关于网络游戏用户流失原因的简单分析 1.docx

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关于网络游戏用户流失原因的简单分析1

关于网络游戏用户流失原因的分析

1分析方法说明

将玩家在游戏中的游戏当前进程状态和流失的类型进行比对,能够帮助我们分析出玩家在不同时期需求的内容和需要呵护的方面,这样能够更好的优化游戏的体验性,针对性的减少不同阶段可能产生令玩家不适的流失因素,从而降低流失率。

2分析数据定义

2.1玩家游戏时期

玩家在游戏中根据时间的状态变化粗略可以分为下面四个阶段(还有其他不同种类的分法便于后面的分析暂且采用这种分类方法):

适应期,成长期,追求期,疲惫期

适应期处于进入游戏的初期,从进入游戏第一分钟到第一次登出。

这个时期玩家需要做的就是适应游戏,对游戏的内容,操作,人物,以及画面,美术风格等产生兴趣,慢慢接受。

在这个时期需要争取到玩家的认可,当玩家觉得这游戏能玩,决定第二次登陆看看,那么基本上就算是成功的度过了适应期。

成长期会根据玩家不同而长短不同,在这个过程中玩家开始接受并了解游戏各个环节的内容设计,体验游戏乐趣,追逐更快的成长,同时逐步了解游戏的核心系统。

根据游戏不同,等极段可能是前期,中期,甚至满级之前。

追求期,当玩家进入一个比较稳定的时期后,追求游戏的更多内容,装备,技术,探索更多的场景区域,挑战游戏极限,组建玩家群体,在这个时期内玩家之间的交互攀比就会以一种比较主要的形式出现。

这部分玩家群体是游戏的主要推动力,也是游戏特色设计,核心设计的最大受用者。

疲惫期,玩家丧失了对游戏核心玩法和新内容的体验欲望,或者不在追逐更好的游戏收益,每天上线的时间逐渐减少,仅仅是聊聊天,做做小任务,发发呆。

疲惫期的玩家极易产生流失,也容易受到市场和环境的影响转投别的游戏,但仍存在挽回的余地。

2.2流失类型定义

根据流失的原因可以分类为如下四种情况(还有其他不同种类的分法便于后面的分析暂且采用这种分类方法):

刚性流失,受挫流失,自然流失,市场(环境)流失。

2.2.1刚性流失

概念:

刚性流失,指很难被避免,或者说需要较大设计改动才能够进行调整的因素造成的流失。

不同玩家刚性流失的因素不同,这与游戏的最初定位有关,因此解决刚性流失的难度也比较大。

出现阶段和特点:

刚性流失集中出现在游戏初期,玩家度过适应期时出现的不适。

所以刚性流失主要集中在游戏的最开始阶段,通过数据能够看出这款游戏对适应期玩家的适应能力要求是高是低,只有平稳的度过适应期才能让玩家进入到游戏内容中。

刚性流失集中在游戏初期,可能进入游戏的人中有一半以上甚至更多的人,由于刚新流失彻底的离开游戏,刚性流失曲线一般高的惊人,但又集中在游戏初期。

举例分析:

一个喜欢Q版卡通风格的玩家进入一个写实MMORPG里,一个崇尚唯美的玩家看到铁血硬派的角色造型,如果无法度过最初几分钟的适应期,那么这种流失就属于较为刚性的流失。

喜欢古代题材的不喜欢科幻,欧美FAN玩家不适应武侠等等,反之亦然。

键盘玩家不习惯鼠标,用惯了全视角不习惯视角锁定。

在服务器上,用户过于集中造成的延迟,掉线,排队等,这些都是可能产生刚性流失的因素。

但是玩家普遍具备一定的适应能力和对新鲜事物的需求,只要玩家进入游戏,那么多数人就会抱着一种认真的态度进行这种适应和改变,也就给了我们机会将他留住。

2.2.2受挫流失

概念:

