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游戏行业常识

篇一:

网游行业知识

专题一我国网游行业市场格局现状及发展趋势分析

?

网游行业的发展历程:

20世纪末网游初期形成,现在中国的网游产业快速成长并走向成熟。

201X年资本纷纷涉足网游市场,网游在互联网行业的投资细分趋势进一步得到体现。

?

网游行业的发展趋势:

201X年第一季度中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。

从201XQ3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在201XQ1进入平稳发展期。

?

网游产业市场格局现状分析:

一、市场格局集中化程度逐步减弱

现象:

1)第一梯队的主力厂商之间的竞争激烈,盛大、网易、腾讯的领先优势逐

渐被削弱。

2)巨人、久游的增长出现波动,畅游、完美等上升势头明显,市场排名前

十不断变化。

3)位于第二梯队的企业与第一梯队的企业之间差距正在逐步缩小。

思考:

1)免费运营模式进一步成熟。

2)分服运营等新的商业模式逐步发展。

3)大多数企业开始在细分市场寻求突破密不可分。

结论:

市场的垄断格局逐步被打破,而具有较强的研发和运营等综合实力的企业都有机会冲击第一梯队。

二、国产原创网游市场成为市场发展的主导力量

现象:

1)原创网游在市场中的占比从201X年的42%上升到201X年的61.1%。

2)原创网游企业规模从最初网易一家独大的局面,转变成为巨人、搜狐、完

美、金山、网龙等一批研发企业集体百花齐放。

3)盛大、腾讯等以代理运营国外网游起家的企业加大了在自主研发方面的投

入力度,使得行业整体研发实力明显增长。

思考:

1)代理海外游戏的运营成本不断提高,利益难以保障。

2)自主研发的网游没有高额的代理费及收入分成,提升了盈利空间。

结论:

毋庸置疑,自主研发必将是未来网络游戏市场发展的主要方向。

三、免费模式成为主流商业模式

现象:

1)游戏终身免费的模式,吸引了大量玩家。

2)高用户流量在一定程度上会增加运营成本,但是能够避免在原有模式下,

游戏一旦收费玩家规模大幅缩水的现象。

思考:

1)免费模式能够在保证用户流量的同时,充分挖掘用户的消费潜力。

2)用户流量为运营模式的拓展和丰富提供了更多的空间。

例如,网络游戏的

相关增值服务、网游中的场景和道具的嵌入式广告等等都必须依托强大的用户流量支持。

结论:

预计在未来的几年内免费运营模式将进一步普及,成为网游运营商最重要的盈利模式,同时会在免费模式的基础上衍生出其他的商业模式。

四、企业综合运营能力成为行业制胜关键

现象:

只做代理或制作研发都会导致自身发展的局限性,很难在行业竞争中获得领先的优势。

思考:

市场竞争的加剧要求网络游戏企业要具备较强的游戏运营能力和技术研发实力,才能够对企业盈利和市场地位提供保障。

结论:

综合运营能力是站稳脚跟的关键因素。

专题二网游行业近期大事件汇总

1.搜狐畅游总裁陈德文表示:

中国网游业的发展前景还是会很好的

201X年7月23日,针对投资界认为中国网游业低迷的言论,搜狐畅游总裁陈德文表示,中国网游业的发展前景还是会很好的,现在的这种暂时性低迷属于正常情况。

2.《巫妖王之怒》已经通过审批

201X年7月26日,新闻出版总署相关负责人披露,网易运营的《魔兽世界》新资料片《巫妖王之怒》已经通过审批。

3.搜狐CEO张朝阳表示:

游戏最大需要保护的就是人才

201X年7月28日,中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海国际会议中心举行。

会议中搜狐CEO张朝阳针对游戏界的人才流失的发言中表示:

游戏最大需要保护的就是人才。

4.第八届ChinaJoy展会落幕

201X年8月1日第八届ChinaJoy展会璀璨落幕。

展会吸引了玩家超过14

万人,其中:

专业观众7866人次;媒体观众:

7006人次;海外观众:

765人次;普通观众:

146232人次。

201XChinaJoy现场

5.《网络游戏管理暂行办法》正式实施

201X年8月1日,文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》正式实施。

该《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定,共计六章三十九条。

6.首届中国游戏外包大会成功举行

201X年8月2日为期两天的首届中国游戏外包大会(ChinaGameOutsourcingConference,CGOC201X)在上海国际会议中心成功举行。

7.盛大巨人进入移动互联网,看好轻量化游戏

201X年8月4日,面对《每日经济新闻》的采访,盛大总裁凌海表示“移动互联网将是互动娱乐下一步发展的重要领域,社区化、轻量化将会带来更丰富的商业模式以及用户黏性”;巨人网络总裁刘伟表示“巨人网络在移动平台方面将做一些研究和布局,做一些尝试性的工作。

8.盛大网游《龙之谷》迎来正式公测

201X年8月5日《龙之谷》开始公测,从开放性测试时3分钟涌入30万玩家到18组服务器增开到88组服务器,《龙之谷》

受欢迎的程度与官方准备之

篇二:

游戏学习知识

游戏学习知识

目前游戏动漫行业发展前景火热,加上我国政府的大力支持,行业人才紧缺,市场缺口大,那么要如何学习游戏呢?

