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第二章休闲生存方式的解读

第二章休闲:

生存方式的解读

【内容导读】

本章首先介绍了与休闲有关的几个重要概念“闲暇”、“游戏”和“游憩”,为学习休闲概念作准备。

接着本章较系统地介绍了西方学者和我国学者从不同角度对休闲概念的论述与定义,提出了本书对休闲概念的定义与阐释。

同时重点介绍了凡勃伦、马克思等学者丰富而深刻的休闲思想。

这些思想不仅一百多年来深刻地影响了西方学者的闲暇与休闲观念,而且至今仍有着十分重要的现实意义。

通过本章的学习,使学生对休闲的概念及各种重要的休闲理论有一个总的认识。

【重点和难点】

本章重点有二,一是西方学者从四种基本语境中对休闲概念的研究和定义,即:

1.从时间角度的定义;2.从社会活动角度的定义;3.从存在状态的定义;4.从心态角度的定义。

二是包括本著作者在内的我国学者对休闲概念的定义。

本章难点在于要求学生融会贯通地认识古今中外学者关于休闲概念的观点,并准确地把握“休闲”的定义,理解休闲与人性发展的关系。

大约在一万年前,当时的农业处在发轫时期,人们已不再花更多的时间去狩猎和采集,而是腾出部分时间用于休闲;在公元前6000年到公元1500年期间,工匠和手工艺人担负了耗时费力的艰苦劳作,使一部分人有了17%的休闲时间。

到了18世纪70年代,动力机械(包括早期蒸汽机)更快速的工作,使人们的休闲娱乐时间增至23%。

而到了20世纪90年代,电力机械几乎提高了一切工作的速度,使人们寻求娱乐享受的时间增加到41%。

在2015年之前,新技术和大量其他技术的发展,将使人们的休闲娱乐时间有希望增加到85%。

每周的总工作时数,从18世纪末期的72小时下降到1859年的69.8小时,到20世纪90年代下降到40小时。

在欧洲,还传闻将降到每周30小时,有些国家的执政党甚至在讨论20小时工作周。

在我国,从1995年5月1日起,实行了每周工作40小时,即每天工作8小时,每周两天休息日制度。

节日数量也在增多。

1999年,我国政府调整了节假日的时间,通过上移下挪的方法,在“五一”国际劳动节、“十一”国庆节、春节形成了连续7大的长假,节假日加上双休日,我国现在已经有了每年144天的法定假日,这就意味着城市工作人口每年有大约1/3的时间处于假日状态。

休假日的增多,正逐步形成一种新的生活方式。

随着生活水平的提高,医疗保健科技的发展,人们普遍能够延年益寿,有人估计,人们的寿命到2015年可以延长到125~160岁。

从这个角度来看,按我国男性退休年龄60岁、女性退休年龄55岁的现行的退休制度,人们退休后的生活将相当长久。

这就存在老年退休后休闲生活的安排问题。

在闲暇时间越来越多、休闲潜力日益增长的社会里,有必要重新认识诸如闲暇、休闲、娱乐、游戏等的意义,以便我们在安排个人生活、塑造社会形态时更加睿智。

休闲一词是什么意思?

它在其他社会形态下扮演着何种角色?

休闲性的生活是否真的值得追求?

人们怎样打发休闲时光?

是否有些休闲活动比其他活动要好?

我们的工作方式、文化程度、经济行为、宗教信仰以及其他背景,又是怎样影响我们的休闲行为?

