科普与教育技术教案Word格式.docx
《科普与教育技术教案Word格式.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《科普与教育技术教案Word格式.docx(30页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
3、掌握科普动漫的创作技法;
4、理解科普网络作品的创作技巧;
二、教学重点
1、掌握科普动漫的创作思路;
2、理解科普网络作品的创作技巧;
三、教学难点
1、掌握科普动漫的创作技法;
四、教学方法与教学手段
1、理论讲授;
2、小组合作探究;
3、教学课件展示;
五、教学过程
第一节科普动漫及创作
一、常见科普动漫与网络作品创作网站
(一)中国文化遗产动漫大赛
(二)全国税法动漫大赛
(三)广州大学生动漫大赛
(四)北京科普动漫创意大赛
(五)上海科普课件动画大赛
(六)北京市城市管理科普知识动漫创意大赛(环境办、科委等)
(七)兰州市科普动漫创意大赛
(八)长沙市科普动漫创意大赛
(九)相类似的活动
(一十)腾讯亚洲青年动漫大赛
(一十一)手机动漫游戏大赛
(一十二)从化市首届科普动漫大赛
(一十三)“晋江科普杯”动漫作品大赛
(一十四)苏州工业园区“高士其”科普作品创意大赛
二、科普动漫与网络作品综述
(一)什么是科普动漫、网络科普作品
1、属于“数字科普作品”范畴
2、在电脑/电视/手机等数字设备中运行的,可以通过网络传播的数字科普作品
3、是数字的、科普的、作品化的
(二)如何理解、创作、欣赏科普动漫、科普网络作品?
1、对一些核心要素的理解
¡
科普:
科学知识的普及(公众理解科学)
●找别扭、求真知、传道、授业、解惑
动漫:
动画+漫画
创意:
意识的再创造
创新:
造出新的东西——求变
作品:
能自圆其说的东西
2、了解和体会一些概念和词汇
漫画:
静止的、随性的画
动画:
能“动”的“画”
卡通:
低龄化的“动画”,但也低不了多少
动画和漫画的结合体
相关的英文词汇
●Animation
●Cosplay
●Cartoon/Caricature
●Comic
●Dongman(DM)
3、深入了解和体会一些概念
漫画的类型
感想式漫画、抒情性漫画、哲理性漫画、水墨漫画、冷幽默漫画(黑色幽默、荒诞幽默、前卫漫画等)、实用漫画(插图漫画、广告漫画、趋利漫画等)
漫画虽然是“静”的、随性的画,但也可以增加“动”的元素和“音”的元素,以扩展这种视觉艺术形式。
三、让漫画动起来——科普动漫及创作
(一)以动的漫画形式(动漫)传播科学知识的作品
1、关键帧动漫:
以关键帧画面(关键元素)按指定序列动起来的漫画、图画,也包括幻灯片形式;
2、仿真动漫:
以仿真、交互形成图形的实时变换;
3、3D虚拟动漫:
构建3D世界,以角色视角或镜头的变化形成动的效果;
4、混合动漫形式
(二)科普动漫作品的类型
(三)自然展示类:
以欣赏为目的,通过观察、欣赏了解科学知识与之关系;
(四)知识解读类:
直接进行科学知识、科学现象的原理性解读;
(五)科学仿真类:
以模型仿真为主要手段,通过调节参数,了解相关科学知识;
(六)3D虚拟类:
以创造虚拟的3D世界为主要手段,以角色或镜头去捕捉现实中难以观察或再现的科学现象
(七)科普动漫创作之“点”的选取
1、从前人的经验中汲取营养
a)熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟
2、把握要素,轻装前进
a)随性、随意,但要讲故事;
3、反常规、不守旧
a)逆向思维、多问几个为什么
4、头脑风暴、发散思维
a)三个臭皮匠、顶个诸葛亮
举例1:
辨真伪
谬误与真知:
马桶、台风与“地转偏向力”
“为什么北半球的马桶冲水时水流是逆时针向内旋转的?
