Zbrush的原理Word文档格式.docx

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或者

tool/export将其作为新的obj格式进行导出

Ztool:

tool/loadtool/我们将导入一个ztl文件模型

Ztl文件格式将会记录着我们对一个原始的obj模型进行过的所有细节刻画调整

基本笔刷操作:

Zadd=绘制时使模型凸起

Zsub=绘制时使模型凹陷(或者在zadd的情况下+按住alt键)

Zintensity=控制笔刷的强度

Drawsize=控制笔刷的大小

Focalshift=控制笔触的羽化范围(边界处的软硬程度)

显示/隐藏模型的部分区域,mask制作蒙板:

Ø

ctrl+shift+左键mouse拖动=只显示框内的模型

ctrl+shift+左键mouse点击=反向,只显示框外的模型

Ctrl+shift+左键mouse拖动+松开shift=隐藏框内的模型

Ctrl+左键mouse拖动=在所选区内创建mask

Ctrl+左键mouse点击=羽化、柔化mask的边缘

Ctrl+左键mouse在模型上拖动=将笔刷的刷取走到的位置变为mask

Ctrl+左键mouse在空白处拖动=取消mask

在movetool激活下+ctrl+左键mouse在模型上拖动=根据走势来整体进行mask的覆盖

SubdividethepolyMeshbeyondthelimit:

我们可以使用tool/geometry/divide或ctrl+d来提高模型的细分程度

一般情况下sublevel6是一个较高的细分级别了,

如果要继续提高细分的级别,我们需要调整preferences/mem/maxpolypermesh到更高的级别

调高maxpolypermesh后>

点击compactnow进行应用

Brushtypes笔刷类型:

Standard=标准的凹、凸笔刷

Move=拧、扭、捏笔刷

Inflat=根据法线的方向来进行凹、凸效果制作的笔刷(和standard的最终效果一样,只不过是根据法线来走而已)

Elastic=弹力笔刷

Flatten=平整、压平笔刷

Pinch=收缩笔刷

Nudge=轻推笔刷

Rake=耙状笔刷

Magnify=扩大笔刷

Smooth=平滑笔刷(注意:

smoothbrush在默认时,zintensity=100,我们需要把这一强度降低,然后再进行绘制)

使用subTool:

在现有的模型上添加新的geometries笔触从而构成一个新的整体:

tool/import/head.obj

点击simpleBrushtool>

点击switch

tool/import/teeth.obj

选择到head.tool>

在画布中拖动绘制创建出来

subtool>

append/选择到teeth

tool/saveas:

以ztl格式进行保存

使用alphabrushes:

Alpha是上述的brushtypes在进行绘制是所使用的基本样式

Alpha不同笔刷的效果也不同

Alpha中的“黑色---白色”决定了“凹陷---凸起”

默认情况下,我们在使用standardbrush时,绘制时都会产生凸起或凹陷的效果

要减少、降低凸起或凹陷的话:

可以将stroke的样式=rectangle

将zintensity降低

使用photoshop来制作alphabrush:

在ps中导入参考图片>

将图片mode改为grayscale

调节level来凸现黑色和白色

ctrl+n新建一个pslayer:

256pixel*256pixel,colormode=grayscale

将参考图片拖到该新层上并适当调整大小、

使用“铅笔工具”,opacity=30%,将该图片的边缘部位涂黑(这样是为了保证在zbrush中绘制笔刷时不会有硬边的产生)

保存为psd格式:

取消layer的选项

在zbrush/alpha面板中/import导入该psd图片

使用stencil来精确定位:

模型要通过makepolymesh3D来转换为可编辑的多边形

在alpha菜单中点击Makestencil(红色框范围内的就是stencil的控制区)

在transform中将mirror镜像关闭>

按住键盘上的空格+通过stencil区域中的控制图标来进行move,rotate,scale的调整

点击一下工具上的drawsize

适当调节brush的drawsize和zintensity

在stencil的区域内进行绘制和涂刷

在stencil菜单中点击stencilon将其关闭

这样我们可以返回到edit模式之中继续进行编辑调整

使用lazyMouse:

lazyMouse可以绘制出均匀的,uniformed,不会在绘制时由于鼠标运动速度、鼠标笔的压感强度的不同而产生的笔刷躁动noise

在stroke菜单中:

点击激活:

lazyMouse选项

使用brushfall-offcurve:

在brush菜单中,我们可以通过调节fall-offcurve来对brush进行编辑调节,从而改变笔刷的控制样式

这个fall-offcurve实际上调节控制的是“focal-shift”

使用meshextract来制作衣服:

将模型进行细分subdivide

使用mask来确定要制作衣服的位置

返回到平滑细分级别为1或2的级别之下

在subtool中使用extract进行提取

调节subtool中/extract/thickness来控制布料的厚度

使用transpose工具+move,rotate,scaletool:

使用transpose工具可以对模型的某一个部位individualparts来进行位置、方向、大小上的调整,而不用到3D软件中来打骨骼、蒙皮来控制模型的形状

进入到editmode模式

转到move工具中

先使用mask,来在不需要调整的肌肉走势muscleflow上绘制一个mask来进行遮挡

然后绘制出一个“三点连线”

使用move,rotate,scale来调整没有mask的部位的位置、大小、方向

appendnewpolytotheexisting3Dmodel:

比如:

给模型添加一个耳环

createaring3Dmesh>

makepolyMesh3D

重建画布

创建headmodel

append>

recreatethisring3DmeshfromthepolyMesh3Dtoolmenu中来创建

在edit模式下,通过transpose工具和move,rotate,scale来对该polyMesh3D进行位置、方向、大小上的调整

使用3Dlayers:

可以通过使用3Dlayers,在不同的层上来使用不同的笔刷brushes来进行绘制,并且可以关闭和显示不同层中的不同样式

(这和photoshop中的层级概念是相通的)

morphbrush的使用:

很多时候morphbrush是用在使用了3Dlayers的不同层的模型上,对有的层上多余的笔刷效果,通过Morphbrush来进行去除

morphbrush是先将需要的(干净的、没有调整、调整较小的)模型作为morph笔刷先通过tool/morph/storemorph工具进行保存

在不同的layers中进行切换,来观察是否有多余出来的不需要的笔刷效果,如果“有”,使用morphbrush来进行涂刷以保证模型恢复到原有效果之下

使用zSpheres工具来制作模型:

createazsphere

进入到editmode>

使用draw,move,rotate,scaletool来继续向下进行模型的绘制和调整

点击a可以转化到polymeshpreview中进行观察

点击m>

再点击x,ory,orz进入到“对称”绘制的模式中进行绘制

按住alt+左键mouse点击一下=减少一个zsphere

按住alt+左键mouse拖动=调整单个一个zsphere的方向而不影响整条球链的方向

在drawtool下,在两个zspheres之间点击一下,就可以生成一个新的zsphere

在关节转折处我们可以通过加入zspheres来保持模型的adaptiveskin形状与zspheres形状基本相近

点击a进入到adaptiveskin模式中

点击makepolyMesh3D将其转化成为一个真实的多边形网格模型

ctrl+d进行细分的处理

使用brushes进行细节刻画

使用projectionmaster来进行绘制:

在projectionmaster中我们只是在一个2D环境中进行不可动的模型的操作,不能进行任何“旋转,平移,方向”的调整

调整高精度模型到一个适当的角度、位置

点击projectionmaster

选择到一个有用的projection方式:

color?

Shaded?

Material?

Ordeformation?

还是其他的?

点击dropnow

选择一个alphatype作为纹理样式

选择一个stroketype作为绘制的方式

在模型上进行绘制

再次点击projectionmaster>

pickupnow

绘制colorforthemodel’sdifferenctarea:

在color菜单中选择一个皮肤颜色

在texture菜单中使用new,为模型整体应用该颜色纹理

在projectionmaster中选择到color

dropnow

使用featherbrush,z-intensity=0,在胡须处进行绘制

在projectionmaster中进行绘制的时候,最好是在模型正面对你的角度上进行绘制,一次不要超出去,不然可能会产生一定的变形

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