这一系列问题都有待于探讨。

第一节闲暇及相关概念的比较

拥有闲暇是人类最古老的梦想—从无休止的劳作中摆脱出来,随心所欲,自由自在。

现代社会的人追求丰厚的收入、洁净的空气、高效的政府,也追求可以自由行动的闲暇。

闲暇是休闲的前提条件,研究休闲必须对闲暇有全面的理解。

一、闲暇与闲暇研究

1.闲暇理解与闲暇权力

闲暇是一个时间的概念,是休闲的重要前提条件之一。

通常,社会学家把个人时间分为个人必需时间(maintenance)、工作时间和闲暇三部分。

列宁那句名言“不会休息的人就不会工作”中的“休息”是个人必要时间的主要部分,它包括睡眠、用餐、卫生、健康等时间,也即是一般所说的生活时间,它是为了维持生理需要必须花费的时间。

工作时间是指为了维持生计和满足社会需要、履行社会职责而必须投入的劳动时间。

闲暇是一个时间概念,广义闲暇又称为“8小时之外”,自由时间是指个人可自由支配时间。

狭义地说,闲暇时间是除了工作和休闲时间以外剩下的时间。

在闲暇时间里,人们拥有相对多的自由,可以有选择地做想要做的事情。

像可支配收入一样,闲暇也是人类赚来的,是人们可以不受其他条件的约束,完全根据自己的偏好或意愿去分配使用的人生时间。

拥有闲暇是所有劳动者的权利和愿望,尤其是在经历了长时间繁重而紧张的工作之后,从无休止的劳作和奔忙中暂时解脱出来,享受一下阳光、新鲜空气和回归大自然的感受的确是无与伦比的随心所欲,以欣然的心态做自己平时最想做而又无暇顾及的事情,摆脱各种压力和烦恼(即便是暂时的),不受周围环境和任何他人的约束,以文明优雅的风格自由自在地生存,在法律和社会伦理道德规范之内,以自己偏好的方式生活,尽情做自己想做的事。

实际上这在许多发达国家早已成为现实。

学者们对闲暇有各种各样的理解和定义。

西方“休闲学之父”亚里士多德称之为手边的时间(AvailableTime);赫伯特·L.梅伊(HerbertL.May)和多罗西·佩特根(DorothyPetgen)将闲暇定义为在生存问题解决以后剩下来的时间;凡勃伦在1899年所著的《有闲阶级论》中指出,闲暇时间指人们除劳动外用于消费产品和自由活动的时间。

他认为,闲暇是指非生产性消费时间,人们在闲暇时间中进行生活消费,参与社会活动和娱乐休息,这是从事劳动后身心调剂的过程,与劳动力再生产和必要劳动时间的补偿相联系。

闲暇概念指除了工作时间之外的所有时间,即包括个人生活必须时间和闲暇时间。

马克思曾着眼于揭露“人被异化了”的现实,把时间分为“工作时间”和“可自由支配时间”。

在这里,“可自由支配时间”就是广义上的闲暇时间,就是“非劳动时间”、“不被生产劳动听吸收的时间”。

在闲暇时间里,人们主要用于休息、娱乐和满足精神文化的需要。

闲暇时间的增多,为每一个人的身心健康和自由地全面发展,提供了条件和可能,所以,闲暇是财富,其本质是自由,享有闲暇是人的一项权利。

在马惠娣、张景安等学者所作的“我国公众文化精神生活现状的调查与研究”课题中,提出闲暇时间是一种“以时间形态存在的社会资源”,并强调如何更科学更有效地利用好这一资源,提高闲暇时间的质量,是我国当前面临的一个十分重要的问题。

