商业项目策划书大学城电玩城.docx
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商业项目策划书大学城电玩城
商业策划书—大学城电玩城
内容提要:
由于社会的快速发展,特别是在中国加入WTO以来;另外,思想观念在人们的头脑中也更新的较快。
所以,我们要不断地从日常生活上寻找人们所要的更适应的产品。
并且,利用当代的科技技术,社会文化底蕴,构造新的产品,丰富和方便人们的日常生活,会文化底蕴,构造新的产品,丰富和方便人们的日常生活,适应世界的国际营销活动,增强企业的竞争力。
的国际营销活动,增强企业的竞争力。
第二章项目背景与发展状况
随着社会的发展与进步,人们的精神压力也越来越大,尤其是肩负社会发展的主力军,我们的年青一代,比如工作中的中青年职员或者将要面临工作压力的大学生。
人们急需一个很好的释放压力的地方。
打网游?
终日沉迷其中会造成孤僻、自闭、甚至是暴力倾向,伤人伤己;购物?
不是每个人都支付得起;狂吃海喝?
身体受不了折腾;电影院KTV?
一进去就得耗上一晚还会在沉默的场景里越来越憋屈。
到底哪里才是便宜、方便、多样、气氛活跃又能及时进退的好去处?
由于大家对一般的娱乐方式已经很是麻木,我们选择了一个新兴行业----电玩娱乐城。
电玩城,早期俗称电子游戏机室,其发展的源头是70年代日本等发达国家生产的个人游戏机的引入,诸如红白机。
然而在当时的中国,这种算是奢侈消费品,于是有商家自己出资购买多台同款游戏机,并向公众开放,赚取使用游戏机的费用,造成了80年代的游戏厅风靡状态。
经过后来几年的严格控制,游戏厅日趋惨淡,新的公众娱乐形式出现了----电玩城,集多种游戏设备不同游戏种类于同一场地,消费者投币形式消费,适用于不同年龄不同种类人群。
电玩城一般是指以营利为目的,并向公众开放、消费者自娱自乐的电子游艺场所。
电玩城中都是以投币的方式来玩的,游戏机的下面会有个投币口投进去就可以了。
如今随着动漫产业的发展,电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支,所以,很多电玩城也开始有了时髦的称呼:
动漫城(其实是动漫游戏城)。
其中的设备已不再是当初的老虎机、跳舞机等,而是融合了很多动漫元素的新型游戏设备,比如抓抓乐、卡丁车等等,不再是当初我们认为的再昏暗的游戏厅打到满眼血丝的颓靡情景,而是一种休闲聚会的新形式。
更为人性化的是,现在的电玩城已经有了更为人性化的服务体系,有的是配有餐饮购物服务的,有的与电影院联合,有的增加了益智游戏,因此消费者也不再局限于游戏成瘾的青少年,覆盖情侣、白领、同事聚会等多种场合。
第三章市场分析与建设规模
3.1市场环境的调查,选定发展地点
重庆市大学城位于沙坪坝区西部虎溪街道和陈家桥街道,占地20平方公里。
背倚缙云秀峰,远眺歌乐美景,地势平坦,林木葱笼,依山傍水,交通便捷。
规划入驻大学15所,教师、学生人数15—20万人,社会人口25万人。
大学城突出以人为本,强调功能分区、资源共享。
主要包括城市资源共享区、大学校园区、学生居住区、教师居住区、集中研发孵化区。
重庆市大学城将以其生态环境优美、文化氛围浓郁、科技产业发达、综合配套完善、开放式现代化的风格,成为西部地区的高级人才培训中心、科学研究与创新中心、国际科技教育交流中心。
电玩城的经营环境一般比较复杂,其内部时有涉黑涉毒涉赌的情况,以往政府对电玩娱乐的安全性有所顾忌,但近年来国家政策采取逐步开放的态度,加之电玩业也越来越透明化,不在局限于地下室,而是走上了街头合法经营、努力发展特色的路线。
3.2市场需求调查,决定建设规模
重庆大学城总体虽有老龄化趋势,但大学城区的主要常住人口平均年龄较低,以在校学生为主,还有外来打工人员,约为7万人左右,属于年轻区域,在各学校被采访的1000人中,有556人对电玩城娱乐方式觉得可以接受,139人对电玩非常感兴趣。
