在电脑上听音乐硬件篇Word文档下载推荐.docx

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在电脑上听音乐硬件篇Word文档下载推荐.docx

说得一点都没错,就是因为自己没有信心,认为自己的耳朵根本不准,所以才会心慌。

本人chengjun大狺几句告诉你以三错三对来建立自己的“耳听为凭”,

●只要声音尖锐就是错的

小提琴的声音听起来会尖锐刺耳吗?

不管你有没有听小提琴演奏的经验,我要告诉你,—定不会。

不信的话你可以到饭店里的餐厅,听听那里经常有的小提琴、钢琴、大提琴演奏,看它们会不会刺耳?

我保证不会。

人声会刺耳吗?

绝对不会!

可是,为什么店家放起女高音或男高音就会有撕裂耳朵的感觉?

那就是失真了嘛!

人声那么的浑厚那么的美,怎么可能会刺耳呢?

不必管别人怎么说,只要人声会刺耳就不对。

人声与小提琴不能刺耳,其他大提琴、长笛、木管铜管等会刺耳吗?

当然也不会!

所以,你要大声有自信的说:

不对不对,它们太刺耳!

●只要声音柔软的就是错的

换句话说,声音放不开,老是挤成一团,不够开放宽广,这些都是声音软弱的表现。

如果你去音乐厅听演奏会,乐团演奏的声音缩在舞台里面传不出来,这样的音乐厅设计对吗?

当然不对。

同样的道理,音响的喇叭与扩大机的功能就是要将音乐送到房间每一个角落。

如果你听到的声音就缩在喇叭里面传不出来,或者声音老是挤在二支喇叭里面放不开,不必怀疑,肯定有问题。

有问题的声音当然不买。

●只要声音死死的就是错的

你听过有谁演奏音乐要死不活的、没有活力吗?

如果真的有这种演奏家或乐团,也不可能有唱片公司会邀请他们去录音。

能够录音的人所演奏出来的音乐一定是充满活力、充满生命的。

不论他是在弹慢板,或者他们正小声的在合奏,音乐里一定是充满力度和张力的,音乐里一定会有活跃的脉动而不是死气沉沉的。

如果你听到的声音一直感到活泼不起来,死死的,那么,这样的音响一定不要买,他们一定是哪里出了问题。

你有权力买到声音充满活生感的、听起来舒服的音响器材。

至于为什么声音会死死的?

你不必为这个伤脑筋,将这些问题留给店家去研究就好了。

●只要声音甜甜的就是对的

声音甜甜的?

象红豆汤或绿豆汤一样甜吗?

象冰淇淋一样甜吗?

当然不是!

所谓声音甜甜的专指弦乐,就是那种听起来水水的有光泽的那种啦!

相对于甜甜的,如果你听到的声音是涩涩的、干干的,那又错了。

其实人声也是一样,如果听起来干干的破破的,那绝对不要买。

●只要声音饱饱的就是对的

声音瘦瘦的表示中频段与低频段的量感不够,所以失去平衡。

就好象瘦竹竿般,这是错的。

真正好的声音应该是饱满的,中气十足的。

无论是中频或低频都要结实饱满,而不是虚虚瘦瘦的。

如果声音瘦瘦的那也表示声音很单薄,听不到很多应该有的细节或泛音堂音。

总之,无论什么乐器,他们所发出来的声音都要象一个人吃得饱饱的(当然不是脑满肠肥那种)很健康的样子才对。

●只要声音松松的就是对的

紧紧的声音听久了会让人紧张,松松的声音听久了能让人放松。

真正好的声音应该是松松软软中又带有活力的。

请注意,我所说的松松的不是像海绵那种多孔状的松松的。

而是像弹簧那样会慢慢弹上弹下那种松。

如果声音硬硬的没有弹性或松得没有力量也都是不对的。

只要你能记得上面我所说的三错三对口诀,不论走到哪里,随便听什么CD,你都能够充满自信的告诉自己:

这种声音不对,我要选别的。

就这样,你不必去找专家,也不必羡慕别人的金耳朵。

事实上,您自己就是以音乐表现为准、以耳听为凭的专家了。

[Lasteditedbywindlordon2004-3-3at01:

25PM]

2004-3-313:

17windlord

多媒体声卡3D音频API的历史与未来

一、前言与基础知识

说起3D音频API的历史,不得不提及当今非常火爆3D游戏,正是当时越来越绚丽的3D游戏,促使玩家认识到,在欣赏令人吃惊的三维显示效果的时候,更需要三维的声音来达到身临其境的感觉。

不少厂商敏锐地感觉到这一点,从而开始了相关技术的开发,并且提出了多种解决方案。

这一举动,意味着声卡将进入崭新的纪元。

A3D与EAX的争斗标志着这种的竞争的最高潮。

而且不可否认,它们的争斗具有里程碑的意义。

说到3D音效,不可避免我们要追溯到立体声的概念。

立体声是一种根据心理声学中著名的哈斯效应欺骗人耳的方法,其作用就是使得人耳能够感觉到音源的位置。

但是3D声音远远要比这要复杂,综合来讲,3D声音的两个要素如下:

定位(position):

现实生活中,音源的位置是不断变化的,人耳能够很明显的感知车辆从你的左后方开到右前方。

对于这样复杂的音源运动,立体声就无能为力了。

于是,人们最先开发了Dolby多声道技术来实现这一点,但是局限于当时的成本问题,无法做到大规模普及。

为此,3D音频厂商开发了名为HRTF的技术,HRTF的中文意思是头部相关传输函数。

HRTF的原理是使用特殊的耳麦纪录下耳道内部不同位置接收到的声波,然后将这些数据汇总,建立一个复杂的数学模型。

这样,当音源的位置变化的时候,就可以通过模型模拟出结果。

但是,HRTF不是一个完美的解决方案。

首先,不但是音源的位置是变化的,听众的位置在现实中也是不断变化的,同时人的头部位置也是不断变化的。

这样一来,这个模型的复杂度将远远超乎原先的想象。

其次,由于人脑的特性,对于固定的音源,反而很难精确定位,这一点对于HRTF的支持者来说相当头痛。

正因为以上这些,不同厂家的HRTF有着不同的特色,而正是这样的特色,造就了A3D。

环境(Environment):

声音是以声波的形式在空气中的传播。

作为一种波,不可避免要面对距离带来的能量损失、反射和衍射。

因此,声音所处的环境就很重要了。

不同的环境对于声波的影响表现在:

1.混响

如果声波碰见墙壁,那么其大部分能量将被反射回来,这就是混响。

不同的材质有不同的反射效果,所以混响效果也不同。

2.能量损失

声波在空气中的传播,随着距离而损失能量,直至停止传播。

因此,音源的远近才会有很大听觉上的差异,就如同我们通常所说的音量的不同。

3.障碍物效果

当声波遇到障碍物的时候,会被吸收掉很大一部分能量。

因此,对于障碍物后面的音源,会有一种特殊的感觉。

这时候声音需要从别的地方绕过来进入听者的耳朵,效果会与平时直接进入耳朵有较大的不同。

以上就是一些关于3D音频API的基础知识,不同的3D音频API有着不同的效果。

发烧友对此的争论也相当激烈,下面我们就对各种主要的3D音频API一一介绍。

二、EAX

 

EAX全称为环境音效指令集(EnvironmentAudioeXtemtions)。

是创新公司赖以称霸声卡市场的主要武器。

1998年,创新公司随同SoundBlasterLive!