”
“因为地转偏向力使水流一边向下流一边向它的右边拐。
问:
到底什么是“地转偏向力”?
上面的答案又是否正确呢?
我们如何才能观察到这东西的影响呢?
举例2,引深思
(八)科普动漫创作之“技术路线”
1、就地取“材”,因“地”制宜
用你最拿手的工具去创作
用你最熟悉的知识域去取材
在你最有基础的领域去继续完善
用你最好用的朋友去创作
科普动漫创作之“加工”
2、基本功要“扎实”
不仅有想法,还要能表现出来
3、让动漫“动”起来,“漫”起来
节奏感强,有形又有意
4、科学性、知识点的承载
不生硬、合情合理
5、巧用声效、突出主题
避免不必要的声效、背景音破坏画面
(九)动漫创作之“内容”裁减
1、把握社会热点,诠释社会责任感
2、把握人性特点,引发人性思考
3、把握心理特点,猎奇、争强好胜
4、把握生活脉搏,与生活息息相关
5、把握常识常规,把复杂的问题简单化
6、握受众差异,增强群体认同意识
(一十)科普动漫创作之“审视”
1、核心元素:
科学、创意、创新。
2、在于科学知识的动画表达,强调趣味性、审美特性以及娱乐性
3、以新颖、独特的视角和切入点展示和诠释知识,让观众在轻松中理解、欣赏和体会
4、科普不是狭义的科学知识的普及,而是任何知识的科学解读
(一十一)对照评价你的创作
1、让观众在欣赏动漫的过程中,理解科学并实践科学;
2、传播一种科学知识的概念与技能,过程方法与能力,情感态度与价值观,让观众有感受;
3、与文化、历史、艺术结合,关注知觉灵感和想象力的创造;
4、在玩中学,通过玩儿,学习科学知识,进而传播科学;
5、以形象简约、夸张、新颖的方式,展示现实世界中不存在的形态;
6、将科学知识、科学现象、科学发现与人们的经验和常识接轨;
7、为人们讲故事、讲细节。
讲公众听得懂的故事,用生活常识的语言讲故事。
用清新的语言将科学真实的内涵与人们的经验常识很自然地融合在一起。
8、对照这些要点,审视你的作品
第二节网络科普作品的创作
一、网络科普作品的概念与表现形式
(一)网络科普作品,是指基于互联网环境的,易于在网上传播的数字科普作品
(二)表现形式
1、网站/网页
2、网上动漫
3、网上漫画
4、网上课件
5、网上游戏
(三)定位你的网络科普作品
1、确定一个主题:
越具体、越专业,设计越简单和直接,特点也越突出
2、以小、精、专为主,要增加艺术设计、趣味性、互动性等辅助元素。
3、无论是网站、动漫、动画、课件还是游戏
(四)科普网站创作
科普网站可以很复杂,也可以很简单
中国数字科技馆——这是一个复杂的典型
数独——简单网站的代表
网站建设:
网页方式,类似Flash方式
(五)科普教育软件创作
科普教育软件,一般会被混同于教育课件,其实二者略有不同。
前者一般侧重于趣味性、普适性、故事性,后者则强调知识点、针对性、原理和结果。
前者可能是个玩具,后者可能是个教具。
实际上二者也没有什么界线,因人而异。
建议以数、理、化、天、地、生等学科的某一个或几个知识点展开,内容具体,形式新颖,语言精练。
(六)科普网络游戏创作
1、游戏与科普结合:
益智类、探险类、战争类、体育类、策略类……不一而足。
2、游戏软件形式:
网页游戏、角色扮演游戏、3D仿真游戏等。
3、游戏软件的开发一般是一个复杂的系统工程。
4、但科普游戏可以很简单,如过关游戏、知识问答游戏、知识竞猜、心理测试等。
