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韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:
国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。
金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。
很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机!
2、发展:
经济危机导致大量失业人员,许多人
利用这款游戏打发时间。
于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。
一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。
这种偶然的历史机遇成就了现在令人惊叹的韩国电竞。
截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。
3、现状:
2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队后,何超在自己的微博上评论:
“电子竞技也算体育?
玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了”引发网民的热烈讨论,也第一次引起了主流媒体对电子竞技的关注。
参与这项话题讨论的人数达上万人,微博围观人数甚至高达2000多万人。
微博投票显示近70%的网友赞成电子竞技是体育项目,而人民网投票显示只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目。
尽管事后体育总局与央视新闻一再表示电子竞技为国家承认的体育项目,但这也侧面说明了民众对电竞缺少认知,主流媒体报道缺失、将电子竞技与普通玩游戏混为一谈的情况。
尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。
随着行业的不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出“电竞申奥”的消息后更是引起轩然大波,不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。
电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动。
三、电子竞技相关事件(部分)
2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目。
瑞典SK战队做客《电子竞技世界》。
韩国总统李明博在WCG现场与前职业星际选手ogogo打表演赛。
2004年
第一届中国电子竞技运动会(简称CEG)正式发布。
国家广电总局发布网游类电视节目封杀令,众多电竞节目受殃及。
孟阳(RocketBoy)在Fatal1ty长城DOOM3挑战赛夺冠,赢得100万人民币奖金。
2005年
Sky获得WCG魔兽项目世界冠军。
《鲁豫有约》为电子竞技世界冠军制作专题节目。
wNv.xiaot做客CCTV10《人物》栏目。
wNv在WEG第三赛季夺得中国第一个CS世界冠军。
2006年
Sky在WCG蝉联冠军。
Sky入选中央电视台2006体坛十大风云人物评选。
2007年
亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目。
WCG世界总决赛,Sky获得亚军,未完成三连冠。
PJ获得星际亚军,打破了韩国在星际上的垄断。
2008年
十名电子竞技选手成为北京奥运火炬手。
ESWC因屡次拖欠奖金受争议,宣布破产。
成都市第十一届运动会引入电子竞技为正式比赛项目。
CPL因财政问题停止运营。
国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78号体育运动。
CCTV10《百科探秘》栏目播出《78号运动》。
8月,一家阿联酋投资集团收购了CPL,CPL回归。
2009年
由荷兰导演José
dePutter执导的纪录片《BeyondTheGame》在荷兰上映,讲述了中国人皇Sky(李晓峰)和荷兰兽王Grubby(曼努埃尔·
申克赫伊岑)的故事。
GamesSolution公司收购ESWC,宣布不继承ESWC之前的债务,并且拒绝支付06-08年期间拖欠的奖金。
WG2009世界总决赛在中国成都举办。
WCG世界总决赛,中国选手Infi与Fly100%会师魔兽争霸Ⅲ决赛,这是WCG历史上首次在魔兽中有来自同一个国家的选手同时进入决赛。
2011年
CCTV5《体育人间》播放电子竞技特别节目。
WCG世界总决赛魔兽项目仅8人参加。
Sky获亚军,未完成三冠。
2012年
MLG收费直播引起美国玩家争议。
十年历史的韩国MBC游戏台关闭,取而代之的是MBC音乐台。
电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。
《当李晓峰成为sky》出版,并在小说销量上排行榜第一。
这是世界上第一位电子竞技选手出书。
BWC战网世界锦标赛在上海世博会展中心举办,姚明现身现场。
ESWC官方宣布2013年将付2008年所拖欠的奖金。
人族皇帝'
'
Boxer'
与影星金佳妍结婚。
国外Nielsen发布了十二大最受美国青少年关注的职业体育比赛,MLG春季总决赛位居第二。
第二届DOTA2国际邀请赛,IG夺冠赢得100万美元奖金。
WCG2012魔兽项目,中国包揽前三,Ted是WCG史上第一个冠军亡灵。
2013年
国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。
CCTV5《体育人间》播放CF白鲨、马哲的纪录片。
“参加电竞赛事可获国家二级运动员资格”为误传。
电子竞技场馆'
风云电竞馆'
在上海开馆。
国家电子竞技裁判员资格证曝光。
暴雪收购IGN,被无限延后的IPL6世界总决赛宣布取消。
Jaedong主演的纪录片《竞技国度》在首尔上映。
美国移民局承认英雄联盟为体育项目,选手申请美国签证将被看待为职业体育运动员。
“明星慈善电竞挑战赛”在上海举办。
出席本次活动的人员有奥运冠军陈一冰,娱乐艺人张玮、宋新妮、吴磊、高鑫,中国五大知名电竞战队,人皇Sky,知名电竞解说BBC、小苍等体育、娱乐及电竞明星。
国内首个永久性电子竞技专业场馆“创·
赛场”亮相上海,由景瑞地产集团投资,预计改造投资将达到2亿元。
2013年11月29日世界LOL冠军战队,由明基赞助的GambitBenQ战队来华参加亚洲顶级游戏盛会TGC,与国内战队进行了亲密的接触和交流,给国内电竞选手带来了最先进的职业化经验,并让中国电竞行业对电竞装备的重要性有了全新的认知。
[1]
2014年
1月13日CCTV5《体育人间》播放英雄联盟皇族战队的纪录片。
四、游戏的分类
1、play(最简单的玩耍)
2、game(有一定的规则的玩耍)
3、sport(规则化的游戏)
五、游戏的划分依据
1、是不是健康积极向上大规模的比赛
2、有没有标准统一化的比赛规则
3、是否被多数协会,社会团体,群体所认同
六、电子竞技选手特质
1、体能:
适应大负荷强度要求,反应速度、灵敏素质、注意力的训练。
加强手指末端的高度灵活性
2、心理:
顽强的意志品质,良好的心理素质、抗干扰能力
3、技术:
掌握复杂的、先进的、合理的技术和战术,个人战术和团队战术,键盘和鼠标的配合技术
七、电子竞技与网络游戏的区别
1、性质不同
电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同
网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。
网络游戏完整继承了RPG(角色扮演类游戏)的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。
所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
