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SCRATCH教案全套

sratch教案

教学内容

第1课百变造型

——角色和造型

年级

学科

信息技术

教师

教学目标

1.掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;

2.认识scratc的工作界面;

3.了解scratch中角色的含义;

4.初步掌握绘制角色的方法;

5.初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;

6.激发程序设计的兴趣。

教学重点

1.认识scratch界面;

2.角色的理解与操作;

3.绘制角色的方法。

教学难点

利用控制模块实现对角色造型的切换

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

板书

第一课百变造型

一、启动程序:

二、设计造型:

三、程序设计:

作业布置

 

1.完成自己的造型设计,实现程序控制;

2.保存文件并上交。

 

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

课前准备

1.上学期学习情况评价;

2.本学期学习要求:

3.本学期学习内容:

Scratch程序设计

4.考核要求:

打字:

15字/分钟20分

平时作业:

40分

期末程序:

40分

识记

明确学习要求,保证学习质量

导入

演示小游戏:

同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序

观看,理解

游戏导入,引发兴趣。

分析任务

点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。

要实现的功能:

1.点击对象的不同部分;

2.切换对应的造型;

3.使用哪个工具来实现这个游戏?

思考

分析

由任务出发,培养编程思路。

新知识一

一、认识scratch工作界面:

主要由:

标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。

识记

给出实现工具,认识程序界面

试一试

随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?

动手尝试

鼓励尝试

动手尝试

(任务一)

请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。

游戏要求:

鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。

(演示实例)

明确任务要求

操作方法

1.设计造型

动手操作

教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。

用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。

在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。

接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。

2.程序设计:

想法

模块

用鼠标点击角色开始执行程序

角色发生变化

测试程序

程序使用脚本模块:

1.控制模块;

2.外观模块;

脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。

尝试玩一下,看!

脸能变了吗?

动手尝试

理解程序设计的大致过程

试一试

1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。

2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。

3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?

怎么办?

扩展练习

如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?

分析任务:

改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。

要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。

思考

动手尝试

提示,

学生编程设计

新技能

保存文件并上交:

1.磁盘图标——命名

2.“文件“菜单——保存——命名

命名方法:

D1-01-机器号

保存文件并上交

明确文件名要求,便于日后分享

展示分享

展示部分同学作业,简单评价

欣赏

思考改进方法

 

教学内容

第2课旋转色彩

——循环、动作和图章

年级

学科

信息技术

教师

教学目标

7.熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法;

8.初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;

9.初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;

10.初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;

11.了解程序中循环的控制。

教学重点

4.图章工具的使用;

5.“移动到鼠标”模块的使用;

6.循环结构在scratch中的使用。

教学难点

理解循环对程序的控制

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

板书

第二课旋转色彩

四、分析任务:

五、程序实现:

图章工具

移动到鼠标

绿旗控制

作业布置

3.完成自己程序设计,调试程序;

4.保存文件并上交。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

课前准备

启动scratch程序软件

动手操作

做好课前准备

新课导入

演示小游戏:

同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序

观看,理解

游戏导入,引发兴趣。

本节任务

设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。

凝听

明确任务

分析任务

可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图。

思考

分析

由任务出发,培养编程思路。

传授新知

(一)

二、画笔模块:

由许多模块组成,本节我们主要应用到

两个功能模块

识记

给出实现工具,认识程序界面

动手尝试

(任务一)

(观看教师演示)

3.设计造型:

设计各种各样的笔刷

●用“绘制新角色”新增笔刷

明确任务要求

动手操作

教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

操作方法

4.程序设计:

模块

测试程序

程序使用脚本模块:

脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。

动手尝试

理解程序设计的大致过程

发现问题

1.为什么我只能画一笔画呢?

2.我觉得画面不满意?

如何清除所有画笔?

3.如何在画画中更换笔刷的种类?

4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?

思考

回答问题

开拓学生思路,大胆尝试。

扩展练习

改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。

重点是修改代码:

●修改角色脚本,使笔刷能够间断使用

尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。

参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。

 

思考

动手尝试

提示,

学生编程设计

传授新知

(二)

保存文件并上交:

3.磁盘图标——命名

4.“文件“菜单——保存——命名

命名方法:

D1-02-机器号

保存文件并上交

明确文件名要求,便于日后分享

展示分享

展示部分同学作业,简单评价

欣赏

思考改进方法

 

教学内容

第3课随机魅色

——随机数、坐标和限次循环

年级

学科

信息技术

教师

教学目标

12.熟练掌握scratch中绘制角色的方法;

13.掌握scratch的舞台设置;

14.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;

15.初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用;

16.熟练使用程序中循环的控制。

教学重点

7.掌握舞台的设置方法;

8.掌握随机数的的使用方法。

教学难点

正确放置模块的位置,实现程序目标

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

板书

第三课随机魅色

六、分析程序:

七、程序实现:

1.认识舞台

2.绘制角色

3.随机数使用

作业布置

完成报警器程序制作(D1-3+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

温故知新

a)图章、清除所有画笔功能模块

b)重复执行模块

c)保存舞台(存成图片)

回忆

回忆旧知,熟练应用。

新课导入

演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规律么?

(两组作品有什么不同吗?

(第一组)

(第二组)

观看,理解

对照绘图作品,引发思考。

分析任务

两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。

(中心点选择:

一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。

思考

分析

回答提问

由任务出发,培养思路。

传授新知

(一)

一、认识舞台:

舞台:

是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。

舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。

从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。

凝听

识记

确定绘制中心点,理解舞台设置方法

动手尝试

任务一:

设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。

操作步骤:

1.绘制角色;

2.确定文字角色在舞台的空间位置。

3.程序设计思路:

按空格键开始:

使角色移动到随机位置:

设定图章:

永远重复以上动作10次:

动手尝试,完成学案中任务一。

从基础任务出发,鼓励尝试不同的角色设计。

锦上添花

任务二:

更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。

新增操作:

“动作”→“面向鼠标指针”

“外观”→“将颜色特效增加”

动手尝试

体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。

传授新知

(二)

二、随机数的使用:

在任意区间内产生一个随机数。

明确任务要求

从分析任务入手,解决问题。

培养分析问题的能力。

锦上添花

1.用随机数可以改变角色的颜色吗?

2.随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。

理解

思考

动手操作

扩展思路,增加新的体验。

展示分享

展示部分同学作业,简单评价

欣赏

思考改进方法

对自己程序进行评价,激发兴趣。

视野扩展

打开Scratch内建例子“InteractiveArt”文件夹中的第6个例子“WHEEE”,研究一个用鼠标改变变量,会得到什么图案?

思维扩展

观看范例,开拓视野。

 

教学内容

第4课音画时尚

——演奏音符和声音的可视化

年级

学科

信息技术

教师

教学目标

17.掌握声音模块中弹奏音符的方法;

18.掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;

19.熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,;

20.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;

21.综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。

教学重点

9.掌握

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