发布了EAX技术,当时是最老的版本1.0。

EAX实质上微软的3D音频API——DirectSound3D的扩展,同时EAX非常注重环境对于三维声音的影响,很可能因此得名EAX。

EAX采用的HRTF技术都是来自于微软的DirectSound3D,而环境效果,则是创新的音频工程师通过对各种环境的声音参数测量、然后建立数学模型得来的。

因此,很长一段时间内,EAX和A3D相比总是定位不足,环境效果出众。

随着竞争的日期激烈,EAX也由原始的1.0变为2.0、3.0。

2001年,创新在推出Audigy的同时,发布了新一代的EAXADVANCEDHD。

新推出的EAXADVANCEDHD,具有以下的先进技术。

●多环境:

在现实生活场景中,我们所听到的声音不仅受到周围环境的影响,而且受到“实时”环境的影响。

因为音源所处的环境不相同,所以他们的声音受到环境的影响也不同。

比如大街上的汽车轰鸣声和你身旁电脑发出的音乐应该具有不同的混响效果。

而这些在以前的EAX中是很难表现出来的。

●环境过渡:

当你从一个环境走入另一个环境的时候,声音效果应该是逐渐过度的。

而这在以前会非常生硬的切换到另一个环境效果,造成一种非常突兀的效果。

EAXADVANCEDHD解决了这一点。

●环境过滤:

通过这项技术,EAXADVANCEDHD能够准确模拟声音同时在开放和封闭的环境中传播的效果。

●环境移位:

现实中,当你和一个环境的相对位置或距离不断变化的时候,声音效果也是变化的。

新的EAXADVANCEDHD可以做到这样的效果。

●环境反射:

反射是一种在真实世界中声音从物体表面反射回到听者耳中的现象。

环境反射不仅可以模拟出这种效果而且还能给声音反射加上三维空间定位。

2003年3月,Creative发布了EAXAdvancedHDV4.0,预计将在4月份底或者5月初开始开始正式提供。

可惜的是,Creative并没有对它的技术细节进行详细的描述,因此我们对此所知不多。

EAXAdvancedHDV4.0具有以下的新元素:

●工作室质量效果(Studioqualityeffects)

●多效果插槽(Multipleeffectslots)

●多环境和区域效果(MultipleEnvironmentsandZonedeffects)

我们可以看到,创新又提供了新的效果——工作室质量效果。

同时为了方便游戏开发人员,提供了多效果插槽——也就是你可以同时插入多个环境效果到一个场景中。

而多环境和区域效果可以说达到了3D音频API能够达到的顶峰——绝对真实模拟现实中的环境效果,但是笔者对此持怀疑态度。

从EAX的出现到最新的版本EAXAdvancedHDV4.0,整个3D音频技术有了很大的发展。

但是从实际效果看并不明显。

这里面的主要原因应该在于人类对于听觉的敏感度还是不如视觉的,因此,我们也就不难猜测为什么3D音频的发展始终不如3DAPI的发展那样迅速。

18windlord

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三、A3D

由Aureal推出的A3D,一直被创新视为最大敌人。

A3D的特点非常鲜明——就是如AWP一般精准的定位。

从出现开始,A3D经历了两次重大革新,第一次是版本由1.0过渡到2.0的时候,由简单的HRTF算法过渡到复杂的HRTF算法。

第二次是由A3D2.0升级到具有基于几何的即时混响、个人化的HRTF设置和空间范围音源等功能的A3D3.0。

由此,A3D开创了属于自己的3D音频时代,直到今天仍然有许多发烧友怀念A3D。

A3D3.0具有以下几个先进的技术:

●基于几何的即时混响

混响是最能反映声音随空间变化而变化的元素,Aureal批评创新的EAX是采用预置的几组环境效果来工作的,因此不能够适应环境复杂的变化,是不真实的。

而A3D采用的于几何的即时混响,是根据周围环境的几何形状,利用AurealWavetracing技术(Aureal发展的,通过数学模型来推断声音的折射、反射和衍射的方法)处理声音数据。

