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大学生网络游戏消费动机研究

大学生网络游戏消费动机研究

1绪论

研究背景

通过十连年的进展,我国网络游戏产业的规模日渐扩大,市场在呈现出一轮爆炸性的增加以后,开始步入一个较为稳固的进展时期而且慢慢形成了完整的产业链,处于产业链上的网络游戏开发商、网络游戏运营商、渠道销售商、点卡销售商、上网效劳业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速进展起来。

2020年互联网游戏用户总数冲破亿人,同比增加33%;2020年中国网络游戏市场规模达到亿(包括互联网游戏和移动网游戏市场)[1],同比增加%,增速较2020年不减反升。

网游行业已成为中国互联网经济不可或缺的支柱产业。

图12020中国网络游戏市场增加率

网络游戏一方面推动着中国经济的进展,一方面带给人们娱乐享受。

可是,网络

游戏是一把双刃剑,在网络游戏愈来愈流行的同时,很多消费者沉溺于网络游戏世界中而难以自拔,对现实生活造成了极大的负面阻碍。

网络游戏成瘾,和消费者在网络游戏中对虚拟道具的非理性消费,都对消费者本身和网络游戏产业造成了愈来愈普遍而消极的阻碍。

因此,如何从深层次明白得网络游戏消费者行为,纠正网络游戏成瘾和其他在网络游戏中的无控制消费现象,以促使消费者更为理性的消费,增进网络游戏健康的进展,已成当务之急。

研究目的和意义

研究目的

网络游戏产业是一种新兴的产业。

从科学技术方面来讲,它是软件制造产业;从运算机网络方面讲,它是信息产业;但众多人更注重的是其社会作用,而把它归属为文化娱乐产业。

随着网络游戏的普遍普及,引发了国内外愈来愈多的学者和科研机构的重视,从心理学、教育学和技术等方面多角度对网络游戏产业进行了分析和研究。

可是,我国国内对网络游戏消费动机及行为的研究还超级薄弱。

大多数文献研究消费者的年龄、教育背景、收入水平等因素对消费者网络游戏行为的阻碍,或研究游戏本身对消费者的阻碍,缺乏对消费者动机的深切全面的研究。

依照弗洛伊德的观点,人类拥有成心识的、潜意识的和无心识的思想,推动人们行为的大部份动力是无心识思想的一部份。

因此本文针对今世大学生消费行为特点,通过对其消费动机的研究,探讨今世大学生的网络游戏消费动机,深切探讨消费动机的无心识层面,和它对消费程度的阻碍,从而确信今世大学生对网络游戏的需求缘故。

研究意义

网络游戏势不可挡的进入了中国市场,网络游戏对人们生活的阻碍愈来愈大。

但是,我国网络游戏产业起步晚,尽管通过十连年的进展但仍存在很多问题,如法律法规的不建全、游戏产品的暴力低俗等。

大学生是网络游戏的消费主体,但由于今世80、90后的这一代大学生所存在的诸如缺乏情感关切、个人意志薄弱等缘故,再加上网游厂商不合法的宣传引导,使得大学生网络游戏非理性消费行为,如网络游戏成瘾和

虚拟道具的非理性消费等现象愈来愈多,其所造成的阻碍也愈来愈庞大。

有报告宣称“网络游戏成瘾已经成为21世纪比吸毒更为严峻的社会现象”。

因此本文希望通过对大学生网络游戏消费动机进行深层次的研究,从而找出可行的解决方式让大学生从网络游戏成瘾中摆脱出来。

国内外研究现状

国外研究现状

国外的研究那么以下面四种为主:

弗洛伊德心理分析游戏理论、精力多余理论、认知学派和马斯洛的需求层次理论。

(1)弗洛伊德心理分析游戏理论弗洛伊德的游戏观能够归纳为“虚拟”论:

游戏是人借助想象来知足自身愿望的虚拟活动。

弗洛伊德以为个体乃是受唯乐原那么所支配管制,因此玩家能够藉由游戏来实现、知足其欲望。

玩家受欲望差遣,在想象游戏中行使权威。

他以为游戏不仅提供给人们一个达到愿望的机遇;同时提供给人们克服创伤事件的一个方式。

游戏让人们在离开现实之限制而有海阔天空空想的机遇,在想象的世界里个人愿望取得知足。

(2)精力多余理论精力多余论亦称剩余精力说,它的大体理论观点是:

游戏是有机体的大体生存需要取得知足以后,仍有丰裕的精力的产物,游戏的动力来自于机体的剩余精力。

(3)认知动力说以为,游戏是儿童熟悉新的复杂客体和事件的方式,是巩固和扩可能念、技术的方式,是使思维和行动结合起来的方式:

让.皮亚杰(JeanPiaget)以为游戏之要紧目的,在于将体会融合在认知者的方式里,因此游戏不仅能够反映出个体之认知进展,更能够增进认知进展的能力。

维考斯基以为游戏的目的在于增进儿童抽象试探能力的进展。

维考斯基强调:

游戏即代表想象进展的开始;在游戏中,个体能实现真实生活中所不能实现的欲望。

在他的论点中,游戏被视为一种制造思想的行为,是个体以后制造力与变通力之基石。

(4)马斯洛需求层级理论在在线游戏进行进程中,玩家在此取得各类需求之知足。

依据心理学者马斯洛以为“人是需求的动物”,随时都有某些需求有待知足,人的行为动机是需求所引导,某一项需求假设以取得知足,这项需求将再也不具有鼓励作用,人们将会开始追求一些更高层级的需求。

马斯洛将人的各项需求依重要性不同而排列

成五项需求,别离为生理需求、平安需求、社交需求、尊重之需求、与自我实现需求。

国内研究现状

随着网络游戏的普遍普及,引发了国内外愈来愈多的学者和科研机构的重视,从心理学、教育学和技术等方面多角度对网络游戏产业进行了分析和研究。

可是,我国国内对网络游戏消费动机及行为的研究还超级弱。

大多数文献研究消费者的年龄、教育背景、收入水平等因素对消费者网络游戏行为的阻碍,或研究游戏本身对消费者的阻碍,缺乏对消费者动机的深切全面的研究。

如胡芳芳从分析网络游戏利与弊入手,针对青青年成长进程中特有的心理特点,分析青青年迷恋网络游戏的缘故,要紧因素为,逃避现实,自我欣赏,好奇心。

李仪凡,陆雄文总结出驱动中国网络游戏社区参与者进入网络游戏虚拟社区的动机,别离是:

成绩动机、亲和动机、领导动机、解决与贬低动机、探讨动机、赚钱动机,并进展出中国网络虚拟社区参与动机的测量量表。

周常春,罗敏通过对昆明市区内要紧5所高校在校大学生调查,对大学生网络游戏消费行为特点进行了研究。

研究说明,大学生网络游戏玩家仍以男性为主,但女性比例明显高于响应全国女性玩家比例;网络游戏目的:

纯粹娱乐占首位45%,消遣时刻%,交友和锻炼智力%,成为高手后受人尊重%,取得现实利益%[2]。

小结:

国内对网络游戏消费行为的研究,将大学生进行网络游戏消费行为的动因归纳为以下两个方面,1.对游戏的娱乐要求,包括对游戏图像、成效,效劳质量的要求;2.对游戏的心理要求,包括逃避现实,自我欣赏的心理特点,和提高能力,与他人合作的期望。

研究内容及方式

研究内容

本文综合消费者的内外部因素,再结合大学生那个特殊消费群体的消费特点和动机理论的相关知识对其网络游戏消费动机进行一个全面的分析概述。

具体内容如下:

第一章:

要紧介绍了本文的研究背景、目的和意义,和研究内容与方式

第二章:

从动机、消费动机理论方面,再结合大学生消费行为特点对大学生网络

戏消费动机进行了深层次的研究

第三章:

结合动机理论对大学生理性与非理性的消费行为进行分析

第四章:

结合大学生网络游戏消费动机的研究,针对大学生网络游戏成瘾提供可行的解决方式

第五章:

本文的研究结论与不足的地方

研究方式

在论文研究进程中专门关注多种研究方式的综合运用,以取得较好研究成效,这要紧包括以下几方面:

(1)文献研究法:

搜集相关期刊、专著,和网络文献,整理观点、思想和研究功效,为本文奠定理论基础。

通过进一步的分析和归纳,提升论点,实现本论文的研究目的。

(2)系统分析法:

本论文自始至终遵循系统分析的思路,并以此指导论文布局,保证了论文体系结构的科学性和严谨性。

2大学生网络游戏消费动机理论分析

消费动机

动机理论

动机指能致使人们有目的行为的意识被激活的状态。

它由各类推动人们有目的行为的需要、感觉和愿望组成。

动机开始于一个能够激发“需要确认”的刺激的显现。

那个刺激可能来自消费者本身,也可能来自于消费者外部。

当感觉到实际和希望的状态间存在不同时就发生了需要确认。

动机理论能够从整体上分为三大类:

内在起因观点,外在诱因观点,中介自我调剂观点。

(1)内在起因观点

内在起因观点从行为的内在动因动身来讲明行为的动机,这种观点要紧包括本能论、驱力论和需要论。

本能论要紧受达尔文进化论的阻碍。

查尔斯·达尔文主张动物和人类的行为是由他们潜在的生物因素引发的。

威廉·麦孤独试图用本能来讲明所有的人类行为,这些本能不仅为行为提供能量,而且提供行为的方向。

克拉克·赫尔驱

动理论的中心观点是人类行为的多样性能够被学习原理所说明。

赫尔主张,目标对象是在随机行为进程中被发觉的。

依照赫尔的理论,一种驱力的激活将致使随机行为[3]。

随着时刻的推移,随着驱动力的反复降低,机体就形成了一种适应。

驱力降低引发强化,驱力激活适应,赫尔以为在驱力和适应之间存在乘法关系:

行为=驱力*适应。

亚伯拉罕·马斯洛(AbrahamMaslow)主张,需要能够被分成不同的种类,这些种类能够用层次的形势表示出来,大体生理需要与缺失有关,高级需要与成长有关。

马斯洛将人的各项需求依重要性不同而排列成五项需求,别离为生理需求、平安需求、社交需求、尊重之需求、与自我实现需求。

在最底层是最大体、最低级的需要,仅当最大体的需要取得知足以后,其后的相应需要才会被考虑。

人们最终的动机是知足自我实现的需要,可是这必需在其他的需要都取得知足以后。

(2)外在诱因观点

外在诱因观点将对行为动因的说明由内部转向了外部,它要紧从外部刺激的特点,专门是从外在目标的设置等方面来探讨行为的动机。

通过巴甫洛夫经典性条件反射可产生一种动机状态,它能够致使消费者从事各类行为,包括对广告的反映更踊跃,形成对产品的确信态度。

洛克·莱瑟姆提出人类能够通过设定目标来激发自己,目标对行为的阻碍表此刻以下四点:

引导注意的方向;调动针对任务的尽力;鼓舞坚持;增进策略的进展。

依照目标审定的社会——认知理论,人们是不是往往会设定具体的可达到的目标取决于他们的自我效能感。

约翰B.华生的行为主义思想以为,只有三种天生的情绪反映——恐惧、愤怒和爱,所有的其他情绪都是从这三者习得或衍生而来的。

行为的基础是学习而不是本能的最有力证据之一是,在不同文化中长大的人的行为有超级大的不同。

跨文化不同的存在说明行为方式受到环境的阻碍

(3)中介自我调剂观点

中介自我调剂观点要紧关注于行为者在动机进程中的能动作用,行为者通过人所特有的认知、意识、思维等对行为进行预期、调控等。

自我调剂成为内在起因、外在诱因转化为真正行为动因的桥梁。

它是现代动机理论研究的主流。

成长动机理论以为,动物和人类被他们成功地与环境彼此作用的需要所驱动。

成长理论的一个大体概念是人类并非生来就有完全进展的能力,为了取得成功人类需要进展这些能力。

为了成功

地与环境打交道,有机体需要尽可能地向环境学习并最大限度地进展他们的技术。

马斯洛和卡尔·罗杰斯最先提出了人本主义理论。

罗杰斯提出,有机体有一种大体偏向,是“实现、维持和增强体会的自我”。

消费动机及分类

营销学家以为,人类的需要—消费者的需要—是现代市场营销的基础。

消费行为研究者以为,未被知足的需要和欲望是消费动机产生的本源。

希夫曼以为,动性能够被描述为个体内部存在的迫使个体采取行动的一种驱动力,表现为一种紧张状态,它因为某种需要没能取得知足而存在。

消费动机从性质能够分成三类:

踊跃动机与消极动机;理性动机和情感动机;原始性动机和习得性动机。

(1)踊跃动机与消极动机

心理学家区分了行为的趋向缘故和回避缘故。

踊跃动机产生趋向行为,是人们因为希望、期望或需要某件东西而去做某事。

消极动机产生回避行为,是人们为了回避某件事而做某件事。

(2)理性动机和情感动机

消费者行为学家对理性动机与情感动机进行了区别,区分的假设是主观上的或情感上的标准不能实现效用或中意感最大化。

把消费者视为理性决策人的研究者以为,消费者在认真考虑所有选择的时候,能够依据全面的客观标准,如大小、分量、价钱与容量等,来选择那些能给他们最大效用的商品。

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