综合项目校园虚拟漫游文档格式.docx
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图4创建石碑底座
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3500mm,宽度8000mm,高度400mm的长方体,命名为“碑正面”,颜色设置为
深红色,如图3所示,选择匝旋转工具并将石碑旋转60度,如图5所示。
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图4创建石碑
图5设置旋转角度
步骤3选择“碑正面”
长方体,单击吨镜像工具在弹出的“镜像”对话框中,选择镜像轴“
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隆当前选择“实例”,单击
“确定”,复制“碑背面”长方体,如图
6所示。
步骤4创建一个长度
1200mm,宽度2300mm,高度8400mm的长方体,命名为“旗座”
,放置在碑
座后面,如图7所示。
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图6复制碑背面
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图7创建旗座
步骤4创建一个半径50mm,高度10000mm的圆柱体,命名为“旗杆01”,其高度分段为
1,端面分
段为1,边数为3,放置在旗座上面,再按住Shift键将旗杆01移动复制2个旗杆,如图8所示。
步骤5创建一个长度为1500mm,宽度为2000mm的平面,命名为“蓝色旗帜”,其长度分段数为10,
宽度分段数为10,将旗帜对齐“旗杆01”上端,如图
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图8创建并复制旗杆
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9所示。
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图9创建蓝色旗帜
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步骤6将蓝色旗帜平面转换为可编辑多边形,将旗帜形状调整成一个平行四边形,再执行“噪波”命令,设置噪波的强度X,Y,Z都为100mm,再执行“网格平滑”命令,如图
10所示。
11所示。
步骤7按Shift键移动复制另外2面旗帜,分别设置为红色和浅绿色,如图
步骤
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图10调整并修改旗帜飘飘的形状
图11复制另外2面旗帜
所示。
9将石球01转换为可编辑多边形,按数字键4激活多边形模式,在前视图框选球体底部的面,
按del键删除底面,再按数字键2激活边模式,单击球体底部边,再单击“循环”按钮,选择球体底部所
有的边,如图13所示。
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图12创建石球01
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图13删除石球底部的面
10单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“挤出”命令,挤出边宽度为
70mm,再执行第2次挤
出边命令,
挤出边宽度为-70mm,使用田缩放工具将底边扩大,如图
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14所示。
图14制作石球模型
轴出订
11按住Shift键移动石球01,实例复制5个石球,如图15所示。
碑体UVW展开
1选择碑正面模型,执行“UVW展开”命令,单击“打开UV编辑器”,打开UV编辑器对话框,
8创建一个半径为250mm,分段数为8的球体,命名为“石球01”,颜色设置为灰色,如图12
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图15复制5个石球
图16编辑碑正面模型的UV贴图
2在UV编辑器对话框,单击“选项”>
“首选项”,在“展开选项”对话框中设置渲染宽度为
渲染高度256像素,启用“影响中心平铺”选项,单击“确定”,如图17所示。
3按数字键3激活面选择模式,
框选场景中碑正面模型的所有面,单击菜单“贴图”
>
“展平贴
图”,如图18所示。
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图17设置UVW编辑器的展开选项
图18展开石碑的所有面
步骤4选择碑正面的一个面,单击
同自由形式模式,将碑正面的面扩大到整个棋盘格范围,
其余所有
面放置到棋盘格顶端位置,使用叼水平对齐到轴工具和
ES垂直对齐到轴工具,将各顶点对齐,
如图19所
示。
步骤5在编辑UVW对话框中,单击“工具”>
“渲染UVW模板”,设置渲染宽度512,高度256,
单击“渲染UV模板”按钮,将渲染贴图保存为“石碑
UV线框jpg”文件,如图20所示。
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图19UVW展开结果
图20渲染石碑UV线框图
校碑贴图绘制
1选择碑正面模型,执行“UVW展开”命令,单击“打开UV编辑器”
1在Photoshop软件,打开“石碑UV线框jpg”,单击“选择”>
“色彩范围”,在背景中用吸管
单击白色区域,将绿色线条定义为选区,按
框”将选区填充选区为黑色,如图
21所示。
ctrl+shift+l快捷键反选选区,创建一个新的图层,命名为“线
图22校名logo.png图片
步骤2打开logo.png图片,如图22所示,使用色彩范围命令选择文字区域,将文字部分复制到“石碑UV线框jpg”的新图层“校名”。
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步骤3选择“背景”图层,将前景颜色设置为深红色(
RGB值#ae0000),按Alt+delete将背景填充为