闲暇是以时间形态存在的宝贵的社会财富。

在欧美,人们普遍认为闲暇是一项权利,而且是一项历经了长期斗争才取得的权利。

在自由资本主义时期,资本家对工人的剥削相当残酷。

资本家为了更多地榨取工人创造的剩余价值,拼命延长工作时间。

如英国伦敦当时时装女工平均每天劳动16.5个小时,在繁忙季节,她们要连续劳动30个小时,以至发生一个20岁的女时装工活活累死的令人惊骇的事件。

工人阶级为了维护自己的生存权利,一直同资产阶级进行着反对延长劳动时间的斗争。

英国工人阶级从19世纪初开始,历经半个世纪的斗争,才迫使政府颁布了工厂法,把童工、女工和成年男工的劳动日先后限制在10个小时和12个小时以内。

1866年,美国工人阶级第一次提出“三八制”的口号,要求8小时工作、8小时休息、8小时闲暇,并为此同资本家进行了顽强的斗争。

1914年美国“劳动保护法”限制了劳动者的工时,1918年国际工人联合会正式通过了“三八制”工作制,美国和欧洲一些国家率先实行8小时工作日制。

1948年12月10日,联合国大会通过并颁布具有历史意义的《世界人权宣言》。

其中最基本的人权是自由权、平等权。

这也是闲暇研究的核心思想。

《世界人权宣言》中第二十四条“闲暇权”写道:

“人人有享有休息和闲暇的权利,包括工作时间有合理限制和定期带薪休假的权利。

”第二十六条“教育权”第二款写道:

“教育的目的在于充分发展人的个性并加强对人权和基本自由的尊重。

”第二十七条“文化生活权”第一款写道:

“人人有权自由参加社会的文化生活、享受艺术并分享科学进步及其产生的福利。

”联合国于1966年12月16日还通过《关于经济社会和文化权利的国家公约》,其中第七条要求各国保证任何人“有休息、消遣、合理的工作时间和有薪休息日的权利”。

《世界人权宣言》直接影响了世界休闲运动的发展,并催生出《休闲宪章》的诞生。

2.闲暇结构与闲暇指标

在《休闲宪章》精神的指导下,各国普遍提高了对劳动者闲暇的重视,这也推动了对闲暇理论的研究。

一般而言,可把闲暇分为日闲暇和其他闲暇两部分,日闲暇如星期日、周末、节假日等;其他闲暇如奖励假期、非失业赋闲等。

这些闲暇具有如下一些特点:

(1)不同的闲暇形式具有不同的活动内容和意义。

每一天公共闲暇时间为8小时,这种日常闲暇是片断性、不连续的,虽然可以用于娱乐和休闲但因其过于短暂和零散,所以很难用于某些休闲活动,例如旅游,必须在连续的长时间闲暇里进行。

周末公休日是现代社会经常的、稳定的短期休假日,适合于近距离游憩。

公休假日(节假日)分布在一年中的几个时期,一般为时较短,而且又受到传统活动内容和观念的约束,因此也较少被人们用于外出游乐。

带薪假期是大规模推动度假旅游的较好的时段。

随着公民享有法定带薪假期的不断增多,休闲旅游已经成为人们在带薪假期中的习惯性活动。

我国每年三个“黄金周”虽然实际上每个长假的额外休假时间总共只有3天,但把周末闲暇连接起来形成的三个“周”的闲暇时段,由此而完全改变了它们的社会经济意义。

(2)闲暇具有相对性和结构性。

在我国目前条件下,并非每个阶层的人都完全拥有上述各种类型闲暇,即闲暇具有相对性或者说结构性,这与闲暇主体所处的社会阶层以及角色有关。

例如,就社会管理者、工人、学生、农民等分析,他们所拥有的闲暇类型、闲暇数量等是各不相同的。

而且,闲暇对于不同的人的意义也不一样。

例如,对一个失业者来说,闲暇时间就是一种负担。

(3)闲暇是以时间形态存在的宝贵的社会财富。

一般来说,个人闲暇的经济价值等于工资率乘以闲暇时间,也就是说,如果人们将闲暇时间用于工作,那么他就会获得收入。

闲暇这笔潜在的社会财富之所以没有被用于生产劳动过程中并生成物质财富是因为,一是作为有意识的生物体,全部人生时间都用于劳动和满足必要生理需要,在文明条件下是不可能的。

