第四章画刷的世界.docx

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第四章画刷的世界

第四章画刷的世界:

深入世界几何体(Worldgeometry)

文档摘要:

由于全书正在完善中,故本节内容可能在全书出版的过程中发生变化。

BSP画刷提供了途径,以便你制作关卡的基本架构。

你如果读完了“UpandRunning”一章,应该了解了BSP画刷的概貌。

BSP画刷用于制作关卡的原型,你不用等待资源制作完成,便可以快速生成关卡预览。

本章将更完整地讲述UnrealEd的BSP工具,以及如何运用它来制作关卡。

当你进行世界几何体(worldgeometry)的相关工作时,请一定记住两个重要的缩略语:

BSP和CSG。

BSP是BinarySpacePartition的缩写,即二元空间分割。

这个名字来自于一些计算,这些计算用于告诉游戏引擎传递渲染多边形的正确顺序。

不过,对于关卡设计师,不必知道BSP内部的复杂工作。

因此,我们只向你介绍可用的工具,以及在创建关卡如何使用它们。

CSG是ConstructiveSolidGeometry的缩写,只不过是世界几何体的另一个说法。

在UnrealEd中,它是指由BSP画刷制作的几何形。

制作关卡架构的主要流程为:

创建BSP画刷,然后UnrealEd会使用这些画刷来制作关卡的CSG或世界几何体。

画刷类型

所有的BSP制作都是围绕画刷的创建和放置进行的。

在UnrealEd中,画刷是一个指定一定空间的三维物体。

在创建关卡时,有三种最常用的画刷:

红色画刷生成器(RedBuilderBrush)、添加型画刷和挖空型画刷。

红色画刷生成器

红色画刷生成器在关卡设计中最为重要,因为它决定了其它所有画刷的基本形状,可以把它看作用来创建添加型画刷和挖空型画刷的模板。

在UnrealEd的视口(Viewport)中,它是一个红色线框物体。

基于你选择的不同的图元(primitive),可以创建各式各样的形状画刷。

这一点我们后面会讲到。

即便你第一次打开UnrealEd,红色画刷生成器也会一直出现在UnrealEd中。

最初,它只是一个顶点,至到将它改变为其它的形状。

但是,由于画刷在游戏中不被渲染,也不会对gamplay产生影响。

所以,它的位置是无关紧要的。

如果你想在UnrealEd中隐藏红色画刷生成器,只需要按下G键,进入游戏模式就可以了。

图4.1——红色画刷生成器。

添加型画刷

添加型画刷用于向关卡添加物体。

通过单击工具栏的CSG:

Add(添加)按钮,由红色画刷生成器创建。

在视口中,添加型画刷是由蓝色线框表示。

添加型画刷将会创建一个与红色画刷生成器完全一样的形状。

图4.2——在添加型关卡中创建的添加型画刷。

挖空型画刷

挖空型画刷用于除去关卡中的物体,就像雕刻出红色画刷生成器的形状一样。

单击工具栏上的CSG:

Subtract按钮,就可以创建挖空型画刷。

在关卡中,挖空型画刷是由黄色线框表示。

图4.3——在挖空型关卡中创建的挖空型画刷。

构建简述

请记住关于BSP很重要的一点:

它用于创建世界几何体。

BSP画刷本身并不是世界几何体。

要在UnrealEd中将BSP画刷转变为世界几何体,您必须“构建”关卡。

构建非常简单,单击一个按钮就可以完成。

如果您只是要重新计算世界几何体,您可以单击工具栏中的BuildGeometry(构造几何体)按钮;如果在场景中应用了光照,您需要单击BuildAll(构建所有)按钮——通过这个按钮,可以重新计算世界几何体以及任何变化引起的阴影贴图。

请牢记关键的一点:

无论您对BSP画刷做什么改变,例如增加一个新的画刷,或移动现有的画刷,尽量进行简单的编辑,并务必记得构建几何体。

同时阴影也需要改变,也请记住单击BuildAll(构建所有)按钮。

接下来,我们以创建一个很简单的古希腊神殿为例,介绍本章涉及的很多技巧和主题。

我们先创建神殿的底座,然而由下而上进行搭建。

在开始前,您可能需要回顾一下多利安式神殿的组件。

图4.4——古希腊神殿的组件简图。

说明:

出于实用的考虑,对于构建一个古希腊神殿的关卡,本章指南中所介绍的技巧非常有用。

而对于最终的gameplay关卡,神殿的大部分都是由静态网格物体构成的。

指南4.1——建造柱基台阶

1.运行UnrealEd,打开BrushDemo地图。

在GenericBrowser中,打开Brush_Demo文件包。

这两个文件夹文件包含在本书配套DVD的本章文件夹中。

2.将DragGrid(拖曳网格)值设置为16。

图4.5——在用户界面底部的状态栏中,可以设置DragGrid(拖曳网格)。

3.在GenericBrowser中,选择mat_concrete材质,将它应用于所有新的BSP画刷。

4.我们要开始建造柱基台阶了。

在非专业人士眼中,这不过是一个从基座延伸出来的一阶台阶。

右键单击Cube构造器按钮,输入以下值:

∙X:

1792

∙Y:

3328

∙Z:

32

单击Build和Close。

选择红色画刷生成器。

图4.6——照此设置Cube构造器。

5.在俯视口中,使用Translation(平移)来移动红色画刷生成器。

在X轴和Y轴方向上,将它移至混凝土底座的中心。

在X和Y方向上,红色画刷生成器应嵌入底座128个单位。

6.在侧视口或前视口中,移动红色画刷生成器,将它的底部表面与底座表面贴紧。

简单地说,就是将红色画刷生成器放在底座上。

7.最后,单击工具栏中的CSG:

Add(添加)按钮,在红色构造器画刷的位置上创建一个添加型画刷。

图4.7——新建的添加型画刷组成新的台阶。

8.单击BuildAll(构建所有)按钮,保存关卡。

<<<<指南结束>>>>

画刷使用

现在,您知道了可以使用的画刷的类型,您还应该了解画刷工作流程的一些关键点。

有了这方面的知识,您就会知道应该如何选择需要的画刷,如何放置画刷,以及使用画刷时如何通过简单的方法避免问题。

这样,就可以加快您设计关卡的速度了。

添加型关卡与挖空型关卡

在关卡中使用添加型画刷还是挖空型画刷,通常取决于您创建的关卡类型。

自UnrealEngine3.0发布后,用户可以通过添加型方式或挖空型方式来创建关卡;而在UnrealEngine以前的版本中,只能以挖空型方式创建关卡。

这个区别非常明显:

添加型关卡可以看成在一个露天的大片空地上,通过增加物质来创建关卡;与之相反,挖空型关卡则是一大块实体,就像一座山的内部。

在这个实体上,您雕刻出关卡。

无法比较哪一种方法更“好”或更有效;使用哪一种方法完全取决于您的个人喜好。

那传说中的拖曳网格

放置画刷时请务必注意精确度,可以用“失之毫厘,谬以千里”来形容。

有缝隙和交叠的画刷会给关卡带来问题,应想方设法避免这种情况。

例如,当您要把一个挖空型楼梯连接到一个挖空型房间时,如果无意中在两个画刷间留下了一条小缝隙,一旦几何体开始创建,您将发现那条小缝隙在房间和楼梯之间产生了一堵墙的距离。

