学习FlashAS入门教程Word格式.docx
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再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。
现在如果也在按钮上写
那么,输出的时候就会提示错误。
正确的应该这样写
on(release){
}
这里要比帧的动画多这些代码:
on(release){},整个代码翻译过来就是:
当(松开){
停止
红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是release松开,按钮的常用事件:
release松开
releaseOutside在按钮外面松开
press按下
rollOver鼠标进入按钮的感应区
rollOut鼠标离开按钮的感应区
现在很明确了:
写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:
on(事件){要执行的代码}
3、MC(电影剪辑)
如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。
操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。
看个例子
onClipEvent(load){
同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。
翻译这段代码就是
当剪辑(载入){
红色代码同样表示一个事件。
MC的事件有下面这些:
load载入,当MC出现的时候执行。
也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。
unload卸载,当MC卸载的时候执行。
enterFrame存在的每个帧。
在MC存在的每个帧都要执行一次代码。
如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。
mouseDown按下鼠标,在场景内任何地方都算。
和按钮不一样的地方。
mouseMove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码
mouseUp松开鼠标
同样你要明确:
写在MC上的代码一定总是这种格式:
onClipEvent(事件){代码}
看到这里,如果你明白的写在帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了。
AS语法篇
看过我的第一个教程--基础篇之后,现在你对AS的存在位子有了一定的概念了吧?
如果还没有,那么去复习一下吧
土人系列AS入门教程--基础篇
接下来我要讲的是AS的语法。
首先要让大家明白的是:
AS语法的大小写是敏感的。
如:
gotoAndPlay()正确gotoAndplay()错误。
关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。
很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?
我这里有个办法,就是背。
不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。
多用两次你就记住了。
这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。
注释的例子:
//这个是注释,但是只能有一行
/*这个也是注释,可以写很多行*/
接下来,介绍几个类型的语法。
1、几个常用的控制场景的方法,如:
play();
//让时间轴的指针播放
//停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧
gotoAndPlay();
//让指针跳转到某个帧,然后继续播放
gotoAndStop();
//让指针跳转到某个帧,停止在那个帧
nextFrame();
//往下走一帧
prevFrame();
//往前走一帧
上面的都是方法。
方法?
解:
打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。
我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。
我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。
2、控制属性的语法。
有很多,我列几个
_x
_y
_alpha
_width
_name
.....等等属性
上面的都是属性
属性?
打个比方。
我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。
我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。
我们管_x叫属性,用来标识目标的X轴坐标。
我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。
3、控制语句流程的语法,如
if(条件){
//条件满足执行这里的代码
}else{
//条件不满足执行这里的代码
for(i=0;
i<
N;
I++){P<
>
//执行这里的代码N次
while(条件){
//当条件满足时一直执行这里的代码
等等。
这些都是基本的语法,也是AS的基础。
4、其他方法和自己定义的方法。
这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。
我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。
这里,你有个基本概念就行了。
到后面我会给每句话都加上注释。
回顾一下,今次要大家记住的东西:
AS语法的大小写是敏感的。
方法的概念。
属性的概念。
虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。
这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。
现在开始吧:
首先,我们来了解一下路径,路径分两种:
绝对路径和相对路径。
做过html的朋友应该知道这个概念。
但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。
在讲路径之前,有必要先讲一下.语法:
举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用.语法这么表示:
房间.桌子.书
如果要再细到书上的页上面的字,很显然
房间.桌子.书.页面.字
看明白了吧?
我也不懂得怎么说,.语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。
如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。
还是不明白?
这样吧,你把.里写成“里面的”就可以了,这样就是:
房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字
这样容易多了吧?
现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:
从例子入手。
新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(InstanceName,注意是实例名不是MC的名字):
MC->
myMCbutton->
myBtn
现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?
如下:
_root房子
_root.myMc房子.桌子
_root.myMc.myBtn房子.桌子.书
这里的_root是Flash的关键字,表示主场景的Timeline(时间线)。
很容易理解对不。
这里的房子,桌子,书都是我们要理解的“对象”。
当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。
比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样:
房子.打扫()
如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。
*说明:
这里为什么要在打扫后面加()呢?
因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。
现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如:
房子.打扫();
房子.木桌子.整理();
房子.玻璃桌子.打碎();
房子.书桌.书.看();
等等,相信你把它们"
翻译"
成AS代码没什么问题吧:
)比如要主场景停止播放,就是
_root.stop();
要MC停止播放,就是
_root.myMc.stop();
现在说说相对路径。
还是上面的例子。
假如给你下了一个命令:
修理房子里面的红色的椅子。
那么怎么表达呢?
就是:
房子.红色椅子.修理();
无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。
但是他如果这么说:
修理你现在坐的这张椅子。
红色的?
还是蓝色的?
这就要取决于你坐在哪个椅子上了。
那么相对的表达式就是。
我坐的椅子.修理();
这里为什么不这么写呢:
房子.我坐的椅子.修理();
这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。
换过来用Flash实例说明。
现在我想让主场景下的myMC在一开始就不要播放,而是先停止。
那么你有什么办法呢?
我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:
这个是对的。
但是一旦myMc的名字一变,你就得跟着改这句话了。
有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?
当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。
进入Mc的编辑状态,在Mc的Timeline的第一帧写上。
this.stop();
这里的this也是Flash的关键字,这个this指AS所在的这条Timeline.
现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。
为什么,因为AS正“坐在MC上”。
如果你在这里写上。
那就错了。
为什么?
仔细想想。
这个this就是相对路径的关键字之一。
你必须要仔细理解它。
另外的一个关键字就是_parent。
如果你理解了this,那么_parent并不难理解。
举例:
还是哪个假设房子(_root),桌子(mc_zhuozi),书(mc_shu)他们的关系是(括号内为mc实例名)
房子.桌子.书
_root.mc_zhuozi.mc_shu
在mc_zhuozi的timeline里面写:
_parent.打扫();
意思就是打扫房间;
在mc_shu的timeline里面写:
意思就是打扫桌子。
_parent也就是父级。
桌子的_parent就是房子的timeline,书的_parent也就是桌子的timeline。
点的后面的对象的_parent就是点前面的对象。
今次就到这吧,回顾下:
点语法学会表达对象。
学会用绝对路径和相对路径表达对象。