(七)探索网络科普的新形式
1、内容创新
2、形式创新
3、手段创新
第三节科普动漫及网络科普作品欣赏
一、科普动漫欣赏
(一)错位人生
(二)动物的再生术
(三)蜂蜜的辨别
(四)海市蜃楼的形成
(五)家庭环保小常识
(六)精子求偶记
(七)科普知识竞赛
(八)巧克力的形成
(九)青春期
二、制作视频
(一)利用图片制作自己的视频
方法
1、MicrosoftPPT
2、MicrosoftMovieMaker
(二)一些科学网站
1、小學動畫創作網-来自香港的动漫网站
http:
//www.animationkids.hk/
以電腦動畫製作為核心,培養學生對數碼藝術的創作,表達自己的感受。
2、一个大学物理系学生自建的网站
其上有很多关于物理学、数学方面的科普知识
3、科学松鼠会
4、化石网
5、神秘的地球
(三)一些动漫创作工具
1、Flash/Maya…制作动画的工具
2、
3、AnimationCreator,制作动画的软件
4、MicrosoftMovieMaker
5、……
(四)网站素材
1、,网站素材
2、,中国数字科技馆
3、http:
//www.tcm-china.info,北京中医药数字博物馆
4、,素材站
5、,科学网
结束语
发散思维、用心揣摩、用心体验、用心创作,一定能出好作品!
六、作业和思考题
1、网络科普具有什么样的意义?
2、网络创作的工具都有哪些?
3、以小组的形式创作一幅环保类的科普作品,要求:
立意深刻、构图清晰、色彩合理。
七、参考文献
八、课后分析
本节内容学生还比较感兴趣,关键是同他们先前的课程是有联系的。
但是,大四的同学因为实习的原因,所以按照小组的形式继续开展项目实践遇到很大的问题。
考虑在项目完成中,可以让学生根据实际情况自由建组。
专题二:
创新性科普社区的理论与实践(2课时)
1、掌握科普社区的概念;
2、了解创新型科普社区的特点;
3、了解科普社区的现状;
4、了解科普社区的建设与评估指标;
1、科普社区的概念;
2、创新型科普社区的特点;
3、科普社区的建设与评估指标;
1、科普社区的建设与评估指标;
一、分析框架
(一)科普社区的分析框架
1、大众传播学理论有一基本的信息传播模型,包括四个基本要素:
(1)信息传播者、
(2)信息、
(3)传播渠道和
(4)信息接受者。
2、传播者发出信息,经过传播渠道到达接受者,即模型1:
(一)信息传播者→信息→传播渠道→信息接受者
3、模型1
(二)科普主体→科普内容→科普媒介→科普对象
4、自下而上看科普
(三)4个关节点:
(四)科普主体→科普内容→科普媒介→科普对象
二、社区科普现状
(一)科普的主体
1、传统:
科学家,科普作家
2、实际:
三下乡,四进社区
3、科学家?
4、社区科普工作者
5、农村村科技员
(二)科普的内容
1、城市:
比较泛化、相对趋同
2、唱歌、画画、书法、健身、拉丁舞、太极拳、手工艺(社区汇报。
。
)
3、农村:
围绕生产,比较狭窄,反而相对有特色
4、技术推广,脱贫致富;
科普示范基地标准(自身致富,带领周边致富)
(三)科普的媒介
1、一站一栏
2、标识牌
3、活动展板
4、楼门文化橱窗
5、科普墙
6、培训
7、表演
8、科普活动实物、模型
9、图书、网站、报纸?
刊物?
