网易游戏游戏开发工程师与游戏测试面试题教学内容.docx
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网易游戏游戏开发工程师与游戏测试面试题教学内容
网易游戏游戏开发工程师
1.一次考试,有25人参加,有ABC三题,每人至少会做一题,在不会做A的人中,会做B的人是会做C的人的两倍,在会做A的人中,只会做A的人比其他的少一人,不会做A的人和只会做A的人数相等,问只会做B的有几人?
解:
设绿色加白色为X 紫色加白色为X/2 白色为Z 红色为Y 蓝色为Y+1
所以由条件可得X+0.5X-Z+2Y+1=25 X+0.5X-Z=Y 故3X=16+2Z当且仅当Z=4,X=8时为整数解,故题目答案为X-Z=4人或以下三组解:
Z=1,X=6; Z=7,X=10; Z=10,X=12;
2.李氏夫妇请4对夫妇来家吃饭,已知每人不和自己和配偶握手,每人至少握手一次,不重复和人握手,李先生最后一问每人握手次数都不一样,问李太太握手几次...
解:
既然每人次数不同,就说明有1到8八种次数,每人一种.
初始:
87 65 43 21 (00) 括号内为李氏夫妇的次数
从8看起,那个人肯定和另外的8人握手,否则没有8次,而且他的配偶肯定是7次,否则不可能有8次握手的人.(X表示已计算的握手)
第一次:
X7 54 32 10 (11)
第二次:
XX 43 21 00 (22)
第三次:
XX X3 10 00 (33)
第四次:
XX XX 00 00 (44)
所以李先生和李太太都握手了4次.
3.几何题如图,两圆交于AB两点,由A作直线交于两圆于CD,问CD何时最长?
并证明.提示:
相同弧段的圆周角是圆心角一半
感谢影子情人提供解法…
答案是让AB和CD垂直,这样BD和CB是两个直角三角形的斜边…提示可知道是直径…得整….
4.假设一副扑克牌只有A,2,3,4,5,6六张,且每张有任意多张,没有不同花型(即没有桃心梅方),用PQRST表示不同的牌面,计算下列概率,并排顺序
PQRST,PPQRS,PPQQR,PPPQR,PPPPR,PPPPP,PPPQQ
大概解法:
概率里面的什么分子分母实在懒得打,我还用几次方和阶乘表示了相对关系,这样比较容易看,不要用大学的概率统计公式,直接用高中生想法,很容易求解.
注意,每种牌的数量不限制,所以去除某种特定牌的概率是1/6,但是取出第一张任意牌的概率是6/6,同理第二张不同牌的概率是5/6,所以第一个概率是6!
/6^5然后乘以6,因为有六种取法,C65嘛等于C61,也就是6!
/6^4
后面的也差不多,顺便说一下,5张一样的好难啊,竟然只有6/6^5,也就是1/1296,呵呵,要珍惜炸弹啊.然后乘以C61,也就是6/6^4
5已知二叉树的先序和中序遍历字符串,编程实现输出后序遍历字符串,如果没有成功输出Failed,最后分析时间和空间复杂度
解:
这是标准的ACM2255题,NOIp和NOI中也有一样的题目,很经典的.我也提供一下网上的标准答案,懒得打了.时间复杂度是2的n次方吧…我感觉是的,没有空间消耗,除了栈的开辟消耗空间.