由此看来大学城区的潜在消费者需求量庞大,再加上学生这个消费群体虽然无固定的经济来源,但是却有固定的消费资金,比如生活费、零花钱、兼职外快等,就消费金额来看,大部分人一次消费额为10-50元,也有8.3%人一次消费50元以上,就消费频率来看,44.2%的也就是接近一半的消费者选择保持一个月去1-3次电玩城消费,还有23.7%的消费者选择保持一个月去5-6次电玩城的消费频率。
同时在调查中我们发现,在经济水平较高的今天,价格已经不是大多数人考虑的因素,消费者更加看重电玩城的整体规模和氛围,以及地址是否便捷、娱乐服务是否完善等等,其中超过一半(52.8%)的被调查者更看重地址是否有利。
而大学城区附近很少有电玩城,即使有也只是100平米左右的小型游戏室,设备落后环境复杂,对高校在校学生没有吸引力。
电玩城是一个新兴产业,具有很大的发展潜力,但通过对店主的调查访问,发现温江区总的电玩城经营情况并不理想,通过对温江区电玩城娱乐的各区域市场调查(见附件2)分析可知,电玩城总是在学校附近,是学校附近的衍生商业,而小学初中的消费能力极为有限,因此能自由支配资金的高校学生才是最大的消费人群。
通过对消费者需求及偏好的调查,我们决定将电玩城规模暂定为280平米左右,以高中、大学生为目标顾客的,以实战模拟环境、游戏种类多样为特色的电玩娱乐场所,依靠周围的商场、影院、饮食行业带来的大量人流量并与其他商家合作做出更多促销活动,以此增加消费市场。
第四章建设条件和店面选择
内容提要:
项目的选址不仅关系到整个项目布局的落实、投资的地区分配、经济结构等具有全局性、长远性的重要问题,还将直接或间接地决定着项目投产后的生产经营,直接或间接地决定着项目投产后的经济效益。
4.1建设条件
租金以重庆大学城熙街为例,1楼40㎡的铺面需1500/月。
假设我们电玩城项目设计规模是280㎡,那么每月租金将达到10000。
据调查,每台游戏机日均耗电量为70-80度,电玩城里各项设备有35台,外加生产损耗等,每月耗电量估计为2450~2800°。
根据成都市电力局的物价标准,电玩城用电属于商业用电,电价为0.8638元每度,每月电费共计2418.64元。
成都经营服务用水定价为2.60元/m³,污水处理费0.50/m³,以每月耗水量50m³算,水费共计155元。
现在番禺已成为全国电子游戏机的主要产地,我们从网络途径了解到,小型的游戏机设备需要1500/台,中型或者大型游戏设备投入更高,平均20000元左右。
解决了基础设施问题之后,我们还需要得到政府部门的批准。
据悉,现在在成都办理一张电玩城营业执照需要7-8万元行政手续费用,此外还不包括其他费用,这里我们暂且估算为5万,合计13万。
4.2店面选择
电玩城在重庆已有所发展,据不完全统计,在沙坪坝城区就有不少于8家大型电玩城,分别在年轻人聚集区,但是在重庆大学城里,还没有一家电玩城涉足。
所以我们将店面确定在重庆大学城熙街的三楼。
虽然大学城周边密集分布着许多其他娱乐设施,如网吧,酒吧,KTV以及茶馆,但是对电玩的需求仍然很大。
重庆大学城里已有学生大于5万,里面俨然是一个年轻人聚集地:
第一,大学生有一定的消费能力。
大学生虽说没有经济来源,但大部分都有固定的消费资金,因此如果是小额的娱乐,大学生是完全可以承受的。
第二,临近小吃街等休闲场所。
重庆大学城分布比较集中,小吃街、商业街遍布,年轻人往往是在小吃街消费之后,顺便地到电玩城里去“耍一把”是很惬意的。
第三,店址接近消费群体。
因考虑到各大高校人群分布和便利程度,我们一致认为海科名城商业社区是最佳的选择。
此处距离各大高校距离都不远,距离对各个主要客户来源区来说都是可接受的。
第四,在大学城周边做电玩城项目,容易和其他商家做联合营销。
