3DS MAX考核题库598题含标准答案FQ文档格式.docx

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A、Planar

B、Box

C、Face

D、Teapot

11.BitmapParameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。

A、Filtering

B、Cropping/Placement

C、AlphaSource

D、RGBChannelOutput

12.HDRI的贴图类型有。

A、成交贴图

B、立方环境贴图

C、环状环境贴图

D、球体反射

13.渲染场景中的视口中的透视包括。

A、顶

B、前

C、左

D、透视

14.角色模型常见的两种建立方式是()

A、手臂伸出而腿微张开。

B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。

C、男性和女性角色模型

D、骨骼模型

15.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。

A、前视图

B、顶部视图

C、透视视图

D、相机视图

16.在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?

A、Steps

B、Adapti

C、Sides

D、Radius

17.3dsmax中常用的动画制作工具有哪几种。

A、[轨迹视图]

B、[运动]命令面板

C、[层次]面板

D、时间控制工具

18.动画控制器的作用包括。

A、存储动画关键帧数据

B、存储程序上的动画设置

C、在关键帧之间差补计算出过渡帧。

D、存储所有帧的数据

19.3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有。

A、爆炸特效

B、喷洒特效

C、燃烧特效

D、雾特效

20.在动画创建过程中经常要用到是。

A、动画控制区

B、运动命令面板

C、动画控制器

D、选择题对象

BC

21.在关键帧信息的展卷栏中包括参数()。

A、布尔

B、时间

C、高度

D、值

BD

22.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是()

A、切割

B、位置

C、旋转

D、缩放

BCD

23.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。

A、动画值

C、所选关键点的中间插值方式

D、不确定

24.运动控制器有哪些。

A、浮点控制器

B、point3控制器

C、位置控制器的

D、旋转控制

25.在轴选项卡中,包括______和______两个卷展栏。

A、调整轴

B、调整变换

C、层次

D、对齐

26.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是()

A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。

B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。

C、链接受到物体轴心点的影响,

D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。

27.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()

A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。

B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。

C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。

D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。

28.反向运动学特有的链接原则有()

A、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。

B、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。

C、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。

D、选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。

AD

29.渲染场景中选择高级照明包括。

A、无照明插件

B、光跟踪器

C、光能传递

D、天光

30.在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:

A、优化

B、插入

C、焊接

D、连接

31.三维基本造型的创建包括()

A、标准造型

B、扩展造型

C、放样造型

D、粒子造型

32.以下属于标准几何体的有()

A、长方体

B、球体

C、茶壶体

D、异面体

33.三维基本造型的创建包括()

34.在3dsmax中区域选择工具有()

A、矩形框选工具

B、圆形框选工具

C、自由框选工具

D、套索框选工具

35.以下属于对齐中的对齐方式的有()

A、最大值

B、最小值

C、轴心

D、中心

36.在3Dsmax中,可以实现撤销到前一步的方法有()。

A、Ctrl+Z

B、编辑—撤销

C、工具—删除

D、文件—导出

37.创建基本内置模型的途径的方法是()

A、通过创建命令面板

B、通过修改命令面板

C、通过编辑命令面板

D、通过创建菜单

38.标准基本体包含()

B、圆锥体

C、球体

D、几何球体

39.扩展基本体包括()

A、异面体

B、环形体

C、切角长方体

D、切角圆柱体

40.在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括()。

A、编辑样条线

B、编辑网格

C、编辑面片

D、编辑法线

41.下列选项中属于弯曲修改器选项的是()。

A、弯曲

B、弯曲轴

C、限制

D、偏移

42.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别()

A、Noise

B、Bend

C、Taper

D、Displace

43.下列对三维修改器"

EditMesh编辑网格"

叙述正确的是哪些?

A、可以对点进行任意的编辑和修改、

B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、

C、在EditMesh编辑网格里不能对物体进行任何操作、

D、在EditMesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、

44.在自由变形修改中除了FFD2×

2还有()

A、FFD4×

4

B、FFD3×

3

C、FFDBox

D、ExtruDe

45.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?

A、它可