10、网络
(四)科普的对象
退休人员、青少年
2、农村:
生产劳动者
三、科普的相关内容
(一)科普主体的职业化
1、传统观点:
a)1985年《英国:
公众理解科学》:
“每一个科学家的一个职业责任就是促进公众对科学的理解”,并希望科学家“真正认识到这是你义不容辞的工作”。
b)1999年,美国科学促进会主席格林伍德在美国科学年会上呼吁美国科学家“到美国各级学校兼职,直接参与加强科学教育和促进公众了解科学的工作。
”
c)2000年,在中国国际科普论坛上,中国科协主席原周光召指出:
“广大科技工作者是开展科普工作的主要力量。
坚持不懈地开展科普工作,是科技工作者义不容辞的责任。
2、学者观点:
a)2006,公众理解科学世界大会(PCST-9)后续研讨会主题目:
“如何培训科学家与普通大众对话”
b)高士其:
“科学普及是科学工作者的重要任务之一。
只有把科学研究和科学普及相互结合才是一个完整的科学工作者。
c)卞毓麟,作为科学传播链中“第一发球员”的科学家们应当承担起科学普及的主体责任。
d)钱学森建议,研究生、博士生学位论文加一个副篇,用通俗语言对行外人讲清楚自己的研究题目。
(二)科普内容、方式的变化
1、大众传媒已成为社会公众获取科技信息的最主要渠道(2003年我国公众通过电视获得科技信息的比例为93.1%,报纸69.5%);
今日科学家从事科普工作也越来越离不开大众传媒----青少年8%-科学家
2、2006年英国皇家学会调查,就科学研究本身而言,75%的科学家认为自己能够与公众交流对话;
但就科研的伦理问题以及社会影响问题而言,只有不到50%的科学家认为自己能与公众交流
3、科学家科普非常态化、追求科学家名声、追求新闻效应,科普工作形式化、脉冲式的、运动式的
(三)模型2:
科学知识生产者----信息1----科学知识传播者----信息2----传播渠道----科学知识接受者
1、“科学知识生产者”和“科学知识传播者”的区别
2、信息①和信息②的区别
3、传统的科学家(科学知识生产者)与公众(科学知识接受者)之间的直接交流渠道仍然存在
(四)在科普主体中,“科学知识传播者”应属于其主要的职业化队伍,包括科技传媒、科普创作、科技展览、科普活动策划、组织管理等更直接面向公众传播的专职人员,科学家属于科普主体中相对间接的非职业主体队伍。
(五)科普主体的多级化:
科学家-科技新闻工作者-科普创作者-科普活动展览者-科普活动策划者-社区科普工作者。
(六)科普内容的生活化
新的观点:
1、科学知识-科学活动-科学与社会(公众、个人)
2、主题式的、情景式的、问题导入式的科学知识
3、身体的科学、身边的科学(健身、环保-致富)
4、重点应放在如何方便和有效地协助公众找到所需的知识(到哪里找?
找谁?
5、-----不是提供“鱼”而是教给“渔的方法”
6、适应公众对科学知识的需求特点:
个性化、复杂多元、千差万别
(七)科普媒介的多元化
1、更高(级)、更新(潮)、更贵!
2、电视(93%)的问题:
12元-18元-后果?
3、网络的问题:
专人?
网线?
交电话费?
科普资助征集的问题
4、传统报纸?
