1、2、介绍软件界面标题栏、菜单栏、控制按钮、工具栏、舞台区、新增角色按钮、角色列表区、指令模块区、脚本区。1.自主学习2.讨论探究5三、检测自学效果,教师精讲点拨1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨。3.学生操作。学生汇报交流四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑利用“说()秒”与“播放声音”模块设计一段自我介绍。学生动手创作图形.15五、教学小结提升,知识拓展创新分小组操作计算机畅谈收获10板书设计第1课 认识新朋友掌握Scratch的打开和关闭的方法教学后记第二课 淘气的小猫 授课时间:一、教学目标:1、了解Scratch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用。2、学会
2、为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。学习Scratch中角色的移动和旋转。在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。三、教学模式:三板块五环节 自学法,讨论法播放课前准备的课件:小猫向前走,翻跟头。引出课题:淘气的小猫。2.出示学习目标: 出示自学提示1、任务驱动:小猫向前走。2、任务驱动:小猫翻跟头。3、任务驱动:编写小猫的后续动作。1、完成任务一引导学生通过看课本上的操作步骤来自主探究。2、完成任务二引导学生通过看课本上的操作步骤来自主探究。教师演示指导。学生汇报交流.说出感受.
3、检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行深入思考,为学习下节课做好铺垫。学生动手创作.小组汇报,教师总结第2课 淘气的小猫 第三课 小猫学习拍皮球 授课时间:1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。3、激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。二、教学重、难点会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。1、教师提问:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教一教小猫拍皮球吧!
4、出示自学提示问题一:你想在哪里教小猫拍球?然后讲解添加舞台背景的方法。问题二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?问题三:球太大了怎么办?介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。1、学生演示动画制作过程,教师讲解动画教程。2.小猫拍球向前走。学生动手操作.分小组讨论,汇报第2课 小猫学习拍皮球小组合作 第四课 小猫交朋友 授课时间:1、掌握实现背景切换、位置改变的方法。2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。 掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。1首先创
5、设情景:播放儿歌:“交朋友”。导入新课。2.出示学习目标. 3出示自学提示:任务驱动:添加舞台、编写背景脚本。编写场景一中小猫的脚本。编写场景二中小猫和小猴子的脚本。1、学生可以通过看书自主学习,也可以同桌间或小间互相探讨和尝试,共同解决新的问题,最后完成任务。欣赏作品7设计小猫与小猴子相遇后的故事。学生动手创作总结本课的知识要点,强调易忽视和易遗漏的操作步骤。收拾第4课 小猫交朋友 第五课 小猫捉老鼠 授课时间 月 日1、了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。2、初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用。3、自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。掌
6、握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用。 1、出示游戏:小猫捉老鼠。2.出示学习目标。任务一:小猫动起来。任务二:老鼠跑过来。2、教师适当点拨,升华主题。81、演示制作过程2、给予准确的评价和肯定,使学习获得收获成功的喜悦。学生完成展示优秀作品,学生互评。说说你的收获?.畅谈收获7第5课 小猫捉老鼠三板块五环节 第六课 英语动物卡片 授课时间:1、掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。2、培养学生对画面的审美与规划能力,使学生乐于学习和探究。3、在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。掌握“广播”模块和“
7、接收广播”模块的设置方法。对知识的灵活运用。同学们在小的时候一定拥有过一套动物卡片,卡片上有不同的动物。大家想通过Scratch来制作一套电子动物英语卡片吗?制作动物卡片。10小组创作:制作电子相册,先带领学生分析涉及的角色,再进行制作。学生创作。13小结教学内容。谈收获2第6课 英语动物卡片 第七课 小猫躲球 授课时间 月 日1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏方法。2、学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。3、培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的逻辑思维能力。多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏。如何利用学过的模块,丰富自已游戏的功能。 自学感悟、讨论探究