深红色。
将文字放置在图片正中间,添加描边和内发光效果,如图
23所示。
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图23石碑贴图
步骤4将图片保存为石碑.PSD,返回3dsmax软件的石碑.max文档,按M键打开材质编辑器,选择
一个材质球,将“石碑PSD”作为漫反射贴图,并给该材质命名为“石碑材质”
,赋给场景中的“碑正面”
和“碑背面”模型,如图
24所示。
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2实验楼
(1)实验楼三维建模
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图25实验楼实物图
步骤1创建一个长度10000mm,宽度30000mm,高度18000mm的长方体,命名为“实验楼01”,长
度分段数为3,宽度分段数为21,高度分段数为6,如图26所示。
步骤2单击鼠标右键选择“转换为可编辑多边形”,按数字键4激活多边形选择模式,框选长方体底
部所有的面,按delete键删除长方体底面,如图
27所示。
图26创建建筑主体
图27删除长方体底部
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3按T快捷键切换到顶视图,按数字键2激活边选择模式,框选建筑顶部所有的线条,再按
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图28删除顶部多余线条
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28所示的白色区域的线条,按Ctrl+Backspace快捷键删除所有红色线条。
4建筑正面有两处突出部分,单击选择图29中的某条线段,再按ctrl键多选建筑边缘的某条线
ctrl+Backspace快捷键删除选中的
段,再单击右侧命令面板的“循环”按钮,将连续的线段选中,然后按
图29删除中间红线
步骤5按快捷键
4激活多边形选择模式,按Ctrl键选择图29所示多个面,
单击鼠标右键选择“挤出”
命令,按局部法线挤出
800mm,如图30所示。
步骤6按快捷键
1激活顶点选择模式,按L快捷键切换到左视图,框选图
31所示的红色顶点,调整
顶点使其角度成直角。
图30挤出建筑突出的部分
图31调整突出部分的角点为直角
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400mm,
步骤7选择被挤出的2个顶面,向上拖拽一定高度,再执行“挤出”命令,按多边形挤出如图32所示。
按局部法线挤出300mm,如图33所示。
步骤8按快捷键F切换到前视图,框选被挤出部分所有侧面,
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步骤9在前视图框选上端和下端所有竖线,使用“连接”命令生成一条连接线,制作出建筑顶部隔热
35所示。
步骤10按L键切换到左视图,框选两侧的线条,将多余线条删除,如图
图34制作顶部隔热层和地基
图35删除侧墙体多余线
步骤11翻转到建筑背面,选择图
36中所示的红色线段,按ctrl+Backspace快捷键删除线条,如图36
图36删除建筑背面多余线条
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步骤12按L键切换到左视图,框选图37中的红色线条,在右侧命令面板的“编辑边”中单击“利用
所选内容创建图形”,将创建的线性图形命名为“侧墙白线”,如图37所示。
单击“利用所选内容创建图形”,将线条命
步骤13按相同的方法选择建筑前后墙面对应的红色线条,
名为“主墙白线”,如图38所示。
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图37创建侧墙白线图38创建主墙白线
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步骤14选择侧墙白线,在右侧面板勾选“在视口中启用”,设置渲染线条为长度500mm,宽度300mm
矩形显示模式,如图39所示。
步骤15按相同的方法设置主墙白线渲染线条为长度200mm,宽度400mm的矩形显示模式,如图39
图39设置白线在视口中显示模式
步骤16单击囤“按名称选择”按钮,在弹出的对话框中选择侧墙白线和主墙白线,将这些线条转换为可编辑多边形,如图40所示。
10000mm,制作出建筑中厅部分,并删除图
步骤17选择建筑背面中间部分的多边形,向外按组挤出
中红色面部分,如图41所示。
图40将所有白线转换为可编辑多边形
图41挤出建筑中厅
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步骤18删除建筑底部所有的面,如图
42所示。
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步骤19选择被挤出中厅背面的线条,如图43所示的红色线条,单击“利用所选内容创建图形”
创建的线性图形命名为“中厅白线”,将线条转换为可编辑多边形,调整顶部线条的宽度和高度,如图
图43删除底部被挤出的面
图44制作中厅背面墙体白线
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⑵实验楼贴图绘制
步骤1打开Photoshop软件,打开玻璃幕墙、大门、窗户和卷闸门4张图片素材,如图7.445所示。
图7.445玻璃幕墙、大门、窗户和卷闸门图片素材
步骤2在Photoshop软件中新建一个1024*1024像素文档,命名为“实验楼贴图”
,将以上4张图片复
制到相应图层中,并放置在合适的位置,如图7.446所示。
步骤21新建图层“灰色”,框选图中区域填充为灰色,如图7.447所示。
图7.446整合图片
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图7.447创建灰色区域图层
步骤3创建“大窗檐”和“小窗檐”图层,填充为白色,并设置投影,如图
7.448所示。