要避免这种情形,您可以使用DragGrid(拖曳网格)。

在UnrealEd中DragGrid(拖曳网格)默认是激活的。

DragGrid(拖曳网格)强制使你的画刷对齐到在DragGrid(拖曳网格)设置中所给定的网格值上去。

通常,在使用画刷时,请不要关掉DragGrid(拖曳网格)。

并时常调整对齐值,以产生大小适当的对齐网格。

随着支点一起转动

画刷支点为画刷的运动提供了中心支点。

当您对齐到网格上时,支点决定了画刷对齐到哪个点上去。

支点也可以作为旋转的中心。

例如,有一个立方体的画刷,支点正好位于它的中心。

如果您旋转画刷,您将看到立方体看上去是在原地旋转;但是,如果您将支点移到画刷的边角,您将看到立方体绕着它的一个角旋转。

您可以改变BSP画刷支点的位置,方法是在画刷的一个顶点上单击右键,或在屏幕上任何一处单击右键,然后在支点菜单中进行选择。

图4.8——改变支点位置后的效果。

画刷的顺序

画刷的顺序也是制作BSP的一个重要方面,尽管遇到这个问题的频率没有前面介绍的这么高。

比方说,您已经建造了一个楼房,它所有的一切都是在一个庞大的立方体的subtraction(挖空体)中。

后来您决定要把楼房放置在一个圆柱体的subtraction(挖空体)中,也许这样更符合您的要求。

于是您删除了挖空型立方体,用圆柱体来替换它。

然而,当您后来创建几何体时,发现整个楼房都不见了!

这是因为创建画刷的顺序不对。

是这样的:

如果您的最后一步操作是加上一个庞大的subtraction(挖空体),那么subtraction(挖空体)中的所有添加型画刷都会被删除掉。

通过改变计算各画刷的顺序,您可以解决这个问题。

如果UnrealEd先计算大的圆柱体subtraction(挖空体),那么在创建几何体后,它内部所有的添加型物体都还是完整无损。

要改变画刷的顺序,可以在画刷上单击右键,在弹出的菜单中选择Order。

这样,您就可以选择是否先计算这个画刷,或者与另一个已选的画刷交换顺序。

选择恰当的比例

比例在关卡设计中非常重要,同时也是创建BSP画刷的一个重要考虑因素。

要是没有参考点,选择恰当的比例会变得捉摸不定。

将您的设计和游戏中的角色联系起来是很有意义的。

写到这里时,UnrealEngine3.0Runtime中的人物角色(ExamplePawn)还只是高度在160个单位以内的小个子。

也就是说,您的所有门至少要有这么高,才能容纳得下这个角色;而天花板的高度,还要高于这个值。

在设计关卡时,请务必考虑到比例,以免让关卡显得过于拥挤或过于空旷。

指南4.2——为神殿添加柱座

紧接指南4.1。

如果您没有完成4.1,请不要超前阅读此节。

1.在指南4.1的基础上进行操作,或打开DVD上的BrushDemo_stylobate地图(和本章文件夹在一起)。

确认在GenericBrowser中选择了mat_concrete材质。

2.现在我们要制作柱座了。

柱座是向神殿的平台过渡的台阶。

右键单击Cube构造器按钮,输入以下值:

∙X:

1536

∙Y:

3072

∙Z:

32

单击Build和Close。

选择红色画刷生成器。

图4.9——照此设置Cube构造器。

3.在俯视口中,使用Translation(平移)来移动红色画刷生成器。

在X轴和Y轴方向上,将它移至前面建好的柱基台阶的中心。

在柱基台阶的四个方向上,红色画刷生成器应嵌入128个单位。

4.在侧视口或前视口中,移动红色画刷生成器,将它的底部表面与柱基台阶表面贴紧。

5.最后,单击工具栏中的CSG:

Add(添加)按钮,在红色画刷生成器的位置上创建一个添加型画刷。

图4.10——所有的神殿必需台阶建成了。

<<<<指南结束>>>>

图元(Primitives)

画刷图元是一系列预制的可以速成画刷的原材质,应用在红色画刷生成器上,以便在一个特定的形状上添加和挖空几何体。

每个图元都具有一些参数,可以通过设置参数方便地定制最终的形状。

这些参数大部分都非常明了,不需要加以解释;如果需要,您也可以在附录UnrealEd用户手册中找到每个参数的详细解释。

立方体(Cube)

在关卡制作的原料中,立方体是最常用的图元之一。

和它的名字不一样,它各边的长度不相等。

立方体是建造大多数房间的绝好图元。

通过设置,它可以变为空心的,侧壁厚度亦可设置。

图4.11——由立方体图元制作的添加型画刷。

锥体(Cone)

锥体图元本质上是一个柱体,其一端收缩为一点。

您可以将它想象成一个金字塔,而且可以指定其环绕基底的侧面的数量。

尽管它没有立方体图元常用,但在一些特定情况下,也是非常有用的。

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