keyshot渲染自发光效果教程.docx
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keyshot渲染自发光效果教程
模型
最终效果
软件:
hs,ps
主要内容:
HS的自发光是靠间接照明实现的,这点大家要知道
也就是说,用基础材质去实现
最基本的材质
diffuse:
是自发光本身要影响的颜色 在演示我会做给大家看
specular:
是自发光高光(可以这样理解)
ambient:
不用理会
上面三个讲解只针对自发光的解说,不通用
接着下面三个参数
第一个:
故名思意,就是透明度
reflectivity:
反射,特别说明的是,此反射对自发光本身的物体是起到控制作用(对自发光本身的物体的材质)
第三个:
可以理解为自发光的大小(这样好理解一点)
1是不透明
最基本的自发光
把diffuse全变黑
剩下四个不动
网上的教程,自发光是用tif来达到的 并不是这样
做自发光前,要把间接照明detailedindirectillumination的钩打上
桌面和按纽给予
stone grey材质
stone grey材质参数可参考以下
红色放光参数
那么,第一个最基本的自发光就完成了
边上的给予玻璃材质 把双面勾选参数
接着来打开ps
拉个这样的渐变
存为tif,jpg都行
网上有写32位通道的 做HDR才用到
可用8位
在ks里面 自发光里添进去
作为texture贴图
添加进去后 把第一个difuse改为带有点橙色的红 Alpha改为0.5
这里知识点就是
上面讲过的:
第一个diffuse:
是自发光本身要影响的颜色
得到的效果
玻璃的反射改一下
渲染设置要注意 :
渲染自发光和在屏幕看到的会不一样
渲染参数看下图
ray bounces要相对高,参数不设高是为了演示时间。
别的高出图质量也高
这里说明一下hs自发光的原理 HS的自发光是以间接照明实现的
并不是真实的物理性的发光 而是以物体本身的参数确定,以物体做为参照,物体不发光,只是中介
我用图来说明:
上面是黄的,自发光是红的
以物体作为参照,物体不发光,只是中介
只不过一般是上面和下面都会是一样的色调
便产生错觉是物理性的自发光
注意100这个参数
第三个可以理解为自发光的大小(这样好理解一点)
100也是一种极致的模拟发光
最终演示图
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