8、上老师展示小猫躲球游戏。小球角色的添加与脚本的编写。小猫随鼠标移动脚本的编写。任务三:游戏背景的添加。找出不足,修改游戏。1、请学生总结出本课所学的知识点。2、说说你的收获?第七课 小猫躲球 第八课 神奇的画笔 授课时间 月 日1、了解画笔模块组里各个模块的功能。2、运用画笔模块组制作画图软件。3、提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和埃及的活动锻炼学生。掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。利用画笔模块制作简单的画图软件。 自学感悟、讨论探究、小组合作这节课让我们一学习在Flash软件制作一个转动的风车,也让我们的感想和风车一起转动起来。1:添加画笔和颜色块等角
9、色。设计好画图软件的界面布局。2:画笔脚本的编写。学生分析画笔的功能。3:颜色块脚本的编写。1、学生分组展示自己作品。2、学生互相评价找出作品优点与不足。展示优秀作品.第8课 神奇的画笔第九课 会算数的小猫 授课时间:1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。2、学会新建变量,理解变量的含义。3、学会使用“侦测”中的问答模块。展示准备好的小猫算数程序。学生观察程序功能。任务驱动1:学生尝试加法运算的实现。任务驱动2:教师指导变量的计算。学生尝试操作。任务驱动3:学生分组展示作品,找到不足。151、并对学生作品加以评价,对完成作品过程中遇到的问题,可请学生进行交流总结。2、学生分组展示自己作品
10、。学生互相评价找出作品优点与不足。修饰与添加功能。展示学生作品,评价。第9课 会算数的小猫知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。学会新建变量并理解变量的含义。第十课 巧用变量 授课时间 月 日1.初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。2.在学习与互动知道如何应用变量与循环创建脚本。在循环结构中如何应用变量。一、 一步一步走的思路二、 变量与循环结合的思路三、 让小猫跑向另一个方向在思考中进步,避免了学生互评后难为情的情绪,也给了学生学习的动力。展示作品。第10课 巧用变量变量与循环 第十一课 故事大王 授课时间 月 日1.如何新建和删除链表,理解链表的含义。2知道如何添加和删除
11、链表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。如何新建和删除链表,理解链表的含义,如何添加和删除表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。1.同学们,你们是不是都喜欢故事吗? 2.出示学习目标。一、建立链表二、添加链表中的项目三、合成语句1、观看幻灯片,教师详细讲解。2、学生自学,汇报。第11课 故事大王 第十二课 问答游戏 授课时间 月 日、学会设计利用循环、判断模块编写脚本。2、在脚本的编写过程中,激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。利用循环、判断模块设计编写脚本程序,理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含义。复习上课内容 1、创建链表2
12、、询问第一个问题并判断答案对错3、巧用变量与重复4、调试与修改1、加强练习,开阔学生的知识面,锻炼学生解决问题的能力。2、检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行更深入的思考,为学习下节课内容做好铺垫。第12课 问答游戏第十三课 蚂蚁搬家(一) 授课时间 月 日1、学习如何设计图片没着规划的路径移动。2、通过理解图片沿着规划的路径移动,结合以往知识,学生自主完成素材的准备。小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备,理解设计图片沿着规划的路径移动。1.讲故事导入新课。一、蚂蚁行走原理1、触角的距离2、解角的数量3、气味的探测二、素材的准备1、绘制气味路线2、绘制蚂蚁3、绘制探测触角1、加强
13、练习,开阔学生的知识面。锻炼学生解决问题的能力。第13课 蚂蚁搬家(一) 第十四课 蚂蚁搬家(二) 授课时间 月 日1.学习如何实现图片沿着规划的路径行走。2、以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,共同完成本节课的学习任务。综合运用Scratch知识,完成脚本设计任务蚂蚁搬家。1.导入新课复习节课内容一、基础脚本制作1、将气味路线固定在最下层2、制作准备开始搬家和搬家结束的脚本3、为“探测触角”添加初始脚本二、让蚂蚁动起来1、制作蚂蚁部分脚本2、制作探测触角脚本1、学生完成64页的小窍门第14课 蚂蚁搬家(二) 一、基础脚本制作第十五课 一起打地鼠 授课时间 月 日1、分析“打地鼠”游戏各组部分的功能与特点。2、制作“打地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本。3、制作“锤子”角色编写“锤子”实现功能脚本。二教学重、难点:软件安装的基本方法。根据需求,灵活运用软件安装向导进行软件的安装。1.导入新课,播放打“地鼠”演示课件2.
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