交互设计沉思录1阅读分享Word格式文档下载.docx
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JonKolko,交互设计领域的思想领袖,他的理想是通过设计和设计教育来改变社会。
他对交互设计的研究和实践涉及众多领域,如消费类电子产品、移动、互联网、供应链管理、需求规划、客户关系管理……为推动交互设计这门学科的发展与演进做出了卓越贡献。
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他是奥斯汀设计中心(AC4D)的创始人,致力于为《财富》500强企业提供设计相关的解决方案和咨询服务,他的客户包括AT&
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T、HP、Nielsen、Bristol-MyersSquibb、Ford、IBM、Palm等知名企业。
他曾担任Thinktiv的设计策略执行总监,负责设计和交付能引起情感共鸣且有竞争力的产品和服务。
在此之前,他还曾担任设计公司Frog的首席设计师、《Interactions》杂志的总编和InteractionDesignAssociation(IxDA)的董事。
此外,他还曾担任萨瓦那艺术与设计学院交互设计与工业设计专业的教授,负责教授该专业的本科及研究生课程。
交互相关书籍的两大主题:
(引言)一是集中在人机交互领域,局限在于被认知心理学和计算机科学所限定,过于强调界面元素,力图得出创建界面的最佳实践、启示和指导原则;
二是集中在形体创造设计,考察元素的各种形状、组合或布局的美学价值及情感价值。
但探讨技术和形式之间的语义关联几乎是一个空白。
目录过程与方法壹思考人的问题贰管理复杂性叁说服与沟通
目录文化与责任肆体验与真实性伍诗意、精神和心灵陆判断和转化不良行为柒诡异问题
第一部分高屋建瓴交互设计的思维基调。
即以人为本,关注人的行为。
无论是什么设计,实体或者平面,注意观察思考不同文化情态下人的行为。
都是人,但是行为会有细微差别。
关注到细枝末节的东西就能准确定位设计的方方面面。
把每一个流程细分,以时间维度和生活、使用习惯的用户场景作为记录方式来思考设计。
壹思考人的问题
思考人的问题设计过程定义设计问题或机遇发现隐藏的欲求、需求和欲望工作环境中的实境调查焦点小组与竞争分析综合、建构和精化深沉的反思直觉的角色设计在把握大局观当中的角色
摘抄1.交互设计是以人为关注点的创意过程。
2.设计过程的流程框架:
定义、发现、综合、建构、精化、反思。
3.交互设计师最简单也最强大的工具就是书面文字。
4.在交互设计中,设计方案的优劣评判是以其与产品最终使用者之间的关联性为基础的。
5.参与观察法是交互设计的重要组成部分,因为它正式的认可了这样一个事实,即一件产品只有被放到其社会环境当中时,这件产品的存在才具有合理性和实在性。
6.交互的核心在于人与产品、系统、或服务之间形成的一种对话。
7.在将人种学的研究手段用于设计的发现阶段时,应该以用户为关注重点,而不是以竞争为导向。
8.为了成功实施用户研究,设计师必须具备三个要件:
原型、参与者和一组任务。
9.工程师是功能的倡导者,市场人员是品牌的倡导者,交互设计师则是人性和人类行为的倡导者。
10.交互设计过程的精髓就在于:
设计是以用户为中心的,而真正理解用户欲求、需求的唯一途径则是与用户进行实际的互动。
体会感悟:
1.交互设计是以人为关注点的创意过程。
只有以用户为中心,真正理解用户欲求、需求,与他们进行实际的互动,尝试了解他们的所思所想,设计师才能由此创造出可用、有用、令人向往的设计作品。