作为游戏人重庆完美空间总结如下:

游戏设计基础:

设计原理、手绘基础、设计原理、设计风格、设计美学史。

三维软件:

全面学习Max软件<、游戏制作基础知识、游戏模型制作技巧、全面学习Max软件、游戏模型制作技巧。

低模道具课程:

游戏低模道具创建、布线、UV展开、贴图制作、学习对模型面数的控制、学习贴图绘制、掌握色彩搭配、冷暖关系、细节质感描绘。

低模场景课程:

学习场景建模的结构、比例控制、学习贴图明暗光影分布、学习公共贴图的运用、学习场景建模的结构、比例控制、学习贴图明暗光影分布。

低模角色课程:

学习男性角色、女性角色、非常规角色建模、学习人体比例结构、学习建模布线、了解模型和动画之间的关系、学习贴图表现人物脸部、手脚、服饰装备。

次世代道具课程:

理解高低模的概念、学习高模和低模的制作和匹配方法、写实材质的表现、法线贴图的原理和烘焙技术、掌握次世代游戏高光贴图、自发光等贴图的制作。

次世代场景课程:

学习次世代场景的搭建和组装技巧、法线贴图新的制作方式、公共贴图的应用、游戏引擎认识、场景风格把握、学习次世代场景的搭建和组装技巧。

次世代角色课程:

次世代角色全程制作流程、知识技巧、把握复杂角色的结构比例、形象和主要性格特征、深入地学习次世代相关贴图的制作技巧、掌握更有效的法线贴图应用技巧。

本课程将涉及3dsMax、Photoshop、Zbrush、Bodypaint等软件,课程按照游戏公司设计制作规范,由浅至深地讲解游戏设计制作全部流程,通过持续的商业项目制作实训,帮助学员快速地提高制作效率和完成高质量作品。

毕业后可以从事游戏建模设计师、游戏贴图设计师、场景建模设计师、角色建模设计师、角色美术设计师、场景美术设计师、关卡设计师等岗位。

篇三:

游戏运营数据基本常识

游戏运营数据基本常识

付费率=付费用户÷活跃用户x100

活跃率=登陆人次÷平均在线人数

ARPU值=收入÷付费用户

用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量

同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数

平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时

中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU【有称ACCU】

采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC

活跃付费账户=APA

付费用户平均贡献收入=ARPU

当日登录账号数=UV

用户平均在线时长=TS

最高同时在线人数=PCU【有称PCCU】

同时在线人数=CCU

付费人数一般是在线人数2~4倍。

活跃用户(玩家):

是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。

您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。

且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!

活跃付费账户=APA。

每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。

【活跃天数计算定义】

活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。

当天0:

00-23:

59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。

当天0:

00-23:

59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。

当天0:

00-23:

59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。

每日:

---------用户数量描述

在线人数:

(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:

30左右)

新进入用户数量:

(单日登录的新用户数量)

当日登录用户数量:

每日登录/在线:

---------盈利状况描述

每日消耗构成:

(根据金额和数量做构成的饼状图)

每日消耗金额:

每日消费用户数量:

每日充值金额:

每日充值用户数量:

每日充值途径:

---------产品受关注程度描述

官网首页访问量:

客户端安装量:

(根据安装完成弹出的页面)

客户端下载量:

客户端下载点击量:

安装率:

下载安装/下载量

---------游戏系统描述

每日金钱增量、消耗和净增值:

等级分布:

忠诚用户等级分布:

特征物品市场价格(如联众游戏豆):

每周:

---------用户群体描述

活跃用户数量:

当周登录过游戏的用户数量

忠诚用户数量:

本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14小时的帐号

流失用户数量:

上周登录但本周没有登录的用户数量

流失率:

流失用户/上周活跃数量

忠诚流失率:

上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量

忠诚度:

忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)

转化率:

上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例

---------盈利变化描述

ARPU值(周):

当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线付费用户:

该周有过付费行为的玩家数量

新增付费用户数量:

本周新增的付费用户

付费率:

该周付费用户数量/该周登录用户

付费用户流失数量:

上周付费用户本周未登录数量

付费流失率:

上周付费用户本周未登录的比例

注册转付费:

某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例

每月:

ARPU值:

该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线付费用户:

该月有过付费行为的玩家数量

新增付费用户数量:

付费用户流失数量:

付费流失率:

活跃用户数量:

该月登录过的用户;

针对道具:

每日购买量:

每日使用量:

转卖数量:

购买然后在手里出售给其他玩家的数量

转卖价格:

流通速度:

转卖总次数/参与转卖的道具数量

购买者等级分布:

使用者等级分布:

产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。

是运营工作中的核心内容之一。

但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。

产品分析分为:

一、从信息收集渠道上来看:

(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)

1.例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)

2.项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)

项目数据调查一般遵循这样的过程:

1.确定调查分析目的(证实、探索、预测)

2.达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑

3.获得原始数据后如何分析(分析模型)

4.如何获取原始数据

(二)客服问题反馈(流程)

(三)自身游戏体验

(四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)

二、从内容上来看:

(例行的)

(一)产品现状描述:

通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况

1.游戏世界描述(高峰/均在线,金钱监控,等级分布,特征怪物/物品/道具价格等)

2.运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)

(二)玩家游戏行为分析:

物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述

1.用户物理特征(性别、年龄等)

2.外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)

3.游戏行为特征(流失等级及变化)

4.群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)

(三)玩家消费行为分析:

修正盈利设计,捕捉用户需求,新增道具设计

1.付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)

2.盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)

3.道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)

4.付费意愿分析

(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)

(2)消费与游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景的开放等)

5.付费行为分析

(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有的道具之间的联系)

(2)付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具的等级分布)

(3)付费数额分布(首次付费数额、续费数额)

(4)付费用户分类(根据一段时间内的付费额)

(5)续费行为分析(未流失的玩家中,中止消费、消费转移的分析)

(6)重点用户的跟踪

【名词解释和计算方式】

平均同时在线用户=ACU

游戏活跃付费用户=APC

活跃付费账户=APA

付费用户平均贡献收入=ARPU

当日登录账号数=UV

用户平均在线时长=TS

最高同时在线人数=PCU

累积注册用户=AccRu

收入/付费用户=ARPU

游戏当前活跃用户规模/历史注册总量=用户流失率

付费用户/活跃用户*100=付费率

登陆人次/平均在线人数=活跃率

24小时内同时在线最高达到人数=同时在线峰值(PCU)

24小时每小时同时在线相加总和/24小时=平均在线(ACU)

【活跃天数计算定义】

活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天

当天0:

00-23:

59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天当天0:

00-23:

59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天

当天0:

00-23:

59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数

篇四:

游戏运营数据基本知识

游戏运营数据基本知识

付费率=付费用户÷活跃用户x100

活跃率=登陆人次÷平均在线人数

ARPU值=收入÷付费用户

用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量

同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数

平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时

中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU【有称ACCU】采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC

活跃付费账户=APA

付费用户平均贡献收入=ARPU

当日登录账号数=UV

用户平均在线时长=TS

最高同时在线人数=PCU【有称PCCU】

同时在线人数=CCU

付费人数一般是在线人数2~4倍。

活跃用户(玩家):

是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用

户。

您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。

且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!

活跃付费账户=APA。

每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。

【活跃天数计算定义】

活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。

当天0:

00-23:

59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。

当天0:

00-23:

59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。

当天0:

00-23:

59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。

每日:

---------用户数量描述

在线人数:

(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:

30左右)

新进入用户数量:

(单日登录的新用户数量)

当日登录用户数量:

每日登录/在线:

---------盈利状况描述

每日消耗构成:

(根据金额和数量做构成的饼状图)

每日消耗金额:

每日消费用户数量:

每日充值金额:

每日充值用户数量:

每日充值途径:

---------产品受关注程度描述

官网首页访问量:

客户端安装量:

(根据安装完成弹出的页面)

客户端下载量:

客户端下载点击量:

安装率:

下载安装/下载量

---------游戏系统描述

每日金钱增量、消耗和净增值:

等级分布:

忠诚用户等级分布:

特征物品市场价格(如联众游戏豆):

每周:

---------用户群体描述

活跃用户数量:

当周登录过游戏的用户数量

忠诚用户数量:

本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14小时的帐号

流失用户数量:

上周登录但本周没有登录的用户数量

流失率:

流失用户/上周活跃数量

忠诚流失率:

上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量

忠诚度:

忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)转化率:

上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例

---------盈利变化描述

ARPU值(周):

当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线

付费用户:

该周有过付费行为的玩家数量

新增付费用户数量:

本周新增的付费用户

付费率:

该周付费用户数量/该周登录用户

付费用户流失数量:

上周付费用户本周未登录数量

付费流失率:

上周付费用户本周未登录的比例

注册转付费:

某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例

每月:

ARPU值:

该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平

均最高在线

付费用户:

该月有过付费行为的玩家数量

新增付费用户数量:

付费用户流失数量:

付费流失率:

活跃用户数量:

该月登录过的用户;

针对道具:

每日购买量:

每日使用量:

转卖数量:

购买然后在手里出售给其他玩家的数量

转卖价格:

流通速度:

转卖总次数/参与转卖的道具数量

购买者等级分布:

使用者等级分布:

产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。

是运营工作中的核心内容之一。

但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。

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