时间和金钱堆积的产品
2、技术层面上
从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。
而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
网络游戏在游戏服务器那就是0或1的代码
3、平台构建不同
两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。
网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。
游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。
而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。
这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
八、国内外知名游戏公司
国外
1、暴雪:
魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神
2、WestwoodStudios:
红警
3、NEXON:
韩国泡泡堂/弹水阿给/泡泡堂)、跑跑卡丁车、天翼之链(天翼之链)、神之领域、冒险岛(冒险岛)、洛奇(洛奇)
国内:
1、盛大:
陈天桥:
第一季度净利润1.96亿,第二季度1.38亿
2、世纪天成:
上海邮通科技有限公司
3、腾讯:
QQ炫舞、QQ飞车等:
马化腾
九、电子竞技与网络游戏的区别联系
电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着电子竞技现场
许多相同之处。
如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。
目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。
中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。
不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力.当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。
从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目
十、电子竞技的项目类别
第一种的第一人称战术射击类游戏(FPS),这类游戏考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。
反恐精英(CS)、胜利之日(DOD)、彩虹六号、战地、使命召唤等都属于第一人称战术射击。
其中著名的CS偏重在任务中消耗敌人有生力量,杀敌的重要性更大些,而DOD则更偏重阵地的争夺与控制。
第二种是即时战略类游戏(RTS),这类游戏考验的是运动员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。
魔兽争霸、星际争霸、命令与征服、帝国时代、红色警戒、植物大战僵尸等都属于即时战略游戏。
其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;
而魔兽则更看中正面战场的复杂战斗的操作。
十一、电子竞技体育产业发展中存在的问题
1.社会对电子竞技的偏见。
当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。
虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。
一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。
社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;
运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;
广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;
政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。
电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。
可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。
2.政府缺位和错位管理。
在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。
一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;
另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;
但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。
自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。
我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(ChinaE-sportGame,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关
3.电子竞技项目国产化程度低下。
目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。
但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。
据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:
根据相关数据整理)。
国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。
从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。
一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。
信息产业部的一项调查显示:
全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。
国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。
电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。
目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。
这样自然就加大了运营的成本与压力。
可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。
4.职业选手匮乏。
制约我国电子竞技体育产业的另一个瓶颈是缺乏职业的电子竞技选手。
我们现在认可电子竞技为正式的体育竞技项目,但国内并没有职业的或专业的运动员,竞技水平自然不高。
由于电子竞技的特殊性,电子竞技选手的职业生涯十分短暂,根据韩国电子竞技协会的统计,最适合打电子竞技的年龄在16-25岁,所以,尽管电子竞技在中国的发展时间并不长,却已经有不少选手面临着退役,他们需要在其他领域开始新的生活。
长期以来,我们把游戏视为雕虫小技,称那些高水平的业余选手为“玩家”,家长、学校、社会、政府有关部门对这些“玩家”口诛笔伐。
由于缺乏适宜这些业余选手转变为高水平专业选手的土壤,这些“玩家”几乎无法将电子竞技体育作为其终身的事业,一些优秀的选手迫于生活压力在短暂的辉煌后就销声匿迹了。
缺乏职业的电子竞技选手就像运动队没有高水平运动员一样,限制了我国电子竞技体育水平的提高,也制约了电子竞技体育产业的发展。
十二、电子竞技为我们带来了什么?
