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UI设计流程

设计流程UI

分析、设计、配合、验证

确认目标用户

在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户

的需求。

用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。

例如:

对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。

这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针

对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下

来。

提示和引导用户

软件是用户的工具。

因此应该由用户来操作和控制软件。

软件响应用户的动作和设定

的规则。

对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下

一步操作。

一致性原则

设计目标一致

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。

不同组成部分之间的交互设计目标需要

一致。

例如:

如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该

目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。

元素外观一致

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。

同一个(类)软件采用一致风格的外观,

对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。

遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别

统一的衡量方法。

因此需要对目标用户进行调查取得反馈。

交互行为一致

在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。

例如:

所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。

对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相

同。

但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不

按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

可用性原则

可理解

软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。

如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元

素的操作,理解其对应的功能。

例如:

删除操作元素。

用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否

确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。

可达到

用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。

因此交互元素必须可以被用户控

制。

用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它

在此之前不可见或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。

当一个功能被深深隐藏(一般来说超过

4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。

可达到的效果也同界面设计有关。

过于复杂的界面会影响可达到的效果。

(参考简单导

向原则)

可控制

软件的交互流程,用户可以控制。

功能的执行流程,用户可以控制。

如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户

1、分析阶段

需求分析、用户场景模拟、竞品分析(聆听用户心声)。

需求分析:

对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,更多的是从

MRD与PRD获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以

直接与产品经理交流获得相关产品需求。

如果说设计原则是所有设计的出发点

的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。

用户场景模拟:

好的设计建立在对用户深刻了解之上。

因此用户使用场景分析

就很重要,了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,但是设计人员在分

析的时候一定要站在用户角度思考:

如果我是用户,这里我会需要什么。

竞品分析(聆听用户心声):

竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有

其长处。

这就是所谓三人行必有我师的意思。

每个设计者的思维都有局限性,

看到别人的设计会有触类旁通的好处。

当市场上存在竞品时,去听听用户的评

论,哪怕是骂声都好,别沉迷于自己的设计中,让真正的用户说话。

输入物:

MRD、PRD、市场需求文档、市场调查报告、竞品分析文档(或其一或

全部)

输出物:

设计初稿(或许只是几个简单的界面)

2、设计阶段

设计方法采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。

面向场景是针

对该产品使用场所等模拟,模拟用户在多种情况下产品使用的模拟。

面向事件

驱动则是对产品响应与触发事件的设计,一个提示框,一个提交按钮……这类

都是对事件驱动的设计。

面向对象,产品面向的用户不同对于产品的设计要求

不同,不同年龄层的用户对于产品的要求不同,产品的用户定位将对UI设计师

影响因素。

输入物:

交互文档(高保真原型)

输出物:

设计终稿(所有的设计稿)

3、配合

UI设计师交出产品设计图时,更多的配合开发人员、测试人员进行截图配合。

配合开发人员对于PSD格式的图片切图操作,对于不同的开发人员的要求,切

图方式也有不同,UI设计师需配合相关的开发人员进行最适合的切图配合。

输入物:

设计终稿

输出物:

设计修改稿(设计稿切片)

4、验证

产品出来后,UI设计师需对产品的效果进行验证,与当初设计产品时的想法是

否一致,是否可用,用户是否接受,以及与需求是否一致。

都需要UI设计师验

证,UI设计师是将产品需求用图片展现给用户最直接的经手人,对于产品的理

解会更加深刻。

输入物:

产品

输出物:

产品(面向用户最终版本).

