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图4-246 

图4-247

做传统的动画片需要大量资金,所以我只能用FLASH这种相对廉价的手段来制作,FLASH表现细节有许多局限,要同时刻画复杂的动作和精美的场景不太现实,所以当我决定要把《奇袭》作成动作情节片时,就放弃了许多细节的刻画,着重表现动作和情节……

《奇袭》是动作情节片,动作情节片的两个关键元素是情节和动作。

情节也可以理解为“故事”。

说到情节也确实让人觉得有趣,古往今来,自从人类有了文明就不断的发生和想象各式各类的故事,不同地域,不同肤色的人们绞尽脑汁创造了不计其数的故事,故事里的角色从人到物,从神到鬼无所不有,情节更是包罗万象,数不胜数。

以至于现在某人要说他编出了一个闻所未闻的故事,谁也不会相信,我们总是能在以往的的故事里发现翻版。

所以没有必要把精力用在寻找离奇的故事情节上,应该把精力放在情节的表现上,就像高水平的导演导出的影片比较好看一样,同一个平凡的故事用不同的手法表现将得到炯异的效果,而“表现”却是永远没有止尽的,人类在进步,思想会不断更新,表现的手法和效果将会越来越多样化。

如果你绞尽脑汁的想得是如何表现故事情节,我想应该不会错的。

  故事情节的表现在每一个片子里都是至关重要的,情节的进展要使观众参与其中,要让观众在情节的进行中思考、分析、猜测,并且同时拌有惊奇、迷茫、兴奋,最后恍然大悟的情绪,如果作者可以做到这些,那他就是一个称职的导演了。

道理可能谁都知道,但是做起来并不容易,在这方面我确实费了不少工夫,尽量使情节进行地合理(动画片意义上的合理),又常常出其不意。

希望观众能够在片中体会出我的想法。

这个片子的故事再简单不过了,就是一个游击队员偷袭鬼子炮楼的故事,要想把他做的有一定的观赏性就要在动作的表现上下功夫。

在大概故事情节构思完毕后,我所想的最多的就是动作的表现了……

  作为flash动画,由于各方面条件的限制,个人只能制作出相对简单的片子来,在有限的基础下要突出动作,必须放弃一些别的东西,比如:

角色的造型要非常简单,在这方面我把人物造型制作成剪影效果,五官和衣着全不表现,几个人物造型得区别在他们的头部,以此来表现他们的身份,而且基本以侧面角度出现在画面上,这样就大大减轻了工作强度,使表现细腻连贯的动作变得可行。

在这个前提下,出现一个问题,人物造型的区别,仅限于头部的差异,远景上看,几乎难以分辨角色是谁?

大家知道,小说里人物的性格是由作家用文字表现出来,电影的人物性格是由演员的形象,表情,语言,来刻画的,在《奇袭》里我能使用的只有动作和几个简单的音效,这时就需要在角色的动作上下足工夫,要在运动中显出性格。

为了不使观众的眼睛产生疲倦,我尽量使角色的每个动作都有变化,并适当夸张,这些正是动画片的特点所在……恰巧,flash软件里有种工具(铅笔),用它绘制的矢量线段非常适合来表现连贯的的动作,把铅笔的笔划粗细设置到最大,画出的线段正好相当于小黑人(我把用这种方法制作出的人物称作小黑人)的躯干和四肢,如图4-248所示,并可以方便的用鼠标拖动拉伸,且粗细不会发生变化,如图4-249所示,表现这种打斗的动作

图4-248

图4-249

  直再适合不过了……它可以使你毫不费力的作出连惯逐帧动画。

  说到这里我想专门说一下FLASH里的矢量线段。

因为如果没有矢量线段我个人根本就不可能做出这个长达5分多种的动作片。

当我学FLASH软件时,发现用这种方法制作小黑人是FLASH的重大优点,FLASH软件的设计者可能也没想到,虽然设计者当中有动画片专业人员,但他并没有强调这一优点,那么,究竟是什么优点呢?

