unity3d高频率面试题目单选Word文档格式.docx

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B、OnCollisionEnter(Collision2Dother)

C、OnCollisionEnter2D(Collisionother)

D、OnCollisionEnter2D(Collision2Dother)

4、

Unity中使用LitJSON,将对象转换成字符串是用哪个方法答案:

/

A、()

B、()

C、()

D、()

5、

物理更新一般放到哪个函数里面答案:

A、OnEnable

B、Awake

C、StartD、FixedUpdate

6、

Unity发布安卓程序,Sqlite数据库应该存在那个路径下答案:

(C)

A、

B、、、

7、

发布PC端程序,使用WWW加载本地文件,正确的URL是答案:

A、、XXXC、"

"

++"

/xxxx"

D、以上都不对

|

8、JSON格式比XML更小,更快,以下说法错误的是答案:

(B)

A、数据在键值对中

B、数据由分号分隔C、花括号保存对象D、方括号保存数组

9、

外部引入的DLL需要放到哪个文件夹下答案:

A、Plugins

B、ResourcesC、PluginD、Resource

10、

·

使用导航系统,想要实现VR效果,船员爬上绳索,肯定需要设置那个属性答案:

A、autoTraverseOffMeshLink

B、autoRepathC、autoBrakingD、currentOffMeshLinkData

11、

要使用IK,必须使用新版动画,除此之外还需要实现系统自带的什么函数答案:

A、OnAnimatorIK(intlayerIndex)

B、OnAnimatorIK()C、OnIKAnimator(intlayerIndex)D、OnIKAnimation()

12、

!

Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类是答案:

A、PlayerPrefs

B、ResourceC、DataSaveD、Players

13、

角色控制器(CharacterController)组件中自动使用重力的方法是答案:

A、SimpleMove

B、MoveC、SimpleMove和MoveD、以上都不对

14、

Unity中的Light组件,那个属性可以实现图案投影答案:

A、Cookie

B、FlareC、ShadowTypeD、Color

15、

移动相机动作最好在哪个函数里答案:

A、Update

B、LateUpdateC、FixedUpdateD、OnGUI

16、

*

物体自身旋转使用的函数是答案:

B、()C、()D、()

17、

关于烘焙导航网格,说法错误的是答案:

A、表示为Static的物体才可以烘培

B、DropHeight表示能跳下的高度C、JumpDistance表示能跳上的高度D、AgentRadius表示物体能通过的半径

18、

下列选项中,哪个选项表示从游戏开始到到现在所用的时间答案:

19、

物体发生碰撞的必要条件是答案:

A、两个物体都有碰撞器即可

B、都有刚体即可C、都有碰撞器,至少一个刚体D、都有刚体,至少一个碰撞体

20、

<

使用UGUI中的拖拽接口,需要引入那个命名空间答案:

21、

关于动画系统中的融合树,描述错误的是答案:

A、融合树的1D类型是指用一个参数控制融合树

B、BlendTree可以自动融合两个动作,实现自然过渡效果C、2DSimpleDirectional类型的融合树,在某一个方向上只能有一个状态D、融合树内部不能嵌套融合树

22、

}

关于Avatar,描述错误的是答案:

A、Humanoid和Generic类型的模型,都需要Avatar

B、Avatar是骨骼绑定的映射,是系统自动生成C、要使用新版动画,每一个人物模型都必须要有自己的AvatarD、Avatar配置不对,可能导致人物动画无法正常播放

23、

关于拖尾组件的描述错误的是答案:

A、一般选用粒子效果的材质

B、Time表示拖尾的生命周期C、Colors下面可以设置1个颜色D、Autodestruct勾选后,物体一旦静止,将被自动销毁游戏物体

24、

关于四元数说法错误的是答案:

A、能避免万向锁

B、表示没有旋转C、()方法不需要参数D、表示球形插值

25、

关于预设体,以下说法错误的是答案:

A、空的预设体是白色,非空为蓝色

B、反复需要实例化的物体通常设为预设体C、只要预设体原型发生改变,所有Prefab实例都会发生改变D、声音资源可以作为预设体

26、

Unity引擎自带的回调函数中OnEnable、Awake、Start哪个可能在同一个对象周期中反复的发生答案:

B、AwakeC、StartD、以上都不对

27、

导航系统中,想要实现路障效果,需要使用答案:

A、NavMeshAgent和NavMeshObstacle组件

B、NavMeshObstacle和OffMeshLink组件C、NavMeshAgent和OffMeshLink组件D、NavMeshAgent和NavMeshLayer组件

28、

关于射线,以下说法错误的是答案:

A、射线可以用于物体检测

B、射线有两个属性,direction和originC、()用于产生多条射线D、()方法可以用射线检测指定层

29、

关于Unity自己封装了一个Network类,主要用于状态同步,开启服务器的方法是答案:

30、

新版动画系统中,模型的Rig模块下,AnimationType不包括答案:

A、Humanoid

B、GenericC、NormalD、Legacy

31、

Sqlite数据库,ExecuteReader方法的作用是答案:

A、连接数库库

B、执行命令,返回第一行第一列的值C、执行命令,返回所有结果D、读取数据,返回所有数据,返回值为字符串数组

32、

%

UGUI中可以实现穿透效果的组件是答案:

(C)

A、CanvasScaler

B、GraphicRaycasterC、CanvasGroupD、CanvasMask

33、

LOD优化的是答案:

A、内存

B、CPUC、GPUD、以上都不对

34、

&

关于XML,描述错误的是答案:

A、XML是可扩展标记语言,用于数据传输

B、XML比JSON的可读性更高,占用资源更少C、XML只能有一个根节点D、XML是W3C的举荐标准

35、

自动布局控件中,可以实现固定子元素宽高的控件是答案:

A、HorizontalLayoutGroup

B、GridLayoutGroupC、VerticalLayoutGroupD、ContentSizeFitter

36、

关于协程,以下说法正确的是答案:

A、方法的返回值必须为Ienumerator

B、协程是多线程C、协程里面不能再次开启另一个协程D、yieldreturn2;

表示等待2帧

37、

LineRender组件不包含那个属性答案:

(D)

A、SetColor

B、SetVertexCountC、SetWidthD、SetLength

38、

光照贴图,描述错误的是答案:

A、烘培完毕,可以删掉灯光

B、优化的是GPU的DrawCallC、所有的灯光都可以烘培D、当场景很大时,全局烘培非常费时

39、

NetworkView默认情况下,不能同步什么属性答案:

A、位置

B、刚体C、动画D、脚本

40、

以下说法正确的是答案:

A、TCP是基于连接的,保证数据正确性,不会丢包

B、UDP是基本非连接的,保证了数据顺序,不会丢包C、Unity内部不能使用Socket编程D、Socket可以发送字符串数据

41、

关于MVC描述错误的是答案:

A、结构清晰

B、减少耦合度C、容易理解、有利于标准化D、减少了代码量和工作量

42、

关于StreamingAssetsPath路径描述不正确的是答案:

A、该路径在移动端可读不可写

B、在安卓路径下是jar:

,打包成一个Assetbundle之后,所占空间可能是多少答案:

A、小于4KB

B、大于8KBC、小于8KBD、12KB

44、

以下说法正确的是()答案:

A、SpriteRenderer支持的图片类型为Texture

B、精灵编辑器SpriteEditor可以给图片添加borderC、使用图集会增加DrawCall值D、2D游戏无法控制层级关系

45、

下列选项中,可以找到隐藏物体的方法是答案:

46、

实现鼠标拉近人物模型,人物模型自动看向摄像机(时时)需要使用什么技术答案:

A、遮罩技术

B、动画头部IKC、动画事件D、动画融合

47、

Unity中鼠标的位置用屏幕的像素坐标表示,描述正确的是()答案:

A、左上为坐标原点(0,0),右下为(,)

B、右上为坐标原点(0,0),左下为(,)C、左下为坐标原点(0,0),右上为(,)D、右下为坐标原点(0,0),左上为(,)

48、

关于动画系统中,要实现边走边换子弹的效果,描述错误的是答案:

A、需要用到遮罩技术

B、原有层的权重值需为1C、需要添加AvatarMaskD、在新建层中设置一个空的状态机

49、

使用导航系统,想获取到达目标点内包含的所有路径,需要用到答案:

50、

UGUI中的Canvas不包含那种渲染类型答案:

A、ScreenSpace-overlay

B、ScreenSpace-CameraC、WorldSpaceD、CameraSpace

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