这样虽然相对的运算量非常大,但是Aureal坚持认为为了得到真实的效果这样做是值得的。

●个人化的HRTF设置

Aureal认为每个人的耳朵和头部结构都是不同的,因此单一的HRTF算法是不能适合大部分人的。

个人化的HRTF设置是通过数据采集,建立起不同情况的HRTF。

用户可以根据自己的情况下载相应的HRTF设置,从而得到满意的效果。

笔者这里认为个人化的HRTF设置是一个相当好的技术,可惜的是自从Aureal被收购后,此项技术就没有再出现过。

●DolbyDigital(杜比数字)回放

Aureal试图通过拉DolbyDigital进入A3D来壮大A3D的势力范围,以此对抗日益强大的EAX。

这招的确高明,众所周知DolbyDigital在音响界的地位。

但是很可惜,A3D没有坚持到这一天。

A3D3.0虽然非常强大,但是由于相关产品迟迟——SQ3500迟迟不能面世,加上Aureal市场战略的失败,最后终于被创新收购。

强大的A3D3.0也就死于襁褓之中,即使这样,A3D为3D音频留下的,仍然是宝贵的财富,到今日最先进的EAXAdvancedHDV4.0,我们仍然可以看到A3D的影子。

四、DolbyDigital(杜比数字)

从严格意义上说,DolbyDigital(杜比数字)是不能称之为3D音频API的。

本文之所以介绍它,主要原因在于目前有不少新游戏支持DolbyDigital。

DolbyDigital和3D音频API相比最大的区别在于DolbyDigital是预先将真实的音效录下来,通过编码储存起来,再通过解码将声音回放出来。

而3D音频API是通过模拟运算来“制造”出环绕效果。

因此,目前从效果上说,DolbyDigital拥有最真实的3D声音效果。

很早以前,就已经有人发现多声道比双声道有更多的优点。

即便是最原始的复制四声道(即将双声道复制成四声道),音场的感觉也要比双声道要好。

如果是真正的四声道,则声场的感觉和空间感要远强于双声道。

这就是最初的杜比环绕声(Dolbystereooptical,4-ch),于1974年11月诞生。

于是,以杜比实验室为首的一些机构看中了多声道的潜力,大力发展这项技术。

后来5.1声道就产生了。

这就是目前我们经常看到的DolbyDigital。

目前的主流声卡,对于DolbyDigital都有良好的支持。

因此不少游戏支持DolbyDigital就成为了顺理成章的事情——可以得到更真实的效果、更低的CPU占用率。

没有什么游戏厂商会拒绝这件好事。

因此难怪有人评论DolbyDigital为“3D音频API的终结者”。

从目前3D音频API的发展来看,确实存在这样的危险性。

五、Sensaura3D

Sensaura的历史要比EAX,A3D都要长久——在十年前就有了。

起初是由几个专业音频大厂提出来,用于专业的音频。

Sensaura3D直到近几年才开始涉足民用市场。

目前,采用Sensaura3D技术的主要是主板集成声卡厂家,也就是我们常说的AC97软声卡,此外还有ESS的相关声音芯片采用,最近刚刚进入国内市场的德国坦克也是采用的Sensaura3D。

