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unity3d高频率面试题目单选Word文档格式.docx

1、B、OnCollisionEnter(Collision2D other)C、OnCollisionEnter2D(Collision other)D、OnCollisionEnter2D(Collision2D other)4、Unity中使用LitJSON,将对象转换成字符串是用哪个方法答案:/A、()B、()C、()D、()5、物理更新一般放到哪个函数里面答案:A、OnEnableB、Awake¥C、StartD、FixedUpdate6、Unity发布安卓程序,Sqlite数据库应该存在那个路径下答案:(C)A、B、7、发布PC端程序,使用WWW加载本地文件,正确的URL是答案:A、X

2、XXC、+/xxxxD、以上都不对|8、JSON格式比XML更小,更快,以下说法错误的是答案:(B)A、数据在键值对中B、数据由分号分隔C、花括号保存对象D、方括号保存数组9、外部引入的DLL需要放到哪个文件夹下答案:A、PluginsB、ResourcesC、PluginD、Resource10、使用导航系统,想要实现VR效果,船员爬上绳索,肯定需要设置那个属性答案:A、autoTraverseOffMeshLinkB、autoRepathC、autoBrakingD、currentOffMeshLinkData11、要使用IK,必须使用新版动画,除此之外还需要实现系统自带的什么函数答案:A

3、、OnAnimatorIK(int layerIndex)B、OnAnimatorIK()C、OnIKAnimator(int layerIndex)D、OnIKAnimation()12、!Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类是答案:A、PlayerPrefsB、ResourceC、DataSaveD、Players13、角色控制器(CharacterController)组件中自动使用重力的方法是答案:A、SimpleMoveB、MoveC、SimpleMove和MoveD、以上都不对14、,Unity中的Light组件,那个属性可以实现图案投影答案:A、CookieB、Flar

4、eC、ShadowTypeD、Color15、移动相机动作最好在哪个函数里答案:A、UpdateB、LateUpdateC、FixedUpdateD、OnGUI16、*物体自身旋转使用的函数是答案:B、()C、()D、()17、关于烘焙导航网格,说法错误的是答案:A、表示为Static的物体才可以烘培B、Drop Height表示能跳下的高度C、Jump Distance表示能跳上的高度D、Agent Radius表示物体能通过的半径18、:下列选项中,哪个选项表示从游戏开始到到现在所用的时间答案:19、物体发生碰撞的必要条件是答案:A、两个物体都有碰撞器即可B、都有刚体即可C、都有碰撞器,至

5、少一个刚体D、都有刚体,至少一个碰撞体20、使用UGUI中的拖拽接口,需要引入那个命名空间答案:21、关于动画系统中的融合树,描述错误的是答案:A、融合树的1D类型是指用一个参数控制融合树B、Blend Tree可以自动融合两个动作,实现自然过渡效果C、2D Simple Directional类型的融合树,在某一个方向上只能有一个状态D、融合树内部不能嵌套融合树22、关于Avatar,描述错误的是答案:A、Humanoid和Generic类型的模型,都需要AvatarB、Avatar是骨骼绑定的映射,是系统自动生成C、要使用新版动画,每一个人物模型都必须要有自己的AvatarD、Avatar

6、配置不对,可能导致人物动画无法正常播放23、关于拖尾组件的描述错误的是答案:A、一般选用粒子效果的材质B、Time表示拖尾的生命周期C、Colors下面可以设置1个颜色D、Autodestruct勾选后,物体一旦静止,将被自动销毁游戏物体24、;关于四元数说法错误的是答案:A、能避免万向锁B、表示没有旋转C、()方法不需要参数D、 表示球形插值25、关于预设体,以下说法错误的是答案:A、空的预设体是白色,非空为蓝色B、反复需要实例化的物体通常设为预设体C、只要预设体原型发生改变,所有Prefab实例都会发生改变D、声音资源可以作为预设体26、Unity引擎自带的回调函数中OnEnable、Aw