受挫流失是造成玩家流失的一个主要原因,而且使玩家因受挫而产生的流失因素纷繁复杂,但受挫流失又是最容易发现和弥补的流失类型。

当玩家在游戏中受到了超过自身承受的不舒适感和理解难度的内容就会形成受挫感,当受挫感累计到一定程度玩家就会选择离开。

不论从玩家还是从游戏工作者的角度都会且也应该将这种流失的责任归结于游戏的内容设计本身,也就是策划的责任。

受挫流失是进入适应期后玩家流失的主要因素,受挫原因可能是多方面的,但仍然可以归结为两类,过程受挫和结果受挫。

过程受挫是指玩家在游戏中遇到理解难度较大,说明不够清晰,指引不够准确的游戏内容,造成无法正常理解,玩不明白的挫折感。

我们平时说的“玩不懂。

”就属于此类。

还有一种对于有一定参与过程的系统,投入了一定的参与成本后却发现内容本身在参与的过程中不能提供玩家应有的趣味性和新鲜感,极易产生厌倦和反感。

这也是一种在理解过程中或者在操作过程中受挫的原因。

我们平时说的“复杂繁琐而无趣的内容;玩懂了,却没意思。

”就属于此类。

结果受挫,玩家对付出收益是有一个心理预期的,但玩家投入时间,金钱,理解成本,操作成本等后得到的收益低于玩家能够接受的限度,就产生结果受挫。

控制产出是游戏设计的一个重要环节,但是过分的挫败玩家的预期收益也是一种潜伏的隐患。

出现阶段和特点:

过程受挫更多的集中在适应期和成长期,因为这两个时期的玩家接受新事物的机会更多因此相应受挫机会也会更多。

而结果受挫则贯穿于游戏进程的始终,玩家每熟悉游戏的一个系统设定,在游戏中会有所斩获,有所追求,就出现了对结果不满的受挫感。

受挫流失的特点一般来源于不合理的设计,当这种设计产生的受挫面积过大则会在某个时间点形成大规模的玩家流失,这是需要分析观察流失率曲线,仔细寻找受挫的来源,并剔除产生受挫的原因。

受挫流失率的特点是受挫设计点的前后出现明显高于周围时期的流失率,而且流失率曲线较突兀,与自然流失的平滑形成鲜明的反差,这就说明在这个阶段出现了令玩家受挫并流失的设计。

举例分析:

比如重复枯燥的杀怪,跑腿任务,繁琐的合成和强化操作,各种无用功,迂回,庞大却不实用的城市设计,等等。

这些都属于过程受挫,在游戏的过程中体验不到游戏的乐趣,产生厌烦。

再比如:

WOW早期的8职业套装掉落,每个人只有1/8的概率获得收益,在后来调整到1/3概率掉落兑换品换取套装就是对减少结果受挫的一种改善。

类似任务经验不合理,掉落物品不合理,甚至商城定价不合理,以及一些突破玩家普遍认同的付出收益底线标准的都属于结果受挫,都是打击玩家游戏兴趣的因素,严重的甚至会让玩家对游戏本身质量和设计合理性产生质疑,丧失了对之后游戏的其他内容的尝试欲望。

《寻仙》的法宝合成就是一个隐约带有结果受挫感的设计,在游戏初期这种模式虽然带来的可观的收益,但过低的失败率对玩家的心理承受能力造成了比较恶劣的挫折感,以玩家流失的代价换短时间的经济效益得不偿失。

2.2.3自然流失

概念:

人有生老病死,游戏也有。

人需要通过新陈代谢来维护生命的延续,游戏也需要推陈出新,来不断的使自己能够焕发活力。

当玩家稳定在游戏中一段时间后,发现游戏本身没什么可玩的,或者各个系统都无法提起自己的兴趣,渐渐的从追求期和成长期进入了疲惫期,那么自然流失也就是不可避免的了。

没什么可玩包括以下两种情况:

1.对内容不敢兴趣或者无法尝试,只能说我们的核心系统不具备很强的包容性,周边系统不够丰富。

2.无内容可玩,只能说我们的核心及周边系统缺乏深度,缺乏迭代性和持续性,游戏更新频率缓慢。

出现阶段和流失率特点:

自然流失的根本因素来源于游戏整体的设计水平,也就是游戏的核心内容或者多个核心群,能不能牢牢的抓住玩家的兴趣,同时周边系统能不能很好的达到补漏和协调的作用,让玩家始终能够找到自己在游戏中定位和追求的目标。

玩家失去了游戏目标也就进入了疲惫状态,如果不能及时挽回也就自然流失了。

看似自然流失更多的出现在疲惫期的玩家中,属于一种生老病死的常态,但将玩家一步一步推向疲惫期的正式枯燥无趣的游戏设计和缺乏竞争力的核心内容。

一个设计优秀的游戏应该具备更强的生命力,他的核心系统需要经受住更大的考验,结合周边系统的辅佐具有更强的生命周期。

自然流失的流失率不容易被察觉,他可能显现在中高等级玩家的身上,这个数量相对稳定。

如果一个设计合理的游戏并且已经被市场认可进入良性循环后,自然流失率相对较低,但却是普遍存在的。

在一段较长的时间内,流失率居高不下,始终难以进入相抵较低的状态,也是自然流失的一个状态,也就是说这款游戏再设计内容上缺乏吸引人之初,在达到了相对平稳的状态后,玩家迅速进入疲惫期,从游戏中流失掉了。