1、随信息时代到来应运而生的大众娱乐方式;
2、人脑与电脑相结合的新兴体育运动;
3、兼具经济价值和社会价值的文化产业;
4、新世纪重要的“信息时代人际交往方式”;
5、人机交互领域极具价值的研究方向;
6、促进信息领域相关产业发展;
7、把“游戏、企业、用户、传媒”紧密联结起来的市场推广手段。
十三、LOL比赛规则
请各位玩家在比赛之前
建立测试服账号
练到12级
(1)比赛模式
5V5、房间模式召唤师峡谷、征召模式;
由系统组织禁选英雄过程;
选手从禁选英雄开始至比赛结束不得人为退出游戏,请选手在禁选英雄之前调整好零符文与12点天赋及其他需要的设置。
(2)比赛高压线:
违反以下任意高压线的选手将禁赛整个年度,情节恶劣的战队也将禁赛!
1:
比赛现场不得发生打架斗殴、辱骂、嘲讽等他人的行为(包括口头和游戏公屏)。
2:
比赛中不得使用任何第3方软件(语音软件除外);
(3)比赛规则
参赛选手须提前到达比赛现场,以抽签排列比赛顺序,迟到或达不到报名限额队伍不能参加比赛;
比赛原则采用淘汰赛、三局二胜,根据参赛队伍数量以裁判现场安排为准;
由裁判组织双方队长猜拳一轮,胜方开设房间,并在房间左侧,败者在右侧;
开设建房、进入房间须有效率;
队伍中只要有1名选手被视为弃权,则全队取消参赛资格;
比赛开始10分钟内若有选手掉线(非人为),且不能在5分钟内重连成功,比赛重新开始。
重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤师技能;
(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)比赛进行10分钟后,若有选手掉线(非人为),则在双方完成正在进行的战斗后,全部回程,直到掉线选手重新连接。
重连期间双方每路各可派1名队员在己方防御塔或水晶下(不得离开超过1个身位)击杀正在攻击本方防御塔、水晶或基地的小兵。
即重连期间,每队至少有2名队员应该在基地,其他队员不能进入野区、河道、战线,不能埋伏、攻击对方英雄,违者视为弃权。
掉线选手重连后且裁判宣布恢复比赛后,如果掉线选手10分钟内无法重连成功,或者掉线造成了逆转性的局势变化,裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛,选手须完全服从,重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容;
比赛一旦结束,则以比赛结果为准,不得重赛;
比赛中不得利用任何BUG,不得使用有严重BUG的英雄,以现场裁判通知为准;
比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,裁判作出判罚,选手须完全服从,否则视为弃权
十四、比赛可行性分析
电子竞技在各大高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。
许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可或缺的部分。
同时电子竞技在调节课余生活的同时也正在引导大家健康良好娱乐休闲的同时享受健康竞技方式所带来的享受。
十五、比赛预期效果
比赛的圆满举办,不仅仅可以体现选手的个人风采,增加了团队意识与团队观念让大家了解到自己在团队中的定位,以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
让大家真正了解到什么是健康的体育竞技,培养大学生健康积极向上的电子竞技观念。
让大家在竞技中了解到团队配合、团队沟通、及团队协作的重要性及意义。