7、ake、Start哪个可能在同一个对象周期中反复的发生答案:B、AwakeC、StartD、以上都不对27、导航系统中,想要实现路障效果,需要使用答案:A、NavMeshAgent和NavMeshObstacle组件B、NavMeshObstacle和OffMeshLink组件C、NavMeshAgent和OffMeshLink组件D、NavMeshAgent和NavMeshLayer组件28、关于射线,以下说法错误的是答案:A、射线可以用于物体检测B、射线有两个属性,direction和originC、()用于产生多条射线D、 ()方法可以用射线检测指定层29、关于Unity自己封装了一个N

8、etwork类,主要用于状态同步,开启服务器的方法是答案:30、新版动画系统中,模型的Rig模块下,Animation Type不包括答案:A、HumanoidB、GenericC、NormalD、Legacy31、Sqlite数据库,ExecuteReader方法的作用是答案:A、连接数库库B、执行命令,返回第一行第一列的值C、执行命令,返回所有结果D、读取数据,返回所有数据,返回值为字符串数组32、%UGUI中可以实现穿透效果的组件是答案:(C )A、Canvas ScalerB、Graphic RaycasterC、Canvas GroupD、Canvas Mask33、LOD优化的是答

9、案:A、内存B、CPUC、GPUD、以上都不对34、&关于XML,描述错误的是答案:A、XML是可扩展标记语言,用于数据传输B、XML比JSON的可读性更高,占用资源更少C、XML只能有一个根节点D、XML是W3C的举荐标准35、自动布局控件中,可以实现固定子元素宽高的控件是答案:A、Horizontal Layout GroupB、Grid Layout GroupC、Vertical Layout GroupD、Content Size Fitter36、关于协程,以下说法正确的是答案:A、方法的返回值必须为IenumeratorB、协程是多线程C、协程里面不能再次开启另一个协程D、yie

10、ld return 2;表示等待2帧37、LineRender组件不包含那个属性答案:(D )A、SetColorB、SetVertexCountC、SetWidthD、SetLength38、光照贴图,描述错误的是答案:A、烘培完毕,可以删掉灯光B、优化的是GPU的DrawCallC、所有的灯光都可以烘培D、当场景很大时,全局烘培非常费时39、NetworkView默认情况下,不能同步什么属性答案:A、位置B、刚体C、动画D、脚本40、以下说法正确的是答案:A、TCP是基于连接的,保证数据正确性,不会丢包B、UDP是基本非连接的,保证了数据顺序,不会丢包C、Unity内部不能使用Socket

11、编程D、Socket可以发送字符串数据41、关于MVC描述错误的是答案:A、结构清晰B、减少耦合度C、容易理解、有利于标准化D、减少了代码量和工作量42、,关于StreamingAssetsPath路径描述不正确的是答案:A、该路径在移动端可读不可写B、在安卓路径下是jar:,打包成一个Assetbundle之后,所占空间可能是多少答案:A、小于4KBB、大于8KBC、小于8KBD、12KB44、以下说法正确的是()答案:A、Sprite Renderer支持的图片类型为TextureB、精灵编辑器Sprite Editor可以给图片添加borderC、使用图集会增加DrawCall值D、2D

12、游戏无法控制层级关系45、下列选项中,可以找到隐藏物体的方法是答案:46、实现鼠标拉近人物模型,人物模型自动看向摄像机(时时)需要使用什么技术答案:A、遮罩技术B、动画头部IKC、动画事件D、动画融合47、Unity中鼠标的位置用屏幕的像素坐标表示,描述正确的是( )答案:A、左上为坐标原点(0, 0),右下为(, )B、右上为坐标原点(0, 0),左下为(, )C、左下为坐标原点(0, 0),右上为(, )D、右下为坐标原点(0, 0),左上为(, )48、关于动画系统中,要实现边走边换子弹的效果,描述错误的是答案:A、需要用到遮罩技术B、原有层的权重值需为1C、需要添加AvatarMaskD、在新建层中设置一个空的状态机49、使用导航系统,想获取到达目标点内包含的所有路径,需要用到答案:50、UGUI中的Canvas不包含那种渲染类型答案:A、Screen Space - overlayB、Screen Space - CameraC、World SpaceD、Camera Space

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