5、在多元化同时,找到最有效、最适合的方式
6、传统方式与现代方式需要结合:
7、网络、电视(93%)--报纸(70%)、人员交流(40%)
8、社区小报:
需求响应;
社区网站:
互动交流
(八)科普对象的中心化
传统观点:
1、公众是无知的,是科学知识的接受者、被普及者(空瓶子)
2、公众需要不断学习科学知识以缩小与科学家的差距
3、公众因缺乏科学知识对科学没有发言权
4、公众掌握科学知识越多越会支持科学
1、公众的知识与科学家的知识是平等的,公众有权质疑科学家的知识
2、公众与科学家的“知识差距”永远存在,不可能也无必要消除
3、公众对科学有发言权甚至决定权,因科学是公众资助的,并且科学问题往往也是社会问题
4、掌握科学知识越多的公众对科学越有质疑精神
(九)对科学技术与公众关系的新认识:
1、公众角色:
被普及者(空瓶子)、纳税人
2、技术的社会形成(SST)
3、技术预见(TF)
4、公众参与科学
(一十)技术的社会形成
1、线性模式(基研-应用开发-技术创新-经济增长)不符合科学技术发展的实际情况。
2、技术是如何在特定的社会条件制约(组织的、政治的、经济的、文化的)下形成或定型的。
3、技术的后果是来自社会的协商和解释,而不是来自技术自身的逻辑发展。
4、技术预见是对科学、技术、经济、环境和社会的远期未来进行有步骤的探索过程,其目的是选定可能产生最大经济与社会效益的战略研究领域和通用新技术。
5、不仅关注未来科技的自身推动因素,而且着眼于外部市场的需求拉动作用,既包括对科学技术自身潜在机会的选择,也包括对经济发展、社会进步相关需求的识别;
不仅关注未来技术对工业和经济的影响,也关注其可能产生的社会效益(包括对环境的影响);
不仅是面对未来,而且要主动地通过选择“塑造”未来。
(一十一)日本与丹麦的经验
1、日本(1970-2006):
科技界、政府、企业、公众
公众:
科学技术发展的利益相关者、参与者
2、丹麦的共识会议(外行公众参与的共识发展会议)
Ø
步骤:
选题、组建指导委员会、征集志愿者、第一次预备会、组织专家小组、第二次预备会、公众讨论会、广泛讨论征集意见
专家提供专业背景文献资料,回答询问问题,给出意见和建议,更正报告表述性错误(保留公众小组对报告内容的完整控制权)
公众了解、咨询、提问、起草撰写报告
“公众在科学技术问题或相关问题领域的评估中扮演重要角色”,“外行公民扮演关键性角色”-----科学、科学家成为背景
四、社区科普工作的评价导向
(一)现状
1、目前看一些政府相继推出和导向的社区基础条件都不错,尤其是硬件条件。
2、今后发展的瓶颈主要在软件方面。
而这方面的发展空间是非常大的,而且可以做出各自的特色来,往这方面引导也容易树立起学习的榜样
3、硬件条件往往不可比,而软件却能各自发挥出特色出来,所谓尺有所短,寸有所长。
4、4社区科普工作的评价导向
(二)基本硬件指标
1、基本的科普活动场所,如100平米的科普专用活动室,或人均多少平米等。
2、基本的科普活动经费投入,如10000元每年,或人均10元以上,以保证每年社区自己可以搞10次左右象样的活动。
3、社区固定宣传栏,如8平米以上。
4、社区科普图书、报、刊室
(三)科普主体指标:
1、社区科普工作人员有基本的科普工作职业资质(需通过资格考核)。
2、每年参加相关培训。
3、有比较系统的社区科普工作队伍和外部专家资源,如专门负责人、专职工作人员、科普志愿者、相关专业人员(专家)等。
(四)科普内容指标:
“内容为王”
1、每天更换内容的为优,每周更换的为良,每月更换的为及格,每月以上更换的为不及格。
2、科普内容资料库,包括网站、资料室、文档库等,要经常更新。
3、每次科普活动有内容上的文字、音像、电子版等记录,并充实到科普内容资料库中。
4、针对社区科普需求,科普内容上要有互动性。
对需求要有及时反馈。
(五)科普媒介指标:
传统--现代
1、宣传栏
2、书、报、刊
3、多媒体
4、网站
5、讲座
6、传统文化、民俗
7、互动性
(六)科普对象指标:
1、需求导向,针对社区科普需求开展活动次数,居民对社区科普工作满意度如何等。
2、互动反馈,参与人数的多少、积极性、反馈如何等。
3、不能依赖领导、专家打分
4、社区科普工作的评价导向
(七)基本硬件具备
1、科普主体内有常规队伍,外有专家资源
2、科普内容为王,保障常态、基本供应
3、科普媒介多元,强调最适合的就是最好的
4、科普对象主导,以需求为导向,以社区居民的满意度为导向。
实践项目:
以小组为单位,到最近的社区进行科普社区建设情况的调查。
3、大众科普网htt