2.以用户为关注重点,而不是以竞争为导向。
原因有以下几点:
一是竞争分析关注的重点在于功能,而不是目标;
二只依靠竞争产品分析还隐藏着一个巨大的问题,就是认定经由竞争而加入的功能就一定是恰当合理的功能;
三是如果团队只是抱着抄袭的心态去考察竞争对手产品的功能特性,那么总会有特定的功能被毫无根据的挑拣出来。
设计的发现过程应该重点围绕理解用户的目标和任务,而不是关注产品功能特性。
特定功能的出现应该是由用户驱动器而不是由竞争对手的产品驱动的。
贰管理复杂性
管理复杂性旨在产生有用信息的数据构造过程数据、信息、知识和智慧将第四维度(时间)纳入考量进行设计用亲和图组织数据用概念图将系统视觉化用流程图展现决策过程用EcosystemDiagram(生态系统图)展现EngagementPoint(网络、结合点)用JourneyMap(体验地图)体现交互序列
摘抄1.这种从数据,经由信息、知识,最后到达智慧的演进大概就是信息构架的根本目标。
显然,知识的获取是随着时间推移而发生的,而这正是交互设计师之所长。
行为是发生在第四维度即时间纬度上的,而交互设计的目标是试图随着时间的推移,逐渐理解并进而塑造人的行为。
2.在用户体验和交互设计的范畴考量时,把知识看成延伸的对话就是合情合理的。
实际上,对行为的设计可以就是对“基于动作的知识”之设计。
3..任何设计都不会被用户孤立看待问题而且所有的产品都会与其他兼容和竞争产品处于相互交织的关系。
1.交互设计师需要将第四维度(时间)纳入考量进行设计。
要理解时间在产品使用过程中所扮演的角色,将产品使用造成的长期结果纳入考量,这是交互设计与界面(布局)设计的关键差异。
除了用户当前的动作,也要关注时间维度的变化及其对用户行为的影响,如用户从接触、认知、使用、习惯到传播等各个不同的阶段,产品设计策略也要进行相应调整,而不是只考虑早期状态下的产品设计并保持一成不变。
2.利用简单的图表将大量数据抽象化,这样可以只突出其中的重要元素,便于我们更快发现问题。
创建复杂系统的图形化表达有以下几种方法:
通过亲和图对元素的分类体系进行视觉化表达,团队共建完成整个归类过程;
通过概念图对当前系统的了解进行视觉化表达;
通过流程图对系统产生的可能合理结果有深入理解;
通过生态系统图描述产品与用户发生接触的场合,描述各触点之间、触点与用户的关系;
通过旅程图描述用户随着时间推移发生的动作序列。
服务设计工具在应对包括线上线下环节的复杂系统设计中很有效,通过可视化的方法帮我们更好地理清思路,从更全局的角度展开设计,而非纠结于界面布局上的细节。
叁说服与沟通
说服与沟通组织内的说服行为组织外的游说设计制品蕴含着文化说服的道德标准
摘抄1.设计不仅可以被看做在组织内部实现沟通的形式,还具有更广泛的意义,可被看做是与社会和人性实现沟通的一种形式。
2.任何形式的设计都包含着某种程度上的论调,它取决于设计师个人的世界观、设计哲学,或是设计工作涉及的人际环境。
3.设计是在两个层面上的沟通艺术。
设计师试图通过设计来说服受众,一是让其相信给定的设计是有用的,二是让其认可设计师的主张或观点的重要性,同时认可设计师在‘现实生活或技术扮演的角色’方面所持有的价值观。
1.随着技术在产品创新中的影响力越来越大,成功的沟通话术十分重要,所以交互设计师需要具备一定的沟通能力和掌握话术技巧。
沟通并不是简单的独白,而是一种关乎说服、论证和学习的对话。
2.设计师所设计出的作品经过生产后是大批量进入社会的,通过人工制品所传达的观念也会被放大和扩展,所以设计师需要在专业、文化和社会三个层面上对民众负责。
