252 用列举法求概率教案人教新课标九年级上 6docWord文档下载推荐.docx
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《数学课程标准》明确指出:
“数学教学是数学活动的教学,学生是数学学习的主人。
”为了向学生提供更多从事数学活动的机会,我将本节课的教学过程设定为以下五个环节:
图1教学过程五环节
3.1创设情景,发现新知
教材是通过P151—P152的例5、例6来介绍列表法和树形图法的。
例5(教材P151):
同时掷两个质地均匀的骰子,计算下列事件的概率:
(1)两个骰子的点数相同;
(2)两个骰子的点数的和是9;
(3)至少有一个骰子的点数为2。
这个例题难度较大,事件可能出现的结果有36种。
若首先就拿这个例题给学生讲解,大多数学生理解起来会比较困难。
所以在这里,我将新课的引入方式改为了一个有实际背景的转盘游戏(前一课已有例2作基础)。
(1)创设情景
引例:
为活跃联欢晚会的气氛,组织者设计了以下转盘游戏:
A、B两个带指针的转盘分别被分成三个面积相等的扇形,转盘A上的数字分别是1,6,8,转盘B上的数字分别是4,5,7(两个转盘除表面数字不同外,其他完全相同)。
每次选择2名同学分别拨动A、B两个转盘上的指针,使之产生旋转,指针停止后所指数字较大的一方为获胜者,负者则表演一个节目(若箭头恰好停留在分界线上,则重转一次)。
作为游戏者,你会选择哪个装置呢?
并请说明理由。
图2联欢晚会游戏转盘
【设计意图】选用这个引例,是基于以下考虑:
以贴近学生生活的联欢晚会为背景,创设转盘游戏引入,能在最短时间内激发学生的兴趣,引起学生高度的注意力,进入情境。
(2)学生分组讨论,探索交流
在这个环节里,首先要求学生分组讨论,探索交流。
然后引导学生将实际问题转化为数学问题,即:
“停止转动后,哪个转盘指针所指数字较大的可能性更大呢?
”
由于事件的随机性,我们必须考虑事件发生概率的大小。
此时我首先引导学生观看转盘动画,同学们会发现这个游戏涉及A、B两转盘,即涉及2个因素,与前一课所讲授单转盘概率问题(教材P148例2)相比,可能产生的结果数目增多了,列举时很容易造成重复或遗漏。
怎样避免这个问题呢?
实际上,可以将这个游戏分两步进行。
于是,指导学生构造表格
(3)指导学生构造表格
AB
4
5
7
1
6
8
首先考虑转动A盘:
指针可能指向1,6,8三个数字中的任意一个,可能出现的结果就会有3个。
接着考虑转动B盘:
当A盘指针指向1时,B盘指针可能指向4、5、7三个数字中的任意一个,这是列举法的简单情况。
当A盘指针指向6或8时,B盘指针同样可能指向4、5、7三个数字中的任意一个。
一共会产生9种不同的结果。
【设计意图】 这样既分散了难点,又激发了学生兴趣,渗透了转化的数学思想。
(4)学生独立填写表格,通过观察与计算,得出结论(即列表法)
(1,4)
(1,5)
(1,7)
(6,4)
(6,5)
(6,7)
(8,4)
(8,5)
(8,7)
从表中可以发现:
A盘数字大于B盘数字的结果共有5种。
∴P(A数较大)=
P(B数较大)=
.
∴P(A数较大)>P(B数较大)
∴选择A装置的获胜可能性较大。
在学生填写表格过程中,注意向学生强调数对的有序性。
由于游戏是分两步进行的,我们也可用其他的方法来列举。
即先转动A盘,可能出现1,6,8三种结果;
第二步考虑转动B盘,可能出现4,5,7三种结果。
B装置
(5)解法二:
由图知:
可能的结果为:
(1,4),(1,5),(1,7),
(6,4),(6,5),(6,7),
(8,4),(8,5),(8,7)。
共计9种。
然后,引导学生对所画图形进行观察:
若将图形倒置,你会联想到什么?