大学城里面分布大量网吧、会所、PS吧、桌游吧、休闲水吧等商家,在营业时期,能方便地与其他商家联合在一起搞活动,达到广泛宣传电玩城的目的,获得更高的参与率。
第五,靠近社区,方便参与社区活动,易于提高正面形象。
电玩城自八十年代传入我国以来,其形象在人们心中一直不是很受欢迎。
许多中小城市的电玩城俨然是小混混、不良社会青年的代号。
为了改变这一形象,我们有必要增加公开程度,譬如,用玻璃替换墙体,让群众能从外面看到电玩城里面的设施和环境,纠正他们心中对电玩城的错误认识,把电玩城从“神秘”、“混乱”等形象中解救出来。
第五章项目技术方案
电玩游戏有着长达30多年的历史,尽管今天IT行业的兴起,全球经济的不景气。
电玩游戏市场没有收到丝毫的影响,每年世界电玩硬件的销售总额达310亿美元,可见相应的电玩城的营业收入将会远远的超过这个数字。
新一代的电玩玩家多为20岁左右的成人,但是电玩游戏玩家的年龄却有着上升的趋势,这也将意味着电玩游戏将更有潜力的影响到下一代人的生活中。
我们的目标是将电玩城的玩家固定到一个相对盈利较高的水平,固定玩家忠诚度培养和对新玩家的兴趣培养相结合,从而达到盈利的目的,我们也会采取一些列措施去辅助目标的达成。
电玩城的日常维护:
这是对器材的保护,增加器材的寿命,减小器材的折旧问题,我们将会制定相应的《电玩城管理制度》日常管理工作应做到有章可循,有规可依,同时也要担当着电玩器材的修复工作。
1、电玩城维护人员职责
●按照规定的项目周期对电玩器材进行维护检查,按时完成作业计划。
●保持电玩城内的环境整洁。
●严禁带易燃易爆物品进入电玩城内。
●及时向上级反映器材情况以及新的建设性提议。
●妥善管理技术方面的资料。
●填写维护记录,做好维护总结
2、设备管理
●电玩器材一进入电玩城应做好存档记录,做到资料齐全,有凭有据。
●保证电玩城的供电系统稳定,防止特殊情况下没电时的正常经营。
●为了顾客的舒适娱乐,电玩城的温度应控制在15-30之间的适宜温度。
●电玩城内的灰尘等有害于电玩器材的物质应尽可能的减小密度。
●设备的更新应及时,要更好的满足顾客的新的需求。
3、附加条件的完整
●增设休息区,并带有外卖,饮料等有利于顾客休闲的服务。
●会员应享有定位,非节假日的打折,免费使用饮料等服务。
●建立会员俱乐部,方便会员之间的交流联系,将多数会员绑定一起。
●开放日常接送服务,使顾客更方便的进行休闲娱乐。
4、安全设施完整
●防火安全一定要严格按照国家防火规定进行定期检查,增添设备。
●电器违章现象的禁止。
●公共器材的完整性的保证。
●安全通道是否有,应急通道是否打开。
5、电话与监控系统
●电话系统的故障诊断、配合维修。
●电玩城内应有监控系统,保证没有死角,24小时不间断监测,定期观察录像,
●音乐服务,保证有合适的背景音乐在合适的时间段播放。
●应急指挥中心的日常维护,设立应急办公室。
建立备份制度发生故障应即使更新到备份时状态不影响正常营业
第六章项目实施进度安排
1.调查阶段
花费一周的时间对进行调查,包括电玩的整体现状与发展趋势,总投入资金的确定,方案设定。
2.选址
对成都市不同地区进行现场调查,针对目标客户人群相对集中的地方进行可行性深部调查,确定电玩城的具体位置。
3.店面租赁
在进行选址之后,寻找合适的地点进行合适价位的店铺租赁,要保证店铺的大小,位置,环境,价格等条件。
4.装修
实用半个月的时间对店铺进行简装修,装修格调应按照电玩器材的摆放位置和电玩的主题搭配背景进行。
5.宣传
借用装修的时间,对电玩城的适用人群的集中区进行海陆空信息轰炸,调动适用人群的积极性,为开业做准备。
在项目推广方面,应该与周边商家
6.设备运输
设备应在装修玩之后进行摆放检查电路安装等
7.选择合适时间开业.并进行一些列的吸引顾客的措施。
