五年级龙教版信息技术教案Word格式文档下载.docx

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2、介绍软件界面标题栏、菜单栏、控制按钮、工具栏、舞台区、新增角色按钮、角色列表区、指令模块区、脚本区。

1.自主学习

2.讨论探究

5

三、检测自学效果,教师精讲点拨

1、依据教学内容,引导学生汇报。

2、教师适当点拨。

3.学生操作。

学生汇报交流

四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑

 

利用“说„„()秒”与“播放声音”模块设计一段自我介绍。

学生动手创作图形.

15

五、教学小结提升,知识拓展创新

分小组操作计算机

畅谈收获

10

板书设计

第1课认识新朋友

掌握Scratch的打开和关闭的方法

教学后记

第二课淘气的小猫授课时间:

一、教学目标:

1、了解Scratch脚本的顺序结构;

尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用。

2、学会为角色添加造型;

掌握修改模块参数的方法。

3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习

Scratch的兴趣。

学习Scratch中角色的移动和旋转。

在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。

三、教学模式:

三板块五环节

自学法,讨论法

播放课前准备的课件:

小猫向前走,翻跟头。

引出课题:

淘气的小猫。

2.出示学习目标:

出示自学提示

1、任务驱动:

小猫向前走。

2、任务驱动:

小猫翻跟头。

3、任务驱动:

编写小猫的后续动作。

1、完成任务一引导学生通过看课本上的操作步骤来自主探究。

2、完成任务二引导学生通过看课本上的操作步骤来自主探究。

教师演示指导。

学生汇报交流.

说出感受.

检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行深入思考,为学习下节课做好铺垫。

学生动手创作.

小组汇报,教师总结

第2课淘气的小猫

第三课小猫学习拍皮球授课时间:

1、学会添加舞台背景和角色;

学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;

学会使用动作模块中的“定位模块”。

2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。

3、激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。

二、教学重、难点

会添加舞台和角色;

学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;

学会使用动作模块中“定位模块”。

1、教师提问:

同学们,你们会拍皮球吗?

活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教一教小猫拍皮球吧!

出示自学提示

问题一:

你想在哪里教小猫拍球?

然后讲解添加舞台背景的方法。

问题二:

要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?

问题三:

球太大了怎么办?

介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。

1、学生演示动画制作过程,教师讲解动画教程。

2.小猫拍球向前走。

学生动手操作.

分小组讨论,汇报

第2课小猫学习拍皮球

小组合作

第四课小猫交朋友授课时间:

1、掌握实现背景切换、位置改变的方法。

2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。

3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。

掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。

理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。

1.首先创设情景:

播放儿歌:

“交朋友”。

导入新课。

2.出示学习目标.

3

出示自学提示:

任务驱动:

添加舞台、编写背景脚本。

编写场景一中小猫的脚本。

编写场景二中小猫和小猴子的脚本。

1、学生可以通过看书自主学习,也可以同桌间或小间互相探讨和尝试,共同解决新的问题,最后完成任务。

欣赏作品

7′

设计小猫与小猴子相遇后的故事。

学生动手创作

总结本课的知识要点,强调易忽视和易遗漏的操作步骤。

收拾

第4课小猫交朋友

第五课小猫捉老鼠授课时间月日

1、了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。

2、初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到„„距离”模块的使用。

3、自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。

掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。

掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到„„距离”模块的使用。

1、出示游戏:

小猫捉老鼠。

2.出示学习目标。

任务一:

小猫动起来。

任务二:

老鼠跑过来。

2、教师适当点拨,升华主题。

8′

1、演示制作过程

2、给予准确的评价和肯定,使学习获得收获成功的喜悦。

学生完成

展示优秀作品,学生互评。

说说你的收获?

.畅谈收获

7

第5课小猫捉老鼠

三板块五环节

第六课英语动物卡片授课时间:

1、掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。

2、培养学生对画面的审美与规划能力,使学生乐于学习和探究。

3、在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。

掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。

对知识的灵活运用。

同学们在小的时候一定拥有过一套动物卡片,卡片上有不同的动物。

大家想通过Scratch来制作一套电子动物英语卡片吗?

制作动物卡片。

10′

小组创作:

制作电子相册,先带领学生分析涉及的角色,再进行制作。

学生创作。

13

小结教学内容。

谈收获

2′

第6课英语动物卡片

第七课小猫躲球授课时间月日

1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏方法。

2、学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。

3、培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的逻辑思维能力。

多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏。

如何利用学过的模块,丰富自已游戏的功能。

自学感悟、讨论探究

上老师展示小猫躲球游戏。

小球角色的添加与脚本的编写。

小猫随鼠标移动脚本的编写。

任务三:

游戏背景的添加。

找出不足,修改游戏。

1、请学生总结出本课所学的知识点。

2、说说你的收获?