将闲暇用于身心恢复或个人发展同样是有价值的,闲暇与劳动时间同源、同在。

二是这种时间不直接被生产劳动所吸收,只适用于娱乐和休息,为自由活动和个人发展开辟了广阔的天地。

增加了自由时间“即增加使个人得到充分发展的生产力。

时间是发展才能的广阔天地,财富就是可以自由支配的时间。

”人的发展有赖于闲暇时间的增多,一个国家财富真正的标志是劳动时间的减少,闲暇时间的增加。

并且,随着时代的发展,人们越来越注重闲暇生活的质量。

正是在这层意义上,那么一个国家只有在劳动6小时而不是劳动12小时的时候,才是真正富裕的。

财富就是可以自由支配的时间。

衡量闲暇的指标是闲暇率,它是衡量闲暇在个人生活时间中所占比重的指标。

闲暇率是指闲暇时间在某一段个人时间(时间禀赋)中的比例。

其中某一段个人时间可以是一天、一周、一月、一年,甚至一生全部生活时间等。

闲暇率是衡量闲暇在个人生活时间中所占比重的指标。

闲暇率越高,表明可用于闲暇活动的时间总量越多。

在人类的发展史中,人们用于睡眠的时间几乎没有变化。

睡眠时间一定,则工作时间与闲暇时间呈反向变动关系。

闲暇工作时间比是闲暇与工作时间的比率,反映人们将生活时间用于闲暇与工作的比例。

闲暇工作比越高,说明相对工作而言,闲暇活动所占用的个人生活时间越多。

在工业社会及前工业社会中,社会闲暇工作时间比小于1,表明工作在日常生活占据最重要的地位。

从上述两个比例数据中,我们可以知道不同时代、不同社会的人有着不同的闲暇时间。

这就说明,闲暇具有相对性或结构性。

社会学家把闲暇的这种相对性或结构性称为闲暇的不公平性。

闲暇不公平是通过样本比较来显示的。

当比较样本为两个人或两组人群时,闲暇的公平性可以直接用他们的闲暇时间来对比。

例如,为了研究不同性别生活时间分配的差异和不平等程度,我们就应当计算男女各项活动的时间差和不平等指标。

男女各项活动时间差就是分别用男性各项活动平均时间减去女性的各项活动平均时间所得如果是正号,表示男性该项活动时间超过女性,负号则表示女性在该项的活动时间长于男性。

不平等指标是男女各项活动时间差的绝对值之和。

如果该不平等指标为零,表示男女在生活时间分配上没有差异,说明男女之间生活时间分配绝对平等。

指标值越小,说明男女之间生活时间分配越平等;指标值越大.说明男女之间生活时间分配越不平等。

除了对闲暇公平度的测算外,人们在闲暇时间里的活动也可有所分析。

一般而言,闲暇时间主要有以下几种活动类型:

(1)延伸性工作。

在闲暇时间里继续从事与本职工作相关的活动,进行专业知识的储备和补充,使闲暇时间与工作时间相互反馈、相互影响。

(2)人力资本积累。

学习、张扬个性、挖掘潜能、实现自我价值等。

(3)精神活动。

欣赏音乐、观看影视、书法绘画、游览名胜、参观展览,使身心得到享受和陶冶。

(4)休养娱乐。

这是调剂型闲暇活动,包括户外漫步、锻炼身体、走亲访友、聊天等,以消除疲劳、恢复体力、保持健康、增进友谊等。

(5)消极行为。

无聊、消磨时间、放纵、犯罪等。

闲暇中的活动也就构成了休闲的具体内容。

二、相关概念的比较

1.闲暇与休闲的关系

马克思在揭露资本主义生产的实质时,把时间分为“工作时间”和“自由时间”,“自由时间”就是广义上的闲暇时间。

不过,人们在广义的闲暇时间里不一定就真正地“消闲”和“自由”,所以,马克思又把自由时间进一步分为“生活必需的时间”和“可自由支配的时间”。

“生活必需的时间”包括与职业生活有关的时间、家务劳动的时间、满足个人生理需要的时间、照顾家属和教育子女的时间等。

“可自由支配的时间”是按个人意愿休息、娱乐和满足其他多种需要的自由时间。

只有“可自由支配的时间”才是真正的闲暇时间。

因此,闲暇不仅是一个客观的时间概念,同时也包括了一个心理概念,它是人们完全凭个人意愿所度过的时间。

在闲暇中,人们更多地依照心理时间(不是钟表时间)而生活,接受人的主观意愿自由地支配自己的生活。

因此,闲暇的真正意义是一种特殊的时间—除了工作、睡眠、吃饭等生活必需时间以外个人可灵活处置的时间。

从这个角度看,闲暇提供休闲发生的机会。

因此可以断定,闲暇是一个比休闲更为广泛的概念。

它是休闲的必要条件。

闲暇时间与休闲是两个不同的概念,但人们通常习惯于将二者等同。

人人都可能拥有空闲时间,但并非人人都能够拥有或体验休闲。

因为休闲不仅是一种时间较为充裕的状态,而且是一种理想的消遣和生存体验方式。

人心内在贫乏与单调,正反映出人们缺乏休闲哲学来作为自己生活的指南,也缺乏运用充裕的时间来改善自己生活的能力。

可以说休闲能够有效地延长我们的相对寿命,比如一个人可以活到70岁,但如果他一生中的绝大部分时间是用于辛勤劳作并以此获得个人和家庭的基本生活资料,几乎无暇顾及哪怕最低形式的休闲;而另一人虽然只活到60岁,但由于其个人劳动的市场价值较高(有可能是人力资本投入较大,生产效率较高),其生命中至少有1/3的时间及差不多20年的时间参与并享受到较为充分的休闲,那么从生活质量和人生体验的角度来说,后者的相对寿命要长于前者。

在一般情形下,从事繁重体力劳动的个人并没有对休息与休闲进行有意义的区分,甚至有许多人怀疑这种区分的必要性。

但从历史发展的事实来看,正是由于直到当今尚在变化中的工作时数的逐步减少趋势,才使劳动者开始拥有过去难以想像的宝贵闲暇时光,从而使休息与休闲有了加以区别的实质性意义。

休息(rest)与休闲(leisure)也是有区别的。

休息仅仅是获得片刻喘息之机,为的是放松肌肉、活络筋骨、消除疲乏,以利于继续繁重而紧张的工作,休息只是一种被动的身心调节。

休闲是一种主动的自由选择,是全身心的放松,尤其是神经和精神的全面松弛,为的是获得心理的愉悦,使埋藏在心底之欲望得到释放,使长期积压的痛苦和焦躁情绪得到消解。

因此休闲是从社会环境的外在压力中解脱出来的一种相对的自由生活。

从历史经验来看,休闲一直具有一种理想和追求的意味,也就是说,如果没有任何一种对你来说值得去做、一有空闲便想去做的向往和期盼,那么休闲可能就没有实质性意义,因而有可能是可有可无的奢侈品。

由此,休闲便意味着感知者作为一个自由主体,通过自己的选择,投身于某项活动之中。

而这些活动甚至有可能会使身体十分疲倦,但精神上却获得了极大的满足。

因此,这种疲倦绝不等同于劳作后或精神重压下的疲倦,这是一种轻松的、有成就感的疲倦,愉悦的疲倦和自由选择后所获得的疲倦。

尽管人人拥有闲暇权,但并不等于人人都获得了休闲,闲暇仅仅是休闲的时间条件,对于一个收入相对有限的人来说,闲暇时间必须被用于制度外的劳动以便获得必要的收人。

从这个意义上讲,闲暇是人权,休闲的特权。

休闲是因人而异的,并且与我们所处的社会、经济和文化背景有关。

马克斯·拉布朗发现,如果把闲暇定义为“自由时间”,我们的社会中就存在四种不同形态的自由时间:

富有者持久而自存的闲暇;失业者临时而无奈的空闲;雇员们定期而自愿的休假和伤残者的长期休养及老年人自然的退休。

因此可以看出,这些各不相同的自由时间,对于他们的拥有者来说是很不同的。

2.游戏

游戏是现实生活之外的充满乐趣的一种休闲活动,通过对游戏的观察和研究,可以为我们探寻休闲的本质提供一条重要途径。

我们观察到游戏常常在一些年幼的动物行为中出现,如小猫玩纸团和线球,小狗的追逐打闹;而儿童则常常整天在玩,乐此不疲。

这似乎证明游戏是与生俱来的,是生物的本能的一种表现。

成人也在玩各种各样的游戏,如下棋、踢球、摔跤等,当然,游戏的内容、形式和难度都与儿童不一样了,是在儿童游戏的基础上的一种延续和发展。

什么是“游戏”?

给“游戏”下定义,乍看起来是非常容易的事。

实际上,像“嬉闹(fun)"一样,“游戏”是一个在生活中容易确认,但是却难以诉诸文字的一个概念。

荷兰历史学家赫伊津哈(JohanHuizinga)写了一本大概是迄今为止关于游戏的最重要的书《人:

游戏者—对文化中游戏因素的研究》。

他认为游戏必须具备如下要素:

(1)自愿的行为;

(2)与“平常生活(ordinarylife)”的距离;(3)有时间和空间的规划和限制;(4)并非重要活动,但非常吸引参与者;(5)有规则约束;(6)促使游戏者形成私下里的组织。

从赫伊津哈的关于游戏必须具备的要素的叙述中我们至少可以对游戏的概念有如下认识:

(1)游戏是一种“自愿的行为”,即不是被强迫的,是做自己喜欢的愿意做的事,这说明游戏的性质是自由的,动因来自参与者的本身的内在需求。

(2)游戏要与“平常生活”有距离,是一种“并非重要活动,但非常吸引参与者”的活动,这说明游戏是一种不同于平常生活的大众性的参与性的情趣活动,参加者可在游戏中获得审美的体验。

自由和愉快是游戏的主要属性。

(3)游戏“有规则约束”,“促使游戏者形成私下里的合作与组织”,这说明游戏具有某种社会学的意义,它需要参与者进行学习和遵循集体行为的规则,并在游戏中形成一些主要按兴趣组织的非正式团体。

这表明游戏有学习、规范行为和参与社会等多种功能。

据此,我们可以说游戏是一种人们自愿参与的为了获得趣味、轻松、娱乐且有一定规则约束的与平常生活有一定距离的互动性的情趣活动。

游戏与人的认识和创造活动密切相关。

游戏是孩子们接受其出生地文化的一种重要途径。

它能帮助儿童认识周围的世界,学会解决矛盾,接受失败的考验。

游戏可培养人的兴趣,活跃思维,激发好奇心和想像力,因而游戏是人类创造性能力的来源之一。

赫伊津哈对游戏给予了高度的赞赏,他说:

“游戏作为一种特殊的活动形式,作为一种‘有意义的形式’,作为一种社会动能—正是我们生活的主题”他认为人类社会的伟大的原创性活动自始至终都渗透着游戏。

除赫伊津哈外,西方学者从生理上、心理上、社会学及文化上对游戏进行了多方面的解释。

(1)生理本能上的解释。

在18、19世纪,一些学者提出:

人类,尤其是年轻一辈或高等动物的游戏被一些不变的生理过程所驱使,游戏有其生理上的本能,是在荷尔蒙或基因的促成下的化学过程的副产品。

同时期的有些学者认可游戏的生物本能,但认为还有其他的影响因素。

18世纪德国诗人及哲学家席勒提出,游戏是动物在消耗丰富的精力。

在关于美学的论文中他提出两种本能:

感性本能和形式本能。

这两种本能结合起来产生了游戏本能,它的目标是创造一种生活形式—美。

席勒认为,人类游戏和美密切相关,而且艺术和更为艰深的生活艺术的大厦都将以这个原则为基准。

(2)能量过剩论。

19世纪英国哲学家H.斯宾塞(HerbertSpencer)提出,低等动物将精力运用在维持生活方面,而高等动物则将部分器官或肌肉隐藏起来。

这些隐藏起来的精力或器官则与游戏有关。

他认为,人们之所以游戏,是因为人有了超出生存所必需的能量之外的能量。

游戏是人类精力过剩时没有目的的宣泄。

当能量不足已成为游戏活动的动机时,人们就会选择去劳动;当能量过剩并成为游戏活动的动机时,人们便去游戏。

(3)行为反复论。

英国心理学家霍尔(G.StanleyHall)认为儿童的游戏反映人类从动物、野蛮人、游牧、农业到群居的文明过程。

游戏是重复某些系统行为,是祖先活动的重复和再生。

人类在一生中不断地简要重复祖先过去各个发展阶段的经验性活动;游戏是对一个成年人过去体验的重复或模拟。

(4)准备未来/潜在发展论。

瑞士哲学家卡尔·格鲁斯(KarlGroos)分析了游戏的技巧,指出了游戏的目的及重要性。

根据他观察,低等动物的直觉马上可以派上用场,而高等动物则需要运用游戏去发掘能力。

如小猫在还没有兴趣捉老鼠前会先玩球或纸团,以练习捉老鼠的技巧。

因此,他认为游戏是对未来所需要技能的一种培训、学习和准备。

例如,游戏是孩子们了解和适应将来的活动,如进行建筑设计师、软件开发人员、学生等等相关游戏,对其以后的工作发展极其重要。

由于游戏是对生活的本能的准备,因此能愉快地进行。

(5)信息响应一调整论。

在当代,学者们更多地从信息交流的视角来研究游戏。

伯利尼(Berlyne)相信,在信息流(informationflow)和一些非确定性因素之间存在着某种联系。

当一个人受到外部刺激,而他(她)又无法预知这种刺激的后果时,便会进行思想斗争,以寻找与之相关的信息来减少刺激的不确定性。

从理论上说,对于这样的刺激,每个人都会有自己的最优信息检索水平。

如依利斯(Elks)所说,可以把游戏定义为“一种在使响应水平达到最优化的需要的驱动下产生的行为。

有些研究者试图把游戏解释为表现的需要,因为个体需要表现其对环境的控制能力和施加影响的能力。

玩拼图游戏可能是一个例子,显然这是没有回报的。

把一个小棉纸团扔进很远的一个垃圾罐也是一个例子,尽管这样的行为无法获取外在的回报,但它是控制环境的一种形式。

上述有关游戏的理论有着紧密的联系。

因为,可以把对外界施加影响的行为看成是一种响应-调整(arousal-seeking)或是信息处理的过程。

依利斯把上述几种定义综合起来后认为:

游戏是一个将响应-调整,学习和认知的动态发展整合起来的过程。

响应-调整模式解释了驱使个体以一种足以使个体满足其直接生存(immediatesurvival)的需要的方式与环境相互作用的内在机制。

通过学习,这种行为可以调整其兴奋的程度。

这种学习所累积起来的效果与响应-调整模式的激励互相作用,通过一个复杂的相互作用,产生一个个上升的螺旋。

发展轨迹的相似性,导致了连续生长过程的中断,使之进入另一个发展层次。

在这个发展层次中,不断成长着的个体会在几乎相同的时间里经历相似的阶段。

这段话是什么意思呢?

它意味着人需要外界的刺激。

如果把人放在一个黑暗的水箱里,将水加热到与体温相当的温度,并使这个黑暗的空间排除任何声音,那么人对刺激的需要就会非常强烈,以至于产生幻觉。

从对刺激的需要出发,我们开始了游戏。

当你走在大街上,如果没什么特别的事吸引你的注意力,你或许会注意到人行道上劈啪的脚步声,你可能会发明一种游戏,努力让自己不与它们同步。

实际上,你已经开始以寻找刺激的视角来打量周围

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