#include
#include
usingnamespacestd;
voidPrintPostOrder(conststring&preorder,conststring&inorder,intstart1,intstart2,intsize){
if(size==1)
{
cout<return;
}
if(size==0)
return;
inti=inorder.find(preorder[start1]);
PrintPostOrder(preorder,inorder,start1+1,start2,i-start2);
PrintPostOrder(preorder,inorder,start1+1+i-start2,start2+1+i-start2,size-i+start2-1);
cout<}
intmain(void)
{
stringpreorder,inorder;
while(cin>>preorder>>inorder)
{
PrintPostOrder(preorder,inorder,0,0,preorder.size());
cout<}
}
游戏测试
一位游戏业HR给出了一份招聘游戏测试的题,觉得挺有趣,有必要拿来分享一下。
顺便让各位看观了解一下游戏测试是个什么活。
测试面试题
程序部门按照如下需求文档,设计了一个游戏程序:
用面向对象的思想,设计一个简单的游戏框架。
程序需求如下:
1.用命令行模式实现,不需要界面
2.游戏世界中,存在5个房间:
A、B、C、D、E。
有些房间之间存在连通性(从一个房间所能到达的另一个房间),而有些房间之间则不存在。
具体如下:
双向:
A<->B、A<->C、C<->D、单向:
D->A、D->E、E->B
3.玩家可以控制角色从一个房间走到另一个房间(敲入命令gotoA,则进入A房间),每次只能走一步路径。
起始房间为A
每次进入房间,需要列出下一步可进入的房间。
例如:
在房间C敲入:
gotoD,会列出:
A
E
C
4.每个房间里存在不同的NPC,NPC具有名称,玩家进入一个房间后,需要列出该房间的所有NPC名称。
具体如下:
A房间:
无
B房间:
杂货商、渔民
C房间:
武器商
D房间:
防具商
E房间:
大海龟、海猫猫
5.NPC具有简单的对话功能,敲入talkNPC名称,则可以看到NPC所说的话。
对话内容可自行设计。
扩展需求1
玩家拥有金钱和背包,初始金钱为100,背包中有5个格子,每个格子中可以放下一个物品。
初始物品为“回城符”、“小刀”
扩展需求2
其中的一些NPC具有交易功能,玩家可以将自己身上的物品交易给NPC以获得金钱、或者通过身上的金钱购买物品。
具体如下:
杂货商:
出售蜡烛(20)、小刀(30)、回城符(10)
渔民:
出售鱼肉(10)
武器商:
出售乌木剑(50)
防具商:
出售木盾(40)
括号里的表示出售价格,同时也是收购价格。
打命令“shopNPC名称”可以列出该NPC所出售的物品和价格
打命令“buyNPC名称物品名称”可购买物品
打命令“sellNPC名称物品名称”可出售物品
打命令item可以列出自己背包中的物品。
背包满的情况下,不允许再买入物品,并提示“背包满”。
阅读文档时间为1小时,阅读文档完毕后请在2小时内完成如下题目:
1, 请为按照文档画出五个房间和他们之间的路径和方向;
2, 按照文档说明和,填写下表
Startroom
Input
Output
示例A
GotoA
B,C
A
GotoB
A
GotoC
A
GotoD
A
GotoE
B
GotoA
B
GotoB
B
GotoC
B
GotoD
B
GotoE
C
GotoA
C
GotoB
C
GotoC
C
GotoD
C
GotoE
D
GotoA
D
GotoB
D
GotoC
D
GotoD
D
GotoE
E
GotoA
E
GotoB
E
GotoC
E
GotoD
E
GotoE
3, 针对扩展需求1和2,测试背包功能,描述你的测试思路和方法。
一道AS3面试题的解答
题目:
对一批编号为1-100全部开关朝上(开)的灯进行以下操作:
开关编号凡是1的倍数反方向拨一次开关;若该编号也是2的倍数反方向又拨一次开关;若该编号又是3的倍数反方向又拨一次开关……以此类推一直计算到100为止。
目的:
请trace出经过反复开关操作后所有关闭的灯的开关编号。
这是我写给大家看的易懂版本:
var n:
int, m:
int;
var range:
int = 100;
for(var i:
int = 1; i <= range; i ++){
n = 1;
while(true){
if(n > i / n){
break;
}
if(i % n == 0){
if(i / n == n){
trace("结果",i);
break;
}
}
n ++;
}
}
下面是写着玩的缩写版本,不过正常写项目代码,我不会这样干的,在这儿只是娱乐一下而已。
下面这段代码想玩就看看,不想玩的看上面就行了,判断原理是一样,没区别!
var n:
int = 1, range:
int = 1000;
for(var i:
int = 1; i <= range; i += n = 1){
while(n > 0) n = n > i / n ?
0 :
!
(i % n) ?
i / n == n ?
-1 :
n + 1 :
n + 1;
if(n == -1) trace("结果",i);
}
我将range都改成100000后,第一种方法耗时7233毫秒,第二种缩减的写法耗时1840毫秒。
对于易读易懂,你会选择那种方法呢?
对于暗泪同学的回复,下面增加一点内容:
其实上面写的是正常算法,如果2亿次,通过分析题目,可以得出只要该数能被开平方时,就是关闭状态,因此这道题目如果是写在项目里面,可以这样写:
var range:
int = 1000000000;
var num:
int = Math.pow(range,0.5);
for(var i:
int = 1; i <= num; i ++){
trace("结果",i * i)
}
我测试过10亿次的效率,仅需要6毫秒~何其快啊!
游戏软件功能测试——测试用例的编写方法浅谈
一、游戏软件与通用软件的区别
a)通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化
i.通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。
没有什么明确的参考参数。
只能根据以往游戏的经验获得一个感知的结果。
ii.网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。
例如组队、交易,而另外一些带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。
人的思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细节。
也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。
当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。
也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。
游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。
b)通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快
i.通用软件的