第七课小猫躲球

第八课神奇的画笔授课时间月日

1、了解画笔模块组里各个模块的功能。

2、运用画笔模块组制作画图软件。

3、提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和埃及的活动锻炼学生。

掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。

利用画笔模块制作简单的画图软件。

自学感悟、讨论探究、小组合作

这节课让我们一学习在Flash

软件制作一个转动的风车,也让我们的感想和风车一起转动起来。

1:

添加画笔和颜色块等角色。

设计好画图软件的界面布局。

2:

画笔脚本的编写。

学生分析画笔的功能。

3:

颜色块脚本的编写。

1、学生分组展示自己作品。

2、学生互相评价找出作品优点与不足。

展示优秀作品.

第8课神奇的画笔

第九课会算数的小猫授课时间:

1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。

2、学会新建变量,理解变量的含义。

3、学会使用“侦测”中的问答模块。

展示准备好的小猫算数程序。

学生观察程序功能。

任务驱动1:

学生尝试加法运算的实现。

任务驱动2:

教师指导变量的计算。

学生尝试操作。

任务驱动3:

学生分组展示作品,找到不足。

15′

1、并对学生作品加以评价,对完成作品过程中遇到的问题,可请学生进行交流总结。

2、学生分组展示自己作品。

学生互相评价找出作品优点与不足。

修饰与添加功能。

展示学生作品,评价。

第9课会算数的小猫

知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。

学会新建变量并理解变量的含义。

第十课巧用变量授课时间月日

1.初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。

2.在学习与互动知道如何应用变量与循环创建脚本。

在循环结构中如何应用变量。

一、一步一步走的思路

二、变量与循环结合的思路

三、让小猫跑向另一个方向

在思考中进步,避免了学生互评后难为情的情绪,也给了学生学习的动力。

展示作品。

第10课巧用变量

变量与循环

第十一课故事大王授课时间月日

1.如何新建和删除链表,理解链表的含义。

2.知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。

如何新建和删除链表,理解链表的含义,如何添加和删除表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。

1.同学们,你们是不是都喜欢故事吗?

2.出示学习目标。

一、建立链表

二、添加链表中的项目

三、合成语句

1、观看幻灯片,教师详细讲解。

2、学生自学,汇报。

第11课故事大王

第十二课问答游戏授课时间月日

1、学会设计利用循环、判断模块编写脚本。

2、在脚本的编写过程中,激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。

利用循环、判断模块设计编写脚本程序,理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含义。

复习上课内容

1、创建链表

2、询问第一个问题并判断答案对错

3、巧用变量与重复

4、调试与修改

1、加强练习,开阔学生的知识面,锻炼学生解决问题的能力。

2、检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行更深入的思考,为学习下节课内容做好铺垫。

第12课问答游戏

第十三课蚂蚁搬家

(一)授课时间月日

1、学习如何设计图片没着规划的路径移动。

2、通过理解图片沿着规划的路径移动,结合以往知识,学生自主完成素材的准备。

小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备,理解设计图片沿着规划的路径移动。

1.讲故事导入新课。

一、蚂蚁行走原理

1、触角的距离

2、解角的数量

3、气味的探测

二、素材的准备

1、绘制气味路线

2、绘制蚂蚁

3、绘制探测触角

1、加强练习,开阔学生的知识面。

锻炼学生解决问题的能力。

第13课蚂蚁搬家

(一)

第十四课蚂蚁搬家

(二)授课时间月日

1.学习如何实现图片沿着规划的路径行走。

2、以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,共同完成本节课的学习任务。

综合运用Scratch知识,完成脚本设计任务蚂蚁搬家。

1.导入新课复习节课内容

一、基础脚本制作

1、将气味路线固定在最下层

2、制作准备开始搬家和搬家结束的脚本

3、为“探测触角”添加初始脚本

二、让蚂蚁动起来

1、制作蚂蚁部分脚本

2、制作探测触角脚本

1、学生完成64页的小窍门

第14课蚂蚁搬家

(二)

一、基础脚本制作

第十五课一起打地鼠授课时间月日

1、分析“打地鼠”游戏各组部分的功能与特点。

2、制作“打地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本。

3、制作“锤子”角色编写“锤子”实现功能脚本。

二教学重、难点:

软件安装的基本方法。

根据需求,灵活运用软件安装向导进行软件的安装。

1.导入新课,播放打“地鼠”演示课件

2.

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