我叫mt战斗系统还原 1102Word下载.docx

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●命中

命中几率属性,决定是否对敌方造成伤害的属性

●闪避

减少敌方命中几率的属性,与暴击与韧性的关系同理

●治疗

加成血量多少的属性。

●被治疗

得到血量加成时的额外加成属性,如:

接受治疗的数值为30,被接受治疗加成值为10,则实际加成血量为40。

4)主动技能

●普通技能

直观反应英雄攻击力数值价值的技能。

●主动技能

可养成的一种技能,可直观反应英雄攻击力数值和技能等级价值的技能。

5)被动类技能

●被动技能

对英雄属性额外加成的一种技能。

●队长技能

只有作为队长才会起到对英雄属性额外加成的一种技能。

1.3关联系统

1)养成系统

●英雄升级

●英雄进阶

●英雄等级突破

●主动技能升级

●队长技能洗练

2)角色系统

角色等级的作用及影响

3)经济系统

资源的产出

4)好友系统

5)关卡(PVE)

副本难度设定

6)竞技场(PVP)

1.4系统入口

1)PVE入口

2)PVP入口

竞技场开启条件:

玩家等级达到35级。

数据读取:

字段名

字段说明

数据内容

Pvp_lv_open

竞技场开启等级

35

2战斗系统

2.1概述

战斗系统分为3个阶段:

战斗前、战斗中、战斗后

下面将根据该3个阶段依次对战斗系统进行说明。

2.2战斗前

2.2.1说明

战斗前程序需读取己方上阵的英雄和选择助战的好友英雄数据。

2.2.2数据读取信息

(1)等级:

1-99

(2)星级:

1-6

(3)品质:

白、绿、绿色金边、蓝、蓝色金边、紫、紫色金边、橙、橙色金边,英雄是否金边将影响战斗节奏。

(4)物理攻击力:

物理职业读取物理攻击力

(5)法术攻击力:

法系职业读取法术攻击力

(6)物理防御:

物理职业读取物理防御值

(7)法术防御:

法系职业读取法术防御

(8)暴击:

决定造成伤害是否为暴击的几率值

实际暴击几率为:

己方暴击值-受到攻击方韧性值,算出暴击几率若为正数值则按暴击几率来判定是否暴击,若为负数值则直接判定为不暴击。

暴击系数为:

1.5,若最终判定造成暴击则实际伤害=造成伤害*暴击系数(1.5)。

(9)韧性:

削弱暴击几率的属性值

攻击方暴击值-己方韧性值

(10)命中:

决定己方攻击是否命中的概率值。

实际命中=己方命中值-敌方闪避值

(11)闪避:

削弱攻击方命中属性的属性值,实际命中=敌方命中-己方闪避值

(12)普通技能:

由英雄攻击力属性决定其技能伤害。

(13)主动技能:

主动技能伤害=英雄攻击力属性*技能等级系数

(14)被动技能:

主要对英雄基础属性做一个额外加成。

英雄展现属性=初始属性+(lv*成长系数)*(1+被动技能加成系数)

被动技能加成系数见《1.skill》表中“pas_skil”l

技能id

被动技能名称

描述

生命

物攻

法功

物防

法防

暴击

韧性

命中

闪避

Id

skill_name

Des

hp

atn

int

def

res

str

ten

is_hit

duck

1001

初级防护天赋

少量+物抗

0.12

1002

中级防护天赋

微量+韧性,大量+物抗

0.2

0.02

1003

高级防护天赋

微量+生命,少量+韧性,巨量+物抗

0.3

0.1

1004

大师防护御天赋

微量+生命,中量+韧性,巨量+物抗

1005

宗师防护御天赋

少量+生命,大量+韧性,巨量+物抗

(15)队长技能:

只在战斗中根据队长技能起作用。

英雄战斗中属性={初始属性+(lv*成长系数)*(1+被动技能加成系数)}*(1+队长技能加成系数)

队长技能加成系数见《1.skill》表中

治疗

被治疗

id

des

cure

be_cure

10001

初级光之祷告

微量增加全体治疗效果

10002

中级光之祷告

少量增加全体治疗效果

0.03

10003

高级光之祷告

中量增加全体治疗效果

0.04

10004

大师光之祷告

大量增加全体治疗效果

0.05

10005

宗师光之祷告

巨量增加全体治疗效果

0.06

特殊加成:

在除队长以外上阵己方英雄中,若队员的队长技能与队长的队长技能相同则享受额外的百分比的加成,详细加成系数见下表

如:

技能名称

加成系数

skill_id

skill_coe

0.006

0.009

0.012

0.015

0.018

2.2.3阵型布置

1)阵型由2*3的格子构成。

2)对每个格子进行编号,如上图中格子中的数字,数字代表英雄的出手顺序。

3)进入战斗前玩家可拖动阵型中英雄来改变英雄的位置。

2.2.4布阵UI说明

不对其进行详细说明。

2.3战斗中

2.3.1战斗规则

(1)规则说明

战斗以竖版展现,敌我双方分别在屏幕的上下两侧。

敌我双方各有一个2*3的格子阵型。

回合制战斗规则,根据阵型位置决定英雄的出手顺序。

每场战斗回合数上限为30,当回合数达到上限时,则视防守方胜利。

(2)队伍组成

己方最大可上阵英雄为5个,其中队长1个,队员4个。

还可选择1位好友作为队长助战(该英雄为好友阵容中的队长)

(3)攻击顺序

如上图:

1)格子为敌我双方英雄的阵型

2)攻击顺序查看上图中位置中的数字,采用对位攻击,敌我双方对位英雄每人各攻击一次后则由下一个位置的英雄开始攻击,依次循环

3)战斗中若有英雄死亡则直接跳过该英雄由出手方的下一位英雄出手。

(4)攻击类型

i)说明:

英雄在进行攻击时的方式,英雄攻击主要由普通技能和个人技能构成。

ii)攻击方式分:

●个人技能。

iii)攻击节奏:

英雄品质决定英雄的攻击节奏,如下图

星级

品质

攻击节奏

1星

第一回合释放普通技能,第二回合释放个人技能,之后每3回合释放一次技能

2星

3星

绿

第一回合释放个人技能,之后每2回合释放一次技能

绿色金龙

4星

蓝色金龙

5星

紫色金龙

6星

橙色金龙

(5)战斗流程

流程说明:

1)确定攻击顺序

按阵型的格子编号对位进攻攻击,己方先出手之后敌方,依次循环。

2)确定攻击方式

攻击属性由职业决定,如:

物理系职业造成伤害为物理攻击,法术系职业造成伤害为法术攻击

攻击技能由攻击节奏决定,攻击节奏相关说明见上文。

3)计算命中率数值

命中率=己方命中率-敌方闪避率

4)计算暴率击数值

暴击率=己方暴击率-敌方韧性值

(6)胜负判定:

1)敌我双方任意一方在30回合内上阵英雄全部死亡则视为战斗失败,并结束战斗。

2)挑战方30回合内还未结束战斗则视为挑战方战斗失败。

(7)战斗公式

i)普通技能伤害公式

物理伤害=物理攻击-物理防御

法术伤害=法术攻击-法术防御

ii)主动技能伤害公式

物理系主动技能伤害={物理攻击力*(1+主动技能等级系数)}-物理防御

法术系主动技能伤害={法术攻击力*(1+主动技能等级系数)}-法术防御

关于技能相关数据表见《1.skill》表中“per_skill”标签

个人技能名称

伤害类型

技能类型

目标方向

初始技能系数

升级加成系数

per_skill_name

harm_type

skill_type

goal_dir

initial_skill_coe

skill_lv

3001

暴风雪

对全体使用法术攻击

2

法术攻击

1

直接伤害

5

全体

0.57

3002

高级圣光术

回复1名队友中量生命

3

单体

1.77

0.18

3003

重击

对单体使用普通物理攻击

物理攻击

3004

乱射

对后排目标使用物理攻击

后排

0.78

3005

背刺

对单体使用强力物理攻击

3006

旋风斩

对前排目标使用物理攻击

前排

1.05

iii)暴击伤害公式

暴击伤害=实际伤害*1.5

2.3.2战斗展现

(1)战斗UI

战斗UI主要对战斗界面进行说明,这个就不进行详细还原了。

(2)攻击行为

攻击行为

职业

攻击方出手表现

被攻击方表现

己方成员效果

普通技能

战士

卡牌向前突进之后回到原位,同时卡牌上方出现两把交叉的白色剑刃

卡牌向后移动后回到原位

牧师

卡牌向前突进之后回到原位,同时卡牌上方出现圆形离子光效

接受治疗的成员卡牌上方出现离子光效

法师

卡牌向前突进之后回到原位,之后由卡牌为起点向攻击目标发出气蛋移动至攻击目标位置。

卡牌向后移动后回到原位,且气蛋在被攻击方卡牌上方散开。

个人技能

卡牌向前突进之后回到原位

被攻击方6个格子上方显示气蛋下落,如流星陨落般。

治疗祷言

己方6个格子上方军显示离子光效

注:

只列举部分职业的普通技能和个人技能进行说明。

2.4战斗后

战斗后主要牵扯到关卡副本的产出内容,需要配一个关卡表,这里就不做还原了。

另外UI方面会涉及到结算界面、升级提醒、好友申请等界面还原,也不进行还原了。

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