1、keyshot渲染自发光效果教程模型最终效果软件:hs,ps 主要内容:HS的自发光是靠间接照明实现的,这点大家要知道 也就是说,用基础材质去实现 最基本的材质diffuse:是自发光本身要影响的颜色在演示我会做给大家看 specular:是自发光高光(可以这样理解) ambient:不用理会 上面三个讲解只针对自发光的解说,不通用接着下面三个参数第一个:故名思意,就是透明度 reflectivity:反射,特别说明的是,此反射对自发光本身的物体是起到控制作用(对自发光本身的物体的材质) 第三个:可以理解为自发光的大小(这样好理解一点)1是不透明最基本的自发光把diffuse全变黑 剩下四个不
2、动网上的教程,自发光是用tif来达到的并不是这样做自发光前,要把间接照明detailed indirect illumination的钩打上桌面和按纽给予stonegrey材质stonegrey材质参数可参考以下 红色放光参数 那么,第一个最基本的自发光就完成了 边上的给予玻璃材质把双面勾选参数接着来打开ps 拉个这样的渐变 存为tif,jpg都行网上有写32位通道的做HDR才用到可用8位在ks里面自发光里添进去 作为texture贴图添加进去后把第一个difuse改为带有点橙色的红Alpha改为0.5 这里知识点就是 上面讲过的:第一个diffuse:是自发光本身要影响的颜色得到的效果玻璃的反射改一下渲染设置要注意:渲染自发光和在屏幕看到的会不一样渲染参数看下图raybounces要相对高,参数不设高是为了演示时间。别的高出图质量也高 这里说明一下hs自发光的原理HS的自发光是以间接照明实现的 并不是真实的物理性的发光而是以物体本身的参数确定,以物体做为参照,物体不发光,只是中介 我用图来说明: 上面是黄的,自发光是红的 以物体作为参照,物体不发光,只是中介 只不过一般是上面和下面都会是一样的色调 便产生错觉是物理性的自发光注意100这个参数 第三个可以理解为自发光的大小(这样好理解一点)100也是一种极致的模拟发光最终演示图