这一优点为我们提供了学习动画的便捷条件,包括业余爱好者和专业动画人员。

一个长期从事动画创作的人员,也没有条件把人物动作规律随心所欲地安排调度,反复实验。

那是因为用传统方法,不能把纸上的动作直观而又不需太多成本的表现在眼前,而矢量线有这样的好处,可以用鼠标来回移动变化,却又不很费事。

用这种方法来练习动画规律或单独创作,都是非常好的选择。

相信不久这将引入动画教学。

动画创作确实需要长时间的积累,绘画本身已是一门专业,而让画动起来又是一门学问。

好在现在有了FLASH,使任何人都可以做出自己的动画片,动画片的门槛大大降低了,不是能不能做,而是做出的好不好的问题了,以后的FLASH作品会向真正的动画发展,只用几张静态图片可能已不能满足。

读者可以用小黑人来练习动画,再买本较专业的书(可惜市面上很少见),了解规律后,就可以画出其他风格的作品。

小小的东西你是可以做出来的,不过要呕心沥血才行,小小是业余爱好者的楷模,他证明了不用科班出身也能成为动画高手。

  既然有了这么好的制作方法,那有什么理由不把这段场景作的精彩呢?

所以我尽量使这段内容精彩而有动感,为了做到这些,使用了不少电影手法,比如较多的切换镜头,拉长时空,加强节奏感,并且使用较强劲节奏的背景音乐。

下面就将进入实战阶段,大家请注意了。

刚刚讲了那么多小黑人,在进入正式的场景之前,现在就把小黑人的制作方法向大家介绍一下。

片中人物鬼子的制作步骤:

一、新建一个文件,在工具箱里选择椭圆工具,轮廓线颜色设为无,填充色设为黑色,在舞台上按住SHIFT键画正圆,然后切为半园,如图4-250所示。

二、用矩形工具在画一个矩形。

三、选择任意变形工具,同时按住CTRL键和SHIFT键,让矩形左右两边同时变形为一梯形,然后同上面的半圆组和成钢盔形状,如图4-251所示。

图4-250

图4-251

图4-252

图4-253

四、用椭圆形工具画一个圆,与钢盔组合成一个人头,如图4-252所示。

五、画钢盔披帘,与钢盔组合,完成鬼子头的绘制,如图4-253所示。

六、将鬼子头部全部选取,按F8键,将头部转换为一个图形元件。

七、下面是关键的一步,用矢量线段绘制鬼子的躯干和四肢,选择铅笔工具,属性检查器里设置笔触为10,如图4-254所示,然后根据需要绘制,最终形状如图4-255所示。

图4-254

为了使大家方便学习,我在实践中总结的几点经验介绍给大家:

1、多使矢量线段直线化,节点最好都处在身体的关结上,这样便于操作。

2、选择的使用磁铁工具,需要的时候使用,不需要的时候不要使用。

3、先拼出大框架后,再进行细节调整。

图4-255

大家可以用这个方法多多练习一下,多做几个小黑人,再画起来就得心应手了。

下面以二蛋为例讲一下用flash来制作人物的连贯动作。

八、用前面讲述的方法画出二蛋,如图4-256所示。

绘制时将头部与刀与身体分开,并且各建成一个图形元件,因为是侧面动作,身体变化较剧烈,头与刀只做些旋转变形,形体变化很小。

九、在第5帧按F6键插入一个关键帧,打开洋葱皮功能。

十、用箭头工具拖动人物的四肢、躯干来摆下一个动作,头与刀做些旋转变形。

这样人物就有了一个动作,如图4-257所示。

十一、在第3帧按F6键插入一个关键帧,打开洋葱皮功能,让第1帧和第5帧显示出来,绘制第3帧如图4-258所示。

图4-256

图4-257

图4-258

十二、按回车测试动作的效果,会发现动作不太连贯,是因为三帧之间的动作差距过大,缺乏过渡,如想让动作流畅一些,就需要在三帧之间绘制继续绘制过渡帧,过渡帧越多动作越流畅。

绘制方法同上,这里不再赘述,大家下面可以练习试一试。

  要作出流畅完整的动作,平时要对人物的动作多进行观察,在具体的制作之前先有一个完整的构思,想好人物的动作进程,没有一个完整的构思就动手制作,作完第一个动作再想第二步,这样动作决不会流畅,连贯,所以大家最好先制作一个完整的草图,再进行动作的创作。

制作单独的人物的动作就是这样,很简单,但是要制作大场面,如画面中有很多人,并且人物之间有打斗,这就要考考你的创作能力了。

下面我截取一段二蛋把鬼子踹入堡垒中的这一镜头给大家看一下。

大家注意观察,里面有许多画面是夸张的,变形的,过头的,正是有了这些画面,动作才显得有力度。

如图4-259所示,共计有36张动画。

图4-259

场景制作

我准备把这个场景分为七个镜头,它们分别是:

1、二蛋抬头看到楼上的鬼子,转身向地上地步枪处跑去,背景音乐响起,如图4-260所示。

2、鬼子爬上炮楼,向上跳起,如图4-261所示。

3、二蛋用脚挑起步枪,如图4-262所示。

4、鬼子跳下炮楼,如图4-263所示。

5、二蛋凌空倒钩踢枪出画,如图4-264所示。

6、枪在空中飞,如图4-265所示。

7、步枪将鬼子钉在炮楼上,鬼子挣扎死去,镜头拉为全景,背景音乐停止,静场。

片刻后,鬼子队长

图4-260

图4-261

图4-262

图4-263

图4-264 

图4-265

图4-266

嗥叫着冲出炮楼,杀向二蛋,如图4-266所示。

这七个镜头前几个镜头非常短促,步枪飞只有十几帧,而最后一个镜头很长,并且有相当一段时间是静止的,直到鬼子队长冲出炮楼,镜头急推,这些都是我想着力表现场景的节奏感和运动感,前面提到的拉长时空应该这样理解,象二蛋挑枪,踢枪与鬼子从炮楼上跳下都是同时发生的事情,步枪在空中飞计算二蛋到鬼子的距离根本没有那么长的时间,把这些元素在不同的镜头里处理,使瞬间的事情变得清晰可见,而不失去它的紧凑感。

这就是我理解的拉长时空。

把这七个镜头集中在一个场景里是为了让大家更好的理解,其实它们每个镜头都是独立的。

下面我们就来分别制作这七个镜头(就是七个symbol(元件)).

一、二蛋抬头看到楼上的鬼子,转身向地上的步枪处跑去,背景音乐响起

1、新建symbol(元件),命名为‘挑枪1’。

2、在这个元件上新建三层,一层为背景,一层为步枪,一层为二蛋。

3、分别从库中将背景和步枪拖入到各自所在的层,并将背景位置放好。

4、在二蛋一层上绘制二蛋的动作,这个镜头二蛋的动作有两个,一个是回头向上看,另一个再转回头奔向步枪处。

我一共绘制大约三十张,具体的绘制方法同上面一样,这里不现重复,下面是我绘制的二蛋回头跑过的整个过程,如图4-267所示,我用时间轴下面的“ONIONSKINOUTLINES”按钮,让事个动作的轮廓显示出来,以便大家整体观察。

(请注意,二蛋跑步时运动的波浪形曲线,这种运动曲线在动作的表现中是极其重要,有了这条曲线,动作才会优美、流畅。

图4-267

其中要注意回头看炮楼上面的时候,时间上要有一定的停顿,让观众意识到二蛋看到了什么,这样在转回奔向步枪处时,观众就会猜测他将要作什么,这种方法在影视,小说,文学作品中经常使用,让观众参与到剧情的进展中去。

这时我把强节奏背景音乐插入以增加气氛。

这时很重要的一点就是把二蛋的奔跑动作与音乐的节奏配合起来,让他踩着鼓点走,在以后的几个镜头里都要使画面的动作和背景音乐合上拍,甚至可以先导入背景音乐,然后再根据节奏绘制动作,这样音乐的效能才能得到充分的发挥。

当二蛋跑到步枪边时,镜头切换到下一个镜头,使观众还不知道二蛋将要做什么。

二、鬼子爬上炮楼向上跳起

1、新建symbol(元件),命名‘楼上1’。

2、在元件上新建两层,一层为鬼子,一层为炮楼。

3、在鬼子一层绘制鬼子跳上炮楼的动作。

这个镜头鬼子的动作有两个:

一个是爬上炮楼,另一个是跳起跃下落在炮楼上。

我一共绘制大约二十多张,具体的制作过程就不再叙述了,图4-268是这个动作全过程的图示。

图4-268

注意鬼子爬上炮楼准备跳起的时候有瞬间的下蹲停顿,这个停顿与二蛋转头回炮楼时的停顿意义截然不同。

第一个镜头的停顿是剧情的需要,而这个停顿纯粹是动作的需要,我们知道要发力作某种剧烈动作时,都会有一个明显的准备动作,比如,我们抡斧子向大树砍去,我们会尽量的先把斧子向后抡圆,然后才会向大树砍去,这个向后抡圆的动作,在动画片里叫“准备动作”,或叫“预备动作”。