这个图形很像一棵树,所以称为树形图(在幻灯片上放映)。
列表和树形图是列举法求概率的两种常用的方法。
【设计意图】自然地学生感染了分类计数和分步计数思想。
3.2自主分析,再探新知
通过引例的分析,学生对列表法和树形图法求概率有了初步的了解,为了帮助学生熟练掌握这两种方法,我选用了下列两道例题(本节教材P151—P152的例5和例6)。
例1:
例1是教材上一道“掷骰子”的问题,有了引例作基础,学生不难发现:
引例涉及两个转盘,这里涉及两个骰子,实质都是涉及两个因素。
于是,学生通过类比列出下列表。
第2个
第1个
2
3
(1,1)
(1,2)
(1,3)
(1,6)
(2,1)
(2,2)
(2,3)
(2,4)
(2,5)
(2,6)
(3,1)
(3,2)
(3,3)
(3,4)
(3,5)
(3,6)
(4,1)
(4,2)
(4,3)
(4,4)
(4,5)
(4,6)
(5,1)
(5,2)
(5,3)
(5,4)
(5,5)
(5,6)
(6,1)
(6,2)
(6,3)
(6,6)
由上表可以看出,同时掷两个骰子,可能出现的结果有36个,它们出现的可能性相等。
由所列表格可以发现:
(1)满足两个骰子的点数相同(记为事件A)的结果有6个,即(1,1),(2,2),(3,3),(4,4),(5,5),(6,6),所以P(A)=
=
。
[满足条件的结果在表格的对角线上]
(2)满足两个骰子的点数的和是9(记为事件B)的结果有4个,即(3,6),(4,5),(5,4),(6,3),所以P(B)=
[满足条件的结果在(3,6)和(6,3)所在的斜线上]
(3)至少有一个骰子的点数为2(记为事件C)的结果有11个,所以P(C)=
[满足条件的结果在数字2所在行和2所在的列上]
接着,引导学生进行题后小结:
当一个事件要涉及两个因素并且可能出现的结果数目较多时,通常采用列表法。
运用列表法求概率的步骤如下:
①列表;
②通过表格计数,确定公式P(A)=
中m和n的值;
③利用公式P(A)=
计算事件的概率。
分析到这里,我会问学生:
“例1题目中的“掷两个骰子”改为“掷三个骰子”,还可以使用列表法来做吗?
”由此引出下一个例题。
例2:
甲口袋中装有2个相同的球,它们分别写有字母A和B;
乙口袋中3个相同的球,它们分别写有字母C、D和E;
丙口袋中2个相同的球,它们分别写有字母H和I。
从三个口袋中各随机地取出1个球。
(1)取出的三个球上恰好有1个、2个和3个元音字母的概率分别为多少?
(2)取出的三个球上全是辅音字母的概率是多少?
例2与前面两题比较,有所不同:
要从三个袋子里摸球,即涉及到3个因素。
此时同学们会发现用列表法就不太方便,可以尝试树形图法。
本游戏可分三步进行。
分步画图和分类排列相关的结论是解题的关键。
丙
从图形上可以看出所有可能出现的结果共有12个,即:
B
C
I
(幻灯片上用颜色区分)
这些结果出现的可能性相等。
(1)只有一个元音字母的结果(黄色)有5个,即ACH,ADH,BCI,BDI,BEH,所以
;
有两个元音的结果(白色)有4个,即ACI,ADI,AEH,BEI,所以
全部为元音字母的结果(绿色)只有1个,即AEI,所以
(2)全是辅音字母的结果(红色)共有2个,即BCH,BDH,所以
通过例2的解答,很容易得出题后小结:
当一次试验要涉及3个或更多的因素时,通常采用“画树形图”。
运用树形图法
求概率的步骤如下:
(幻灯片)
①画树形图;
②列出结果,确定公式P(A)=
计算事件概率。
接着我向学生提问:
到现在为止,我们所学过的用列举法求概率分为哪几种情况?
列表法和画树形图法求概率有什么优越性?
什么时候使用“列表法”方便,什么时候使用“树形图法”更好呢?