可以说,自A3D消失后,EAX最大的敌人也就是Sensaura3D了。

同其他的3D音频API一样,Sensaura3D也采用了HRTF定位。

最新的Sensaura3D版本可以根据不同的情况采用不同的HRTF。

比如,2声道和4声道的HRTF就是不一样的,如果你在Sensaura3D中设置错误,得到的效果将会非常糟糕。

和EAX基于相同的观点,Sensaura3D也认为声音的环境效果是核心问题,因此提出3D声音的实质是延迟。

在综合上面的意见后,Sensaura3D提出了自己的MacroFX、ZoomFX解决方案。

所谓的MacroFX,也就是设想在不同距离上,HRTF的变化情况以及不同距离音源发出的声音进入耳朵时间上的差别。

MacroFX根据不同情况预测精确的音量变化,它按照距离分为6个区域。

MacroFX同时可以做到根据音源相对位置的不同,计算出声音分别进入左右耳的时间差,而其他音频API往往不能做到这一步。

ZoomFX,解决的是运动的音源声音变化情况。

在DirectSound3D中,所有的音源都被看作是一个点。

这样的话虽然对于表现大场景有帮助,但是对于运动的音源效果不好。

ZoomFX表现的,就是类似音源有远到近的声音平滑变化的效果。

Sensaura3D最大的特点在于不依赖DSP,而是靠CPU来完成运算。

因此和EAX、A3D相比需要占用CPU资源。

好在随着CPU速度的提高,占用的资源可以忽略不计。

Sensaura3D同时是一项开放的技术,可以任意的革新,不像EAX、A3D那样要从市场化考虑。

但是,最近传来消息——创新收购了Sensaura3D。

创新此举,很明显是为了打击自己的竞争对手。

也许,以后我们无法再看到Sensaura3D的名字了——正如有文章说的:

“创新收购Sensaura3D,千秋万载,一统江湖”。

我所能够做的,也只是仅以此文纪念Sensaura3D。

六、QsoundQ3D

Q3D也是相当古老的3D音频API,想当年在街机上就出现Q3D的身影。

进军PC也就是近几年的事情,最先使用Q3D作为3D音频的要属Trident出品的4Dwave系列音效芯片了。

Q3D的一个明显特征就是将HRTF也应用到音乐中,这样做的效果很明显。

Q3D的口头禅之一大概就是“HRTF无处不在!

”Q3D的HRTF效果一般,优点在于占用CPU的资源很少。

定位效果和A3D等其他3D音频API相比有一定不足。

QSurround是Q3D的组件之一,用来营造环绕声效果。

可以用2个或4个音箱模拟出杜比环绕声的效果,不过在今天5.1系统很普及的情况下,用途有限。

Qsound的三个核心音效技术是QXpander、QMSS和2D-to-3D重映射。

QXpander注重对于音频效果的处理。

QMSS是类似创新CMSS的技术,也就是将2声道的信号复制到4声道中,以使传统的2声道音频文件达到环绕声的效果。

最新版的Q3D在效果和兼容性上有了很大的提高,能够完好兼容EAX,对于没有创新声卡的用户来说是个福音。

在Sensaura3D倒下的时候,Q3D是其他声卡和创新抗争的最后希望所在。

3D音频API发展到今天,已经达到了一个很高的高度。

但是由于众所周知的垄断情况,这一领域的发展不快。

技术也不是像3DAPI那样爆发式发展。

创新也意识到这个问题,所以才要转型。

总之,缺乏竞争对于3D音频API来说不是什么好事。

从目前看来,垄断只会导致技术发展的停滞。

如果3D音频想要继续发展,必须有一位强有力的挑战者站出来。

19windlord

精确定位,不再昂贵!

——用最便宜的价钱买最适合你的游戏音箱!

●何谓声音的定位?

喜欢音响或常玩电脑3D游戏的朋友一定常在文章中看到作者用“定位准确”等词眼来形容声音的位置感,那么究竟什么是声音的定位呢?

这是一个较为复杂的声学问题,台湾音响大师刘汉盛在其引导发烧届多年的纲领性文章《音响二十要》中说的很好:

“音响第八要:

定位感。

顾名思义,定位感就是将位置「定在那里」。

聚焦不准定位感就差,结像力不佳定位感就不行,器材的相位失真也会导至定位的漂移;

甚至空间中直接音与反射音的比例不佳(一般指高频反射太强)也会导至定位不准。

举一个例子:

夏天很热时,柏油路上会冒气。

此时如果您走在路上,就会觉得物体的影像会飘。

这就像我们音场内乐器定位会飘移的情形。

如果您有散光而忘了戴眼镜,那也是定位感不好的具体表现。

总之,定位感不佳可能由许多原因造成,我们不管它是怎么形成的,我们要求的是乐器或人声要浮凸而清楚的「定」在那里,不该动的时候就不要动,不该乱的时候就不能乱。

”深入简出,很好地形容了声音定位的感觉。

看来从Hi-Fi角度出发,影响声音定位的因素是很多的。

那么对于普通的消费者来说怎样才能以最少的钱买到相同价位下定位最佳、最适合自己游戏或音乐欣赏需求的多媒体有源音箱呢?