与周边商铺合作,每月由企划资金中抽出一部分,提供“消费满XX元,返N%代币”的优惠
第七章投资估算与资金筹措
7.1项目投资项
a地租和商铺转让费(缺乏信息,拟采用)赶集网上的网络数据
月租20000左右,637㎡,半年付款,准备10万左右
b机台、装修
机台优势——电玩城要根据消费人群来选择机台,合理的机台创造不同的收益。
经过前期对电玩行业的调研,所得出的结论有以下几点:
位置.装修设计.机台类型.机台摆放.服务人员素质.内部形象设计.活动气氛;
所以电玩城的机台类型选择至关重要,正确的机台采购,会让部分游戏爱好者常来光顾,另外电玩城消费者有更多的机会来选择不同类型娱乐机台。
同行业机台比例——城市英雄电玩城为例:
机台中彩票机(一定的彩票数量可兑换某款礼品)所占比例9%
格斗机台所占比例30%(格斗区游戏爱好者居多)
赛车机台所占比例17%
枪战体验机台和投篮机所占比例11%
趣味休闲机台所占比例(手指触摸式斗地主.连连看.大家来找茬.投币式麻将机台)10%
夹娃娃机台所占比例15%
其它机台(售币机.点唱机.真人操作娱乐游戏)8%
博彩40%
格斗机台:
格斗机台目前是青少年(16-27年龄段)最喜爱的游戏竞技平台,甚至年龄更大的游戏爱好者还比较迷恋城市英雄内的不同格斗机台,所以格斗机台是电玩城内不可忽视的重要机台,合理的机台搭配至关重要的,拟建议采购比例为:
15%;
赛车.枪战.投篮机:
目前温江区电玩城娱乐机台为:
赛车.枪战.投篮机;此机台能够带领消费者更直观体验模拟世界,为降低成本,拟建议采购比例为:
15%;(赛车.枪战类机台价格较贵)
夹娃娃机、彩票机:
前期对温江区电玩城的考察,玩彩票机和夹娃娃机大部分女性为主,彩票机所消耗的物品为:
纸制彩票卷;需要注意的是,彩票可兑换礼品需达到消费者看一眼就想要的效果,这样消费者就会购买大量戏币赢取彩票再兑换自己喜爱的礼品,拟建议采购比例为15%;
小型娱乐机台:
为了降低成本,又让消费者有更多的娱乐机台选择,拟建议采购小型娱乐机台比例为15%;
博彩:
由于在法律上博彩并不受到支持,虽然能获取暴利,可是需要支出与文化部,公安部门,等的公关费用,我个人不支持在大学城里设置有博彩性质的电玩。
序号
名称
类型
数量
单价
合计
序号
名称
类型
数量
合计
1
kof97
格斗
2
700
1400
14
大头贴写真机
大型
1
4000
2
kof98
1
900
1800
15
青春鼓手
1
20000
3
Kof2000
1
1200
1200
16
爵士鼓
1
19000
4
街霸
1
1200
1200
17
头文字D
3
22000
5
侍魂
1
1200
1200
18
娃娃机
1
17000
6
大家来找茬
休闲
1
1100
1100
19
吸血鬼
1
13000
7
恐龙快打
1
1100
1100
20
手舞足蹈
1
26000
8
连连看
1
1100
1100
21
篮球机
3
8000
9
万能战车
1
1100
1100
22
桌游出租
桌游
N/A
500
10
三国志
1
1100
1100
23
换装-配合写真机
2000
11
斗地主
2
1200
2400
24
彩票机
彩票兑奖
6
1800
12
暴力摩托
1
15000
15000
25
合计数量
35
费用
16.5万元
13
西游记
1
1600
1600
26
PS具体机台需要到厂家考察(数据来自TAOBAO)
大厅室内装修——顶部喷漆.墙面喷漆.室内写真装饰.收银台.礼品区.空调;
灯光电路装修——星星闪烁灯带(部分角落装饰此灯光较活跃室内气氛)机台接线点(电线、插坐)
户外装饰——户外电玩城广告招牌电玩城室外相关宣传写真装饰。
电源布置——室内摆放机台处全部走明线,方便后期维修检查(部分机台需要三相电),其他机台根据机台摆设位置,零时走地槽。