设计师必须要意识到并控制其设计作品采用的话术,必须对其保持审慎的态度。
第二部分管理的复杂性管理作为一项实践中的学问,文字难以涵盖齐全。
本书仅在用户使用某个设计产品的过程中可能遇到的一堆事,以及需要记录的数据进行有效的管理。
UI和交互最大的对比就是是否关注时间及后台数据交互流程。
肆体验与真实性
体验与真实性体验性从人工制品到体验的转移体验所包含的挑战现实性挑战主导整个体验真实性体验中的时间美学
摘抄:
“体验中的时间美学:
时间在体验,特别是长期体验(延续一周、一个月甚至多年的体验)中的角色很难追溯和理解,设计对其的支持少之又少。
然而对体验中的关键时刻可能出现的交互进行设计,就能有机会在这些关键时刻施加影响,从而形成设计价值的“节奏”。
”某些关键时刻点:
“产品最可能出现故障时刻”、”用户有了足够信心来使用高级功能时“、”用户最有可能通过各种方式分享其产品体验的时候“、”用户对产品进行升级或维护的时候“。
时间体验是共性问题,用户处在不同阶段,会有不同的使用特征和需求欲望,这个部分,确实要在用户角色建模时,都需解读出来,如何来解读,作者书中给了几个关键点。
现在的产品设计,较少看到论述“时间体验”的文字,其实这个部分,游戏行业多得很,一款游戏,都是尽量延长用户使用时间,熟悉了这款游戏,就是用户逃离游戏时。
不要静止看待问题。
时间这一维度上看问题,就是叫你不要待在原地。
使用另一个角度,时间与空间想配合来看(就是用户场景)、个人与群体之间(别忘了人是社会动物)、情绪角度(老物件了,有感情了,不舍得丢,这样的话会听到吧,可惜这个部分,我此时涉猎不多)
伍诗意、精神和心灵
诗意、精神和心灵真诚的交互探究专注力对细节的关注
交互发生在人与物体之间的概念空间中,同时又是物质化的、认知层面上的和社会性的。
赋有诗意的交互不仅能随之引起共鸣,还能持续保持言之有物的品质,引人反思,并且深深依赖于情感意识的状态,此外,它机会总是微妙难以察觉,又存在心中为人所知
很多交互设计在实现交互方式上几乎微妙到用户难以觉察,但这种交互方式又存在心中为用户内心所感知。
在用户体验如此挑剔的互联网环境,交互设计师的职责不再是通过某个动作的机械重复达到设计要有的可用性,而应该发挥交互设计的潜力,创造更具有文化价值和诗意韵味的交互方案。
对于用户而言,能理解一个交互行为显得尤为重要,如果在交互中还能发现更大的乐趣那将是产品设计的成功所在。
陆判断和转化不良行为
判断和转化不良行为可用性和影响力判断、框架和伦理道德拒斥可用性DiscursiveDesign(话语设计)我们对“设计什么”的选择运用设计转变不良行为
人会受到价格、实用性、功能、样式等因素的刺激而购买产品。
而这些因素作为整体,代表着一个人的价值体系,内化于人的自身。
消费者往往通过其购买的产品来构造自己在世界中扮演的角色和所处的地位,以此展现个人独有的特点,通过在品牌和产品上的选择来塑造自己的身份和形象。
而消费者作为一个整体概念,就是文化的一部分。
恰如前述,产品的设计师也就是文化的设计师。
一种产品需要包装设计,那么它所带给人类的是生活的需要,需要这种产品的人就像是被这个产品所控制,产品设计着人,人是社会的组成者。
所以说:
艺术设计师直接设计的是产品,间接设计的是人和社会。
人不应该接受不劳而获的东西,这样自己也不会有进步,思考,只有会思考的人,才可以真正认识事物。
柒诡异问题
诡异问题理解诡异问题为形成冲击性影响而设计金字塔的底端医疗、卫生保健和教育中的设计拒斥经济目标和经济结构设计的教育问题为他人设计和同他人设计
“诡异问题”指的是大型的社会问题或文化问题,由于其缺乏完整性、自相矛盾,且需求不断变化,而导致问题很难解决。