总之不论高低,曲线相对平滑的流失模式多数都属于自然流失。

举例分析:

因为核心竞争力不够,核心系统趣味性贫乏的游戏往往在进入峰值之后,迅速衰退,很多国内代理的韩国存在这种问题,当玩家成长到一定阶段后,找不到下一步应该追求的目标,也就失去了活力。

比如,龙之谷,画面风格,上手难度都不成为他流失的因素,但是再等级达到一定级别之后缺乏核心内容的深化,玩家发现所作的事情仍然是之前重复的,而且看不到这些事情还需要持续多久才会发生改观,这种迷茫迅速将成长期的玩家拖入疲惫期,之后有时间上去打几个怪,看两眼也就不闻不问了。

而生命周期较长,或者在其核心系统运转稳定的时间内表现优越的游戏就比较多了。

比如WOW和征途都成功将玩家很好的引导到各自的较有竞争力核心设计特点上,使得游戏的寿命延长,大大的减少了自然流失。

(WOW,其核心系统无疑是优秀战斗系统,不论是丰富且高质量的PVE副本,还是平衡的PVP战场,都合理的服务于这个核心。

同时丰富的战斗系统又让玩家乐于尝试不同的职业,更多小号则增加了PVE和PVP资源的利用率,达到一种良性的循环,延长了玩家的追求期,延缓了自然衰老造成的流失,看看TBC撑了多久,多少小号,就知道这种优秀的核心系统设计能够为游戏的生命周期带来多么令人发指的延长。

(其实在这点上DNF的良性循环更加的优秀)

周边的任务,生活技能,声望等设计很好的丰满了游戏内容,增加了游戏的包容性,也为不同层次的玩家提供了相对舒适的游戏环境,很好的包容了各种边缘玩家。

不论玩家层次如何只要能够在游戏中多待一天就能够多一次机会体验游戏核心内容,让小白也能体验核心,最终成为大师。

征途,其核心内容恰恰与常规游戏不同,处于一种本末倒置状态,征途的核心系统是装备。

玩家升级是为了穿高等级的装备,打怪杀人是为了收获装备提升带来的快感,所有的一切,都是为了装备,而装备产出,强化,升级的整个过程就是游戏的核心。

所有其他的一切都是为了验证装备强大和给人带来的成就感而存在的。

至于战斗平衡性,任务的合理性,怪物的AI等等,只好达到能够满足核心系统的最低标准就可以了。

2.2.4市场(环境)流失

概念:

市场流失属于不可控的范围,因为市场和运营环境的种种变化造成人员的流失。

出现阶段和流失率特点:

出现阶段和特点都不属于游戏本身的问题,是一种市场外因,因此流失率看上去很不稳定,只能结合实际情况分析。

举例分析:

比如游戏运营好好的,结果突然开了巫妖王,跑了一批人。

3分析内容

3.1阶段性流失对照表

有了玩家在不同时期的特点,也有了流失原因的分类。

就可以将二者进行相比对找出不同时期最能够影响玩家的流失因素,在设计上最大可能的避免这些情况的发生。

 

适应期

成长期

追求期

疲惫期

刚性流失

●增加游戏初期的包容性舒适感

●减少美术风格在游戏初期给玩家带来的不适

●优化游戏服务器状况

●合理的安排新手的游戏内容

●提供不同玩家的生存空间

●优化游戏服务器状况

●合理设计及定价收费项目

●优化游戏服务器状况

●合理设计及定价收费项目

●争取到疲惫期玩家更多的时间

●通过各种手段挽回

受挫流失

●清晰指引和帮助

●增强游戏内容的游戏性

●合理的控制玩家接受的信息量

●弱化非核心玩家的边缘感增加周边的可玩内容

●增强游戏内容的游戏性和乐趣

●在成长期各个兴奋点的合理布局

●控制信息量的给予

●合理设计及定价收费项目

●提供多层次的追求内容

●增强游戏内容的游戏性

●具有竞争力的核心系统特色

●合理设计及定价收费项目

●提供舒适的游戏环境

●推陈出新优化现有内容

自然流失

●建立合理的玩家之间的关系及博弈

●建立玩家交互群

●高效的将玩家引导向核心系统的机制

●寻找新的在线时间突破点

市场流失

●提前做好市场预估尽最大可能规避流失风险

●在研发初期做好市场定位,将可能遇到的流失风险降至最低

●建立自己的企业品牌和金字招牌,培养固定的用户群体,增加抵御风险的能力

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