产品UI设计中夹杂着许多设计原则要求,统一公司UI设计流程,使UI设计师

参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的

流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。

UI设计师应该分析公司产品的特

点,制定符合产品生命周期的UI设计流程。

每个产品的生命周期中,UI设计

师应该严格按照流程,完成每个环节的职责,确保流程准确有效的得到执行,

从而提高产品的可用性,提升产品质量。

GUI设计详细流程定义:

1.项目开始GUI设计时间点之前,明确客户的GUI需求,了解机器外形硬件

和软件的特性。

2.概念设计【提供GUI设计方案几套,参考产品组人员和领导层的建议,

但最多3套,精心设计各套方案;项目组和产品组共同进行方案评审会,

决策方案;并且需要项目组提供真机,展开界面的真机效果和环境测评,

优化界面颜色、亮度等细节)】;

3.详细设计【需要明确界面研发的细节;建议项目提出强烈建议优化的几

项产品设计点(用户调查)】;对界面有变化的界面进行统计,整理出

文档提交给UI层面技术工程师,做好相关的界面准备工作。

4.原型设计时间【目前国内研发软件的现状通常此环节被忽略,但时间充

足,建议按计划进行】.

5.与UI层面的技术工程师共同展开界面实现(界面实现和界面优化的时间

点控制在项目时间的百分之几点,需要明确)

6.界面工程师制作好Demo,提交给项目负责人、决策人和UI用户界面测

试工程师(需要指定负责人),展开用户体验反馈建议汇总,提出用户

界面体验的反馈意见表(需要项目负责人支持)。

7.测试评估,尽早发现存在的交互设计和视觉设计的不足之处,进行软件

界面的改善设计。

设计流程以及设计师参与的环节UI

最近的工作中总结出一条结论:

拥有一个完善规范的流程,是决定着一个项目走向成功或失败的关键。

UI”这条主线制定,每个环节设计的工作流程,我觉得可以根据“市场分析-用户分析-架构-原型-界面-输出-完善UI对于

设计师都应参与其中。

产品定位与市场分析1.设计师应了解产品的市场定位、产品定义、客户群体、运UI这一类工作大多都是由新产品研发部门以及市场需求完成的,但

营方式等。

用户研究与分析2.这个过程是非常重要的,设计师应该找到合适的方法来完成此环节。

你可以搜集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心里、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。

这部分工作也可和团队配合完成。

时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析。

架构设计3.这里涉及到比较多的界面交互与流程的设计,根据可用性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素。

原型设计4.手绘-“我觉得这里应该是一个小的阶段标志,要对前面所有工作加以设计方面的实施,根据进度与成本,可以把原型控制在,它不需要有全部的功能,但要体现出设计对象的基本特DEMO”视频几个质量范围。

原型的本质更倾向与一个FLASH-图形-性。

界面设计5.

如果很倾向于图形界面设计,这儿是你最喜欢的部分。

但一定要结合循环讨论过的分析结果做设计,否则你的作品很难被人信服。

色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤的表现是本环节的关键。

界面输出6.作为设计师,在这一部分的工作就是配合好开发人员完成相关的界面结合。

完善工作7.人员也应该把一些可行性建UI这个环节是很多部门共同参与的,包括可用性的循环研究、用户体验回馈、测试回馈。

同时,议进行完善。

很多设计师做了东西不喜欢改,这是一个大忌。

UI设计师如何与团队配合并发挥自己应有的作用非常重要。

一名合格的如上的流程,可能会有很多部门共同参与完成,UI

流程进行工作,而并非是单纯的图形界面设计。

设计师,应该能贯穿整个UI

确认目标用户

在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户

和直接用户的需求。

用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。

例如:

对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。

这种习惯的交互方式往往来源于

其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以

流程确认下来。

提示和引导用户

软件是用户的工具。

因此应该由用户来操作和控制软件。

软件响应用户的

动作和设定的规则。

对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用

户需要的下一步操作。

一致性原则.

设计目标一致

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。

不同组成部分之间的交互

设计目标需要一致。

例如:

如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目

标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。

元素外观一致

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。

同一个(类)软件采用一致风

格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。

遗憾的是如何确认

元素外观一致没有特别统一的衡量方法。

因此需要对目标用户进行调查取得反

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