这些动态系统性问题被笼统地称为“贫穷”或者“教育”——这些字眼涵盖的范围太过宽泛,根本无法借以辨识具体问题的微妙特征。
交互设计师通过借鉴“服务设计”领域的知识和方法,可以找到应对方法和思路。
采用一些具体的服务设计方法来进行原型制作,同时也需要哲学高度上的大局观。
在中国的互联网领域,我们一直在强调以用户为中心,而目前在设计教育领域,这一观念也正在变化——他们正在转向“把可持续性作为设计的核心素质”的理念。
无论是面向消费者,还是面向社会问题。
设计师都需要意识到自己的选择所能产生的反响和后果;
设计师需要知道,自己的工作之所以能够开展的原因是,自己选择了解决问题的领域或类型。
提炼出的点难梳理出完整的逻辑体系,一条条罗列出来,与大家分享:
壹用户驱动,而不是技术或商业驱动,设计师,请不要轻易妥协,收好节操,为用户争取好的体验机会。
这就需要设计师学会商业语言,以更好的争取,另外可以通过“过程外化”,增强自己的说服力,来扩大自己意见的接受度。
贰竞品分析只是一个方法,研究用户才是真正重要的,与周鸿祎的“少研究对手,多研究用户”不谋而合。
对用研结果的解释很关键。
叁交互设计与视觉设计的区别在于:
交互是以时间为维度来考量的,这就要求系统化的思考方式,旅程图可以发挥很大作用,另外设计时要考虑真实的线下场景,生态系统图也是很好的工具。
肆设计师的节操就是认识到自己的产出物会以蝴蝶效应影响整个社会的文化及各个层面,因此每一个设计决策都要审慎,要让自己越来越“专业”,要对设计过程的驱动负起责任。
伍陆好的产品应该是优雅恰当的,有时可以尝试视觉先行,由视觉反推交互,也许会有意想不到的好结果。
尊重用户的多样性、独特性,设计一半,留出创造的空间。
设计需要能屈能伸,能够很好的满足每种情境的需求。
柒互联网行业的质保阶段就是体验排查。
捌玖拾要注意提供更友好的售后。
公司要加强系列产品的品牌统一,体验相继承,即品牌DNA,苹果就做的很好,诺基亚也不错。
用户对产品的粘度取决于三个关键时刻:
出现故障时、要尝试高级功能时、分享体验时,在三个关键时刻若能很好的施加影响,效果加倍,要把握好设计的节奏。
每一个好的体验点可能并不会直接带来收益,但是它们的合力将会是有益的。
拾壹简洁、可用性不是全部,有时候需要传达产品的诗意,展现“非理性”的一面,因为使用产品的毕竟是人。
拾贰设计师的时间很宝贵,很有限,那么宝贵的时间要用来做什么?
当然是要用在解决最重要的问题上,贫困、天灾、腐败,诸多问题,需要设计师的力量,这个观念也许太过于学院风,但是这种描述却并不夸大。
在公司任职没有自由的选择空间,然而目前很多大公司也开始注重社会影响力,商业利益与公益二者的结合是一个有趣的话题。
设计需要注意人道主义。
拾叁社会中能支付高档的、优良体验产品的用户是少数,处于金字塔的顶端,而如果为金字塔底部的人设计将会获得更大收益,因为他们的基数非常庞大!
拾肆如果有一天不做设计师,没关系,重要的是用设计的思维做每一件事,这种思维用到各行各业,都会发挥强大的影响。
收获:
交互人员是用户与开发者的桥梁,而非产品经理从更深、更高、更广的层次去思考解答了两个问题:
一是交互是什么二是从广义上如何做交互设计。
更适合从事交互设计多年的人来看吧。
缺点是总觉得翻译起来很多段落都很晦涩难理解。
作者并不局限于ui或者交互,而是一种大设计的思想他探讨的设计范围涵盖消费制品电子信息甚至是社会问题让你的思想得到开阔
用Jon的话总结并且自勉:
只有把科技、美学和人性三者融合到一起,我们才能踏入交互设计的世界。
交互设计研究的是人与事物之间的对话,因此它能为科技的进步带来和谐之音。
谢谢欣赏