地面布置——每月相关主题活动会做成地贴,张贴部分位置进行相关活动宣传。
空调布置——电玩城内需安装3部2P空调和1部2P空调,大厅三部,办公室一台2P空调。
吧台布置——六平米的吧台至于中间,内部设置两台售币机,一台彩票回收机,装修风格时尚简化为主,木质与玻璃结合做成为好。
礼品屋——位于收银台旁,装修风格以卡通浪漫为主,物体装修涂漆颜色需要鲜明,灯光温和,内部少量制作简单高低货架。
其他——根据电玩城所需要,拟建议设置一间办公室,该办公室不单是办公所用,另外会作为仓库、员工开会场所之用。
人员工资架构
1.行政店长负责电玩城事件处理和协调,制定发展规划,统计营业额,缴纳税务4000/月1人
2.执行店长美工-负责电玩场内形象设计,策划活动,监督店长,同时具有财务权力3000/月1人
3.收银吧台售币彩票、礼品兑换1500/月2人
4.服务人员负责场内环境,指导玩家玩游戏负责机械的维修和保养,回收游戏币4人1500元/月
注:
视情况浮动,根据收益按绩效增加工资,两班倒A班10:
00-17:
00。
B班15:
00-23:
00月支出15000元左右
7.2资金筹措
所谓筹资,是指企业根据生产、对外投资的需要,通过筹资渠道和资本市场,运用筹资方式,有效的筹集企业所需要资金的财务活动。
是企业财务管理工作的起点,关系到企业能否正常开展生产经营活动,所以,企业应科学合理地进行筹资活动。
筹资渠道
A、国家财政资金:
是国家对企业的直接投资或税前还贷、减免各种税款形成的。
B、银行信贷资金:
是银行对企业的各种贷款。
C、非银行金融资金:
是保险公司、证券公司、信托投资公司、租赁公司等提供的各种金融服务。
D、其它企业资金:
企业间相互投资、商业信用形成的债权、债务资金。
E、居民个人资金:
形成民间资金来源渠道。
F、企业自留资金:
企业内部形成的资金,如,公积金和未分配利润。
考虑到本次项目规模较小,我们只选择了居民个人资金和其他企业资金进行分析。
在这个项目里,启动资金包括房租费用、场地装修费用、添置设备费用,估算总计50万。
其中股东A投资7万,占14%;股东B投资5万,占10%,股东C投资12万,占24%,股东D投资3万,占6%。
剩余不足资金从企业H借入,共计23万。
此外,该项目还能采取加盟方式。
装修费用以及设备提供由厂家提供,厂家从营业额中提取部分作为返还资金。
此方案能极大地减少启动资金并分散资金风险。
第八章财务和社会效益分析评价
从前面的资金的预算中我们了解到这个项目的启动资金包括房租费用、场地装修费用、添置设备费用,估算最开始的启动资金约需要40万,其中主要包括取得营业执照的8万装修费5.5万,机器设备约16.5万,流动资金约4万。
8.1下面我们看下它在财务上的可行性分析:
电玩城可行性财务预算
营业时间,10-24点高峰时间段下午3-5点,晚上19点-22点共4小时,周末加倍。
以闲时上机率10%忙时50%计算。
一周7天,以上述机器组合模拟,100%上机情况下每小时消耗740个代币,合370元,平时日收入1110,则周收入为1110*5+2*1110*2=9990月游戏币收入39960
一次性投资/三年摊销计划
月收入
游戏币
39960
饮料/桌游
1000
会员卡/游戏卡
1000
合
41960
年收入
寒暑假70%
478344
固定成本
机台
165000
装修,证件
85000
合计
250000
月支出
水电空调,设备维护折旧,新设备
4000
月租
10000
人员工资
15000
企划(广告活动)
1000
税务(营业税5-20%)
5000
合
35000
月净利润
6000
包括寒暑假的年利润
68400
总结:
电玩城的项目是可行的,但十分依赖于选址,和人流量的大小。
从这个预算中,从静态的角度,我们如果不考虑资金的时间价值我们可以大概估算一下这个项目的投资回收期大概为4年左右。