有了这个“准备动作”,整个动作才会显得力道十足,鬼子爬上炮楼下蹲停顿就是这个意思。

这样鬼子跳起时,就会显得比较有节奏,有力度。

鬼子跳起跃下的过程,也有一个重要问题向大家交代一下,在鬼子跃起至最高点这一过程是减速度的,动作越来越慢,这个问题不难理解,我们在中学物理课本上就已经学过,物体在向上运动时要克服地球的引力,速度就会越来越慢,到最顶点几乎停顿,然后下落。

(大家也可能觉得物理原理在这里应用有些可笑,动画片里类似这样的情况很多,其实,类似这样的情况都是经过观察体验得出的正确结论。

)这样鬼子跳起跃下的动作就会显得很有节奏感,韵律感和美感,还有鬼子的动作也要和背景音乐合上拍。

这时我把镜头再切换到二蛋,大家还是不知道我在干什么。

三、二蛋用脚挑起步枪

1、新建symbol(元件),命名‘挑枪2’。

2、因为这个镜头与‘挑枪1’的构图完全一致,我们可以把‘挑枪1’镜头最后的画面(每层的最后一帧)拷贝过来。

这个镜头的动作也是两个,一个是停下来,一个是挑枪。

停下来无需多说,和前面的跑步基本一样,关是挑枪这一动作,挑枪这一动作牵扯到人与枪的配合问题,这时就需要你的头脑里有一个整体的构思,把整个过程考虑好,再着手绘制。

或者先打草图,确定几张关键动作的位置,这样才能使两者配合默契,否则一帧一帧画下去,画一帧再想第二帧,出来的动作很可能会配合错位,效果不佳。

我所说的整体构思为以后的动作和即将发生的过程都要考虑到,比如:

枪挑到什么高度合适、什么时候旋转、是否适合下一个镜头二蛋用脚踢枪……其实在这个镜头里就应该考虑到以后镜头的情况。

以下是动作过程,如图4-269所示。

图4-269            

这时我把镜头再切换到楼上的鬼子画面,观众似乎已经意识到什么。

四、鬼子跳下炮楼

1、新建symbol(元件),命名‘楼上2”。

2、复制‘楼上1’每层的最后一帧。

这个镜头和‘楼上1’基本相同,鬼子跃上楼檐再跃下炮楼,同‘楼上1’重复的动作,制作时复制过来即可,整个动作过程如图4-270所示,前面我所提到的节奏感,在这个镜头里体现的比‘跳楼1’体现的更加清晰,注意观察跃起跃下的加减速度。

图4-270

这里我重点说明一下鬼子跃下炮楼的问题,有人要问了,鬼子要自杀吗?

这么高的炮楼他摔不死吗?

难道鬼子的轻功很好吗?

这正是我要说的。

前面已经提到夸张是动画片的基本要素,鱼儿在天空飞,肥猪象猴子一样跳跃,这些情况在动画片里出现都很正常,鬼子跳下炮楼也许不太正常,我并不会让鬼子真正从炮楼跳下来攻击二蛋,我只是为完成下一个动作做铺垫,以使我的整体构思得以实施。

这种手法在动画片里也是极其常用的。

实际上人们在看整个片子的过程中不会注意到或去计较鬼子是否真的会跳到炮楼下面,人们的注意力还没有到那里就已经被情节所中断。

这时我再把镜头切换到二蛋,大家也许就已经知道鬼子要遭殃了。

五、二蛋凌空倒钩踢枪出画

1、新建symbol(元件),命名‘挑枪3’。

2、复制‘挑枪2’的每层的最后三帧到‘挑枪3’。

3、然后逐帧制作出凌空倒钩的画面。

图4-271

这组动作一共二十张,如图4-271所示。

足球是大家喜欢的运动,功夫也曾让我们从小就如醉如痴,在这个镜头里将这两种运动放在一起表现二蛋的动作是我最为得意的地方,我们都看到过足球运动员凌空倒钩的画面,使用这个动作来踢枪,恐怕以前没有人做过吧。

这个动作与‘挑枪2’是一个镜头,我把它分切开来,主要是为了多切镜头,增加动感,也许放在同一个镜头里完成又是另一种效果吧,象这种动作仍然需要平时多观察、留意,在应用时就可以随心所欲的使用了。

