Unity3D游戏制作场景角色移动设备设置等.doc

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Unity3D游戏制作

开博写Unity的东西也写了好多,但大部分都是翻译,原创很少,接下来的一段日子,我会多写一些原创文章,介绍一些在项目中积累的简单实用的技术。

一:

 3D横版场景的角色移动控制

一、导入场景,并在场景中加入TouchPlane

TouchPlane为鼠标屏幕时的Raycast平面,如下图场景中的绿线部分。

由于是横版场景,地面一般是平坦的,所以可以选择进行一个平面来作为计算鼠标投射交点。

之所以是绿线,是因为我disable该平面的MeshRender,该平面的Inspector视图如下:

值得注意的是:

1、该平面使用BoxCollider,而不用MeshCollider,这样做的好处是可以减少碰撞的计算量;

2、Tag设定为“Plane”,这是为了鼠标点击时的Raycast选取;

3、Layer设定为“TouchPlane”,这样做也是为了以后进行Raycast鼠标选取操作。

二、设定角色Component

角色Inspector视图如下图所示:

一共四个Component:

Animation、Rigidbody、CapsuleCollider以及MoveController。

Animation组件主要是角色的动作动画;

Rigidbody组件是为了角色的移动,这个我在后面会解释,这里还有一点需要注意就是不使用“UseGravity”,这样做一是因为角色只在地面上跑(如果你的游戏需要角色有跳跃功能,那么应该使用“UseGravity”,二是可以在不影响效果的同时,减少模型的物理计算);

CapsuleCollider是碰撞器,与该文章所介绍移动内容没有关系;

MoveController是自定义的角色移动控制组件,其中MoveController.cs为其对应脚本。

三、如何移动角色

流程可设定如下:

1、鼠标点击地面,通过屏幕位置来计算出其所在三维空间中角色移动的目的位置。

2、将角色从当前位置移动到鼠标点击位置

这样,我们就根据上述两个步骤来完成人物的移动操作。

(1)鼠标拾取操作

[csharp]viewplaincopyprint?

1.void Move()  

2.{  

3.    if(Input.GetMouseButtonDown(0))  

4.    {  

5.        // m_layerMask是指TouchPlane的layer数,这也是为什么之前在设定//TouchPlane时要设定其layer的原因,这样做是为了方便鼠标拾取  

6.        m_layerMask = 1 << 8;  

7.        // 根据鼠标在屏幕空间的位置计算射线  

8.        m_ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  

9.        // 进行三维场景中的射线求交  

10.        if (Physics.Raycast(m_ ray, out m_ hitInfo, 100, m_layerMask))  

11.        {  

12.            // 如果拾取的tag为“Plane”的话  

13.            if (m_hitInfo.transform.tag == "Plane")  

14.            {  

15.                // 将角色朝向目标点  

16.                LookatTargetPos(m_ hitInfo.point);  

17.            }  

18.        }  

19.    }  

20.}  

voidMove()

{

if(Input.GetMouseButtonDown(0))

{

//m_layerMask是指TouchPlane的layer数,这也是为什么之前在设定//TouchPlane时要设定其layer的原因,这样做是为了方便鼠标拾取

m_layerMask=1<<8;

//根据鼠标在屏幕空间的位置计算射线

m_ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

//进行三维场景中的射线求交

if(Physics.Raycast(m_ray,outm_hitInfo,100,m_layerMask))

{

//如果拾取的tag为“Plane”的话

if(m_hitInfo.transform.tag=="Plane")

{

//将角色朝向目标点

LookatTargetPos(m_hitInfo.point);

}

}

}

}

 

(2)角色移动操作

[csharp]viewplaincopyprint?

1.void LookatTargetPos(Vector3 tarPos)  

2.{  

3.    // 判断当前角色是否可以移动  

4.    if (!

m_bWalk)  

5.        return;  

6.    // 记录下目标点  

7.    m_targetPos = new Vector3(tarPos.x, tarPos.y, tarPos.z);  

8.    // 将角色朝向目标点  

9.    transform.LookAt(m_targetPos);  

10.    // 改变移动State  

11.    m_bMoving = true;  

12.}  

voidLookatTargetPos(Vector3tarPos)

{

//判断当前角色是否可以移动

if(!

m_bWalk)

return;

//记录下目标点

m_targetPos=newVector3(tarPos.x,tarPos.y,tarPos.z);

//将角色朝向目标点

transform.LookAt(m_targetPos);

//改变移动State

m_bMoving=true;

}

 

MoveController.cs中的Update函数如下:

[csharp]viewplaincopyprint?

1.void Update ()   

2.{  

3.    Move();  

4.    // 如果可以移动的话  

5.    if (m_bMoving)  

6.    {  

7.        // 改变角色的Animation  

8.        animation.CrossFade("Run");  

9.        // 设定rigidbody的速度,由于之前已经将角色朝向目标点,所以现在的速度朝向即为transform.forward  

10.        rigidbody.velocity = transform.forward * 8.0f;  

11.      

12.        // 判断角色是否该停止移动  

13.        if (Vector3.Distance(transform.position, m_targetPos) < 0.1f)  

14.        {  

15.            rigidbody.velocity = Vector3.zero;  

16.            m_bMoving = false;  

17.            animation.CrossFade("Idle");  

18.        }  

19.    }  

20.}  

voidUpdate()

{

Move();

//如果可以移动的话

if(m_bMoving)

{

//改变角色的Animation

animation.CrossFade("Run");

//设定rigidbody的速度,由于之前已经将角色朝向目标点,所以现在的速度朝向即为transform.forward

rigidbody.velocity=transform.forward*8.0f;

//判断角色是否该停止移动

if(Vector3.Distance(transform.position,m_targetPos)<0.1f)

{

rigidbody.velocity=Vector3.zero;

m_bMoving=false;

animation.CrossFade("Idle");

}

}

}

 

四、实现效果

通过以上设置即可控制角色在横版场景中的移动,效果图如下:

 

五、小结

1、该做法只适合平面的地表,如果是有起伏的,则需要使用Navmesh或其他trick来解决。

2、该做法并没有让角色与地面去做碰撞,因为本身是平面的,所以直接限定其y值,不让其使用重力作用,这样的好处可以避免不必要的物理计算。

3、角色的移动可以不用rigidbody来搞定,一般的做法还是通过Time.deltatime来一帧一帧来计算步长、移动物体,这里只是给出另外一种方法,原来其实是一样的。

二:

如何渲染3D角色

本文主要介绍一下如何利用Shader来渲染游戏中的3D角色,以及如何利用Unity提供的SurfaceShader来书写自定义Shader。

一、       从Shader开始

1、通过Assets->Create->Shader来创建一个默认的Shader,并取名“MyShader”。

2、将MyShader打开即可看见Unity默认的Shader代码

[csharp]viewplaincopyprint?

1.Shader "Custom/MyShader" {  

2.    Properties {  

3.        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  

4.    }  

5.    SubShader {  

6.        Tags { "RenderType"="Opaque" }  

7.        LOD 200  

8.          

9.        CGPROGRAM 

10.        #pragma surface surf Lambert  

11.  

12.        sampler2D _MainTex;  

13.  

14.        struct Input {  

15.            float2 uv_MainTex;  

16.        };  

17.  

18.        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {  

19.            half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_Ma

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