对文字进行排版。
教
学
过
程
一、激趣导入。
二、Word的启动与主界面。
启动。
单击[开始]按钮,选择[程序],单击[MicrosoftWord],就进入Word程序了。
(教师还可介绍从桌面快捷方式进入的方法)
2、Word的主界面。
三、Word中文字的排版。
1、选中输入的文字(定义为“块”),在格式栏中选择[黑体]、[三号],点取状态栏上的颜色按钮,选择自己喜欢的颜色。
2、如果你要对字体进行进一步的设置,可以将文字选中后,打开菜单栏中的[格式],单击[字体]。
这里的设置要比我们上学期学的写字板丰富得多。
3、如果想使文字有动态效果,可以在[字体]对话框中单击[动态效果]选项卡,选择文字的动态效果方式,这是Word非常出色的一项功能。
4、学生练习进行文字的编辑和排版。
(A、B同学交换操作)
四、学生练习
输入一篇同桌俩自我介绍的文章,并排好版,保存在自己的文件夹里。
教学
后记
板书
设计
总第(16)课时备课日期授课日期
课题
练习鼠标
教学
目的
1、让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。
2、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。
3、培养学生动手动脑能力。
增强学计算机的兴趣。
教具
学具
计算机、网络及辅助教学软件。
教
学
过
程
一、引言导入
我们使用纸牌游戏对鼠标的操作进行练习。
二、新课教学
1、启动纸牌游戏
师(讲解并演示)启动纸牌游戏的操作方法是:
(1)先在“程序管理器”窗口中双击“游戏”组图标,打开游戏组窗口。
(2)双击“纸牌”程序图标,此时就打开了纸牌游戏窗口。
2、纸牌游戏的规则
3、用鼠标玩纸牌游戏的方法
4、重新开始
5、退出游戏
有两种方法。
可以用鼠标双击纸牌窗口的控制按钮,退出游戏。
也可以用鼠标单击纸牌窗口中菜单条的“游戏”栏,将命令选单打开,再选择“退出”命令。
练习:
使用“附件”中的“纸牌”游戏,进行活动。
教学
后记
板书
设计
总第(17)课时备课日期授课日期
课题
操作窗口学本领
教学
目的
1、认识Windows窗口,了解窗口的组成。
2、掌握窗口的基本操作。
3、初识菜单命令。
4、进一步掌握鼠标器的基本操作方法。
教具
学具
计算机、网络及辅助教学软件。
教
学
过
程
一、新课导入
二、新课教学
(一)、窗口的组成
(二)、窗口的基本操作
1、最小化窗口
2、最大化(还原)窗口
3、切换窗口
4、移动窗口
5、改变窗口的大小
6、关闭窗口
(三)、菜单命令
打开“我的电脑”,以“编辑”命令为示范作讲解。
(1)以颜色看;
(2)以后面的符号看
(四)、窗口的滚动
教师做演示,学生自己练习。
教学
后记
板书
设计
总第(18)课时备课日期授课日期
课题
感受数字化生活
教学
目的
1、理解数学化的优势及其应用2、学会使用教材配套光盘自主学习新知识3、学会使用我的电脑浏览图片4、学会播放韵和视频
教具
学具
计算机
教
学
过
程
1、寻找数学化的足迹
2、体验数学化
3、体验数学化娱乐
教学
后记
板书
设计
总第(19)课时备课日期授课日期
课题
输入小写字母
教学
目的
1、掌握正确的打字姿势
2、明确基本键位
3、了解键盘指法的分区
教具
学具
计算机
教
学
过
程
一、复习与解惑
二、创设情境
三、讲授与讨论
1、正确的打字姿势
2、基本键位
试一试:
把手放在基本键位上。
3、键盘指法分区
在基本键位的基础上,我们把其它的字母键、数字键、符号键也分配给我们的手指,这样可以提高打字速度。
注意:
打字时,手要水平而轻松地抬起,全部动作仅限于手指部分,只要击键的手指才可以伸出去击键,击键后应立即收回到基本键位,不能停留在其他键位。
师:
同学们,仔细观看指法图,互相说一说什么键用什么手指来敲击。
四、巩固与反思
同学们想一想,这节课我们主要学习了什么?
指法图有什么作用?
教学
后记
板书
设计