本文将从游戏玩家尤其是FPS玩家的角度考虑出发,告诉你购买此类产品需要注意的若干方面。

●有限预算下优先考虑针对游戏设计的X.1游戏音箱

如果你是一位囊中羞涩的电脑游戏玩家,又想初步体验到电脑游戏音效的独特魅力,那么这种折衷的方式也许最对你的胃口。

为什么在低价位下推荐X.1产品呢?

众所周知,目前X.1在欣赏音乐时效果比前几年有了一定提高,但所谓“中频陷阱”问题依然严重,所以可以肯定地说200元左右的2.1系统是绝对不可能兼顾游戏与音乐欣赏的。

但相对于同价位下一些2.0式书架箱而言它们显然更适合游戏玩家,原因比较简单,它们的声音都比较“夸张”(其实是失真严重)、比较“Sharp”,高频和低频都明显属于“上挑型”的,而中频凹陷--想用它们安下心来听《蔡琴机遇》是不可能的,它们的声底里燥气十足,但这种声音往往很给人“刺激感”,所以对于游戏应用来说相对比较适用。

当然也不是说中低价位的2.0式书架箱就不适合广大FPS玩家,相反,如世代V200a这样声音“锐利”的产品也应该算是游戏玩家的利器,道理很简单,相对于同价位的其它书架箱来说它比较突出高低频,而在游戏中的3D定位感也绝对是强项,相对于普通X.1来说音乐表现力则要胜出一些,所以如果对于音箱的要求不仅是游戏表现而又要兼顾音乐欣赏的话,那么500元以下的中低价位段中倒是可考虑V200a。

逆向思考一下,漫步者中价位的最经典型号R1900T2反而并不是最适合游戏玩家的产品:

它的高频圆润、潮暗,中频松软丰满,低频量感充足但控制力不佳,整体声音的层次感和定位能力在此价位并不算突出,属于典型的小家碧玉似的音乐欣赏放松型音箱。

综上所述,在资金有限的情况下购买定位准确的音箱,必须有所取舍,用DIY法则中“最适合自己的才是最好的”的原则衡量可以轻松解决问题。

●一掂二敲三看,耳朵收货仍是终极标准

对于普通玩家来说,购买真正适合自己的定位上佳的游戏用音箱并不是一件容易的事情,这里笔者也不会重复一些长篇累牍的大论,以上四点作好了,基本就能保证抱得美人归了。

首先,多媒体音箱需要有一定质素,虽然重量已经不能说明所有问题,但在科技含量不高、厂家不可能特别校声的现实条件下,多媒体音箱的重量仍能说明一定问题。

喇叭单元是否有一定素质、功放是否用料充足、箱体是否结实(对定位、清晰度、层次感影响较明显)都可以用掂重量的办法做第一步的确认。

素质良好的x.1多媒体音箱的卫星箱一般采用2分频设计,有的如创新、Midiland等也采用全频带单元,一般卫星箱的重量比较轻,而低音炮需要重点关注。

因为一般的x.1的功放电源部分都安装在低音炮中,所以低音炮应该具有一定重量才对。

总体上讲,重量很大的产品未必好声;

但卫星箱轻飘飘、低音炮毫无重量感的东西最好还是慎重购买!

“敲”主要指箱体,有害谐振对声音有很大不良影响,对声音的层次感、定位尤其有害。

目前的多媒体音箱以材质来说主要是塑料、MDF中密度板,如果敲上去是脆脆的感觉,薄薄的一层塑料或“三合板”,是不可能发出好声的,请不要告诉我英国“雨后初晴”艾伦.肖的校音理论,因为不要说是多媒体厂家,就是国内的Hi-Fi厂家也达不到那样的艺术高度。

看就很简单了,先看看箱子的材质,之后是做工、技术参数之类,虽然这种东西尤其是参数基本是心理安慰,不过聊胜于无,一件好产品在各个细处应该都有自己的表现,如果做得过于简单就值得商榷了。

最后的一步也是最重要的

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