镜头到这里,大家已经知道二蛋踢出的枪将要刺向鬼子,接下来就看鬼子怎样挨枪了。

六、枪在空中飞

1、新建symbol(元件),命名为‘枪飞’。

2、复制步枪元件于前2帧,第2帧的步枪较第1帧向上向前移动一点。

3、复制前2帧重复粘贴于2——14帧,并随机做一点移动,如图4-272所示。

这样枪有点抖动,能增加速度感。

这个镜头很简单,一共只有几帧在循环,如果不和前后镜头相搭配,并配以强烈的呼啸音效,这个镜头毫无意义,和前后镜头搭配好就有了非常好的效果。

枪在画面里晃动,本身并没有向前移动,但在这个镜头里却看似快如闪电般的呼啸而过。

象这种增加气氛而又省力的方法,大家不防多多使用,镜头很短,只有14帧。

图4-272

现在大家可能还在等待看鬼子是怎样一种死法……

七、步枪将鬼子钉在炮楼上,鬼子挣扎死去,镜头拉为全景,背景音乐停止,静场。

片刻后,鬼子队长嗥叫冲出炮楼,杀向二蛋。

新建symbol(元件),命名为‘楼上3’,这个镜头比较大,长达200多帧,要说的东西就比较多,如图4-273

如图4-273

图4-273所示,主要内容有:

1、鬼子跳入画面

2、步枪飞入画面

3、枪刺中鬼子喉咙并将其钉在炮楼上

4、鬼子挣扎几下僵硬下来

5、镜头拉开为大全景

6、鬼子队长号叫一声抡刀冲向2蛋

其中1,2,3,是前面一系列铺垫镜头之后的高潮结局,速度要控制好,宁可快也不要慢。

在4鬼子的挣扎中画片开始平静下来,过渡到5,镜头缓缓拉开直到全画面静止,这些都是我所着力表现的节奏的变化。

寂静的片刻后,6带观众进入另一个悬念,全剧结束。

在制作上,主要注意以下几条:

·

1、2,是symbol(元件)的平移,比较简单。

在3中,枪刺中鬼子的喉咙时,由于枪的惯性,鬼子的身体要随着枪运行的方向做摆动,这样动作才会有力,如图4-274所示。

这种情形类似于人头发的飘动,当头部摆动停下时,由于惯性,头发挥随之摆动几下。

如果这种摆动表现的好,动作非常舒服,否则会感到僵硬。

4中鬼子的挣扎表现也不难,只要注意是他的动作幅度越来越小,逐渐停止就可以。

5这一步骤将在主场景里通过对‘楼上3’这一symbol(元件)的缩放来实现,在这里只要把2蛋静止的一张图放在相应的位置就可以了,如图4-275所示。

6鬼子队长的跑步姿势和前面的2蛋有少许区别,更快一些,步幅更大一些,因为他是去找2蛋拼命的,不会一路小跑着去,4-276所示。

图4-274

图4-275 

图4-276

这时观众终于明白了鬼子是如何被刺死的,随之鬼子队长的冲出又引出一个问号……

好了,七个symbol(元件)都制作完毕,我们可以到主场景里编辑了。

有了制作好的这些symbol(元件),几乎不用怎么编辑了,只有symbol(元件)7在场景中使用时,需要把它缩小到合适位置。

需要注意的是——背景要制作的足够大。

算好每个symbol(元件)所占用的帧数,按顺序把它们拖入场景,

新建一层加入音效(我的有些音效是加入在symbol里的,可以根据需要自己调整)

按ctrl+enter测试效果

至此已经完成全部制作了,不知道大家是否可以理解,这种动作片只能从大的框架方面分析解释,具体让我说分析细节细节,比如小黑人的跑步动作一帧帧如何设置,为什么这么绘制,我觉得很难一两句话说清楚,大家可以找些动画方面的专业书籍专门学习,刚开始可能画的不那么专业,只要能大概完成整套动作,就可以了使用了,随着动画基础和美术基础的进步再逐步完善细节。

你画的小黑人动作也许不很完美,但它已经是真正的动画了……我觉得只要知道了小黑人得制作方法后,每个人都可以做出动作的,只是动作的流畅与否了。

开始我已经说了,把这种方法当作学习动画的一种手段。

我说的从大框架方面分析解释指得是创意方面,和情节设计方面的问题。

由于本人的能力有限,所以只能把我所知道的皮毛告诉大家,也许会对您有所帮助。

多年前刚开始学习动画时,老师告诉我们:

要提高各方面的修养,特别是文学艺术方面的修养。

这些话当时很难理解,就当作是大道理放在一边,并不在意,现在想来这句话是很有道理的,书到用时方恨少,平时积累一些东西,到真正运用时才不会捉襟见肘……

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