【设计意图】通过对上述问题的思考,可以加深学生对新方法的理解,更好的认识到列表法和画树形图法求概率的优越性在于能够直观、快捷、准确地获取所需信息,有利于学生根据实际情况选择正确的方法。
3.3应用新知,深化拓展
为了检验学生对列表法和画树形图法的掌握情况,提高应用所学知识解决问题的能力,在此我选择了教材P154课后练习作为随堂练习。
(1)经过某十字路口的汽车,它可能继续前行,也可能向左或向右,如果这三种可能性大小相同。
三辆汽车经过这个十字路口,求下列事件的概率:
①三辆车全部继续前行;
②两辆车向右转,一辆车向左转;
③至少有两辆车向左转。
[随堂练习
(1)是一道与实际生活相关的交通问题,可用树形图法来解决。
]
(2)在6张卡片上分别写有1——6的整数,随机地抽取一张后放回,再随机地抽取一张,那么第二次取出的数字能够整除第一次取出的数字的概率是多少?
通过解答随堂练习
(2),学生会发现列出的表格和例1的表格完全一样。
不同的是:
变换了实际背景,设置的问题也不一样。
这时,我提出:
我们是否可以根据这个表格再编一道用列举法求概率的题目来呢?
为了进一步拓展思维,我向学生提出了这样一个问题,供学生课后思考:
在前面的引例中,转盘的游戏规则是不公平的,你能把它改成一个公平的游戏吗?
【设计意图】以上问题的提出和解决有利于学生发现数学问题的本质,做到举一反三,融会贯通。
3.4归纳总结,形成能力
我将引导学生从知识、方法、情感三方面来谈一谈这节课的收获。
要求每个学生在组内交流,派小组代表发言。
【设计意图】通过这个环节,可以提高学生概括能力、表达能力,有助于学生全面地了解自己的学习过程,感受自己的成长与进步,增强自信,也为教师全面了解学生的学习状况、因材施教提供了重要依据。
3.5布置作业,巩固提高
考虑到学生的个体差异,为促使每一个学生得到不同的发展,同时促进学生对自己的学习进行反思,在第五个环节“布置作业,巩固提高”里作如下安排:
(1)必做题:
书本P154/3,P155/4,5
(2)选做题:
①请设计一个游戏,并用列举法计算游戏者获胜的概率。
②研究性课题:
通过调查学校周围道路的交通状况,为交通部门提出合理的建议等。
【设计意图】通过教学实践作业和社会实践活动,引导学生灵活运用所学知识,让学生把动脑、动口、动手三者结合起来,启发学生的创造性思维,培养协作精神和科学的态度。
4教法分析
根据新教材的特点和学生的实际情况,在本节课我主要采用“引导—发现教学法”。
在“问题情境—建立模型—解释、应用与拓展”的基本过程中特别注重通过各种教学手段,激励、启发、引导学生在探索和研究中获取知识、提高能力。
例如:
1、情境激智法:
创设各种情境,激发兴趣,吸引学生积极地参与活动;
2、自主探究法:
从发现问题、探究方法、解决问题到归纳总结,很多环节都是教师引导、鼓励学生大胆地自主活动;
3、以用促学法:
从引例、例题、练习、思考题到课题研究,无一不体现在实际生活中用数学。
这样就促进了学生参与活动。
4、设疑求新法:
设立“选择哪个装置呢?
”、“游戏规则公平吗?
”等疑问,要求学生设计游戏规则和提出合理建议,激励学生用创新的思维参与活动。
在教学活动中,我充分利用多媒体辅助教学,直观生动地呈现图片和游戏过程,加强课堂的趣味性以及生动性。
同时及时、完整地展示了解题过程,既加大课堂信息量,又提高了教学效率。
另外,我非常重视运用神态、手势和语言对学生进行即兴评价,让他们在充分自信的状态下完成学习过程。
5评价分析
(1)以问题为载体,让学生在不断解决问题的活动中学习,充分体现了学生的主体地位。
(2)以发展思维过程为主线,把传授知识和发展思维有机结合起来,采用引导训练,随堂训练、拓展训练,把问题逐步引向更高的深度和广度,让不同层次的学生得到不同程度的训练,很好地发挥了老师的主导作用。
(3)以培养学生的思维能力为目标,重视概念的提取过程,知识的形成、解题思路的探索过程,使学生在这些过程中展开思维,获取新知识和新方法,提高解决问题的能力,并激发他们的创新意识,认真贯彻了国家课程标准所提出的先进教学理念和教育思想。
以上是我对本节课的初浅认识,希望得到各位专家、各位老师的指导,谢谢大家!