一个行业的发展角度来讲这是很好的,但是我们也要考虑到具体的运作过程中,在刚刚起步阶段的时候盈利能力并不是很高,因此实际的回收期可能大约在3——4年,这而且如果经营的好它每年的投资回报也是在逐年的增加的,可能会有所下降。
对于股东来说是可以接受的。
8.2经济效益评价:
我觉得你应该投资市场竞争力小,可塑性强的行业;市场潜力大,有可开发性;见效比较快的行业。
既可以很快收回成本,还有丰厚的利润。
例如动漫周边经营,在国内刚刚兴起,市场竞争力小,年轻人是忠实的消费群体,最重要的是有创意,个性,投资小回收快,也是二十一世纪国家重点倡导发展行业。
这个项目在大学城周围,可以促进人们消费,既不会有重工业带来的环境污染,而且可以相应的增加温江的就业率,从而可以相应的带动重庆大学城的经济发展,拉动整个地区的消费。
另外一方面,电玩城的开设会引进一些设备,可以相应的带动机器设备行业的发展。
电玩城的周围,由于娱乐的人的增加会带动一系列服务行业的发展,推动第三产业的发展,提高国名生产总值。
从居民的角度来看。
这个项目的实施将也许将增加他们的就业机会,增加收入,从而生活水平有所提高,幸福感增强。
从消费者得角度来看,增加了娱乐设施之后,可以在繁重的工作和学习之后多了一种消遣的方式,有利于缓解精神的压力,身心的放松.
8.3社会效益评价:
从我们国家发展来看,任何一个社会,期发展的目标基本上就只有两个:
一是经济的增长,亦即是效率目标;二是公平分配,亦即是公平目标。
两者合称国名福利目标。
现在很多的大学生有很多沉迷于网络游戏中,而这个项目的实施将有助于大学生和居民们走出自己狭小的空间去更多的接触社会,结交更多的人,有助于人们的人际关系的提高和社会心态的变化,价值观念的转变,从而有助于减少由于心理扭曲而增加的犯罪率。
从项目的相互适应性来看,这个项目的实施,可以相应的适应和满足当地人对娱乐的一种需求,可以被温江区得社会文化所接受。
第九章可行性分析报告
在确定了电玩城这一项目之后,分别进行了实地调查和问卷调查,并从网上查找到了该项目所需的其他数据。
在对所有数据进行分析之后,我们小组得出以下结论:
1、该项目的启动资金比较大,投入成本较高,因此对投资者的要求较高。
本小组暂时未能找到比较可靠的资金来源,是制约该项目发展最严重的因素。
2、该项目的运行效益主要取决于周边商业环境的发展水平。
由于电玩城项目处于重庆大学城内,因此大学城商业区的发展对本项目有着至关重要的影响。
电玩城是一个对市场极度依赖的项目,根据前面几节的分析,电玩城需要依靠自身所处的商业区所带来的人流量。
3、在我们小组所走访的重庆市区5家电玩城中,只有3家处于营业状态,而且其中一家在我们走访的时段(周四下午5点左右)内没有一位顾客,工作人员处于闲散状态。
其中最成功的一家是在沙坪坝繁华地段——煌华商场。
煌华商场周边有电影院、商场、超市、公园、银行、学校等,各种设施齐全,客流量均超过其他地区。
因此,我们小组认为,客流量才是决定该项目生死的关键,而本次我们的项目选择在重庆大学城里面,因此,重庆大学城的建设及其未来发展趋势,决定我们项目的发展状况。
4、在汲取肯德基儿童乐园的模式之后,我们小组大胆设想,能否跟周边其他商家合作,让电玩城成为顾客消费之暇的一个放松场所。
逛街是女生的一种消遣活动,但男生往往就成了“受苦者”了。
如果我们能够争取到陪伴女性购物的男性这一部分人群,那这个项目的客流量无疑又多出了一部分。
此外,重庆大学城周边不仅有大学,还有高中、KTV、商场、小吃店、火锅城、电影院、SPA,这些都能吸引足够的消费者来带动该区域的消费。
5、从我们走访的几个电玩城中可以看出,消费者单次消费金额大部分是在5元以下,这一数据从我们的问卷调查中也能看出。
因此,在促销方面,我们可以采取买10送1的方式。