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图7.448创建窗檐图层
步骤4选择窗户、卷闸门和大门图层,添加“内阴影”效果,如图
7.449所示。
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图49窗户、卷闸门和大门添加内阴影效果
(3)UVW贴图展开
步骤1将贴图保存为PSD文档,打开3dsmax软件的
“实验楼.max”源文件,按M快捷键打开材质
编辑器,为一个未使用过的材质球设置漫反射贴图为“实验楼
.psd”,如图50所示。
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图50给建筑赋材质
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步骤2使用UVW展开对建筑主体进行
UV拆分,打开UV编辑器,如图51所示。
图51打开UV编辑器
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步骤3按快捷键3激活UV中的面选择模式,在场景中单击建筑主体一个窗户的面,单击编辑
窗口菜单“贴图”>
“展开贴图”,将红色网格面在小窗图范围进行调整,使其在建筑模型中比例适中,如图52所示。
图52编辑小窗户的UV
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步骤4按相同的方法编辑大窗户的
UV面与建筑模型相适应,如图
53所示。
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图53编辑大窗户的UV
5按相同的方法编辑单窗户的UV面与建筑模型相适应,如图54所示。
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图54编辑单窗户的UV
步骤6按相同的方法编辑大楼侧面2个卷闸门的
UV面与建筑模型相适应,如图55所示。
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图54编辑单窗户的UV图55
编辑卷闸门的
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7按相同的方法编辑大楼正门的UV面与建筑模型相适应,如图56所示。
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图56编辑大楼正门的UV
8编辑大楼中厅正面玻璃幕墙的UV面与建筑模型相适应,如图
57所示。
9编辑大楼顶面的UV面与建筑模型相适应,如图58所示。
图57编辑玻璃幕墙的UV
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图58编辑大楼顶面的UV
步骤10复制卷闸门的UV贴图,选择大楼模型的其他位置卷闸门所在的面,单击鼠标右键选择粘贴
选项,将大楼
2个侧门和大楼南面一楼的卷闸门的贴图应用到
UV线框,如图59所示。
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图59粘贴大楼其他卷闸门的UV面
以相同方法将大楼的单窗户和大窗户以及小窗户、玻璃幕墙的
贴图展开,如图60所示。
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UV面分别粘贴,完成大楼整
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图60将大楼各面全部展开
大楼各面在编辑UVW对话框中最终展开的状态,如图
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61所示。
图61大楼UV展开的最终状态
创建文本“实验楼”,执行“倒角”修改命令,将三维文字对齐到大楼正门位置,如图
62所
按F9渲染大楼效果图,如图63所示,并将模型导出FBX和文件归档zip。
图62创建实验楼文字
实验楼最终效果图
图63
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3校园虚拟漫游交互设计
(1)创建游戏工程与界面
步骤1新建项目。
单击File(文件)7NewProject…(新项目),在弹出的Unity-ProjectWizard(Unity
项目向导)对话框,单击CreateNewProject(创建新项目)选项卡。
步骤2为了操作方便,将默认的工作界面调整成如图
64所示的界面。
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图64调整Unity工作界面
注:
调整窗口的技巧是,按住相应选项卡不松,将窗口拖放到所需的位置后再松开。
(2)调用校园模型
步骤1在3dsmax中打开school.max文件,如图65所示。
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图65学校三维模型
02将max文件导出为FBX,如图66所示。
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图66导出FBX文件
3把学校的3D模型和相关贴图素材导入到Unity,如图67所示。
图67保存FBX文件到Unity资源库
添加灯光与设置主摄像机
1单击GameObject(游戏物体)
CreateOther(创建其他)
DirectionalLight(平行光),在场
景中创建一盏平行光(类似太阳光)
,在属性面板调整其旋转角度,如图
69所示。
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步骤2先选择MainCamera主摄像机,调整场景的视角,选择GameObject菜单,选择AlignWithView
(将主摄像机对齐到场景)
,如图70所示。
图70调整主摄像机
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(4)创建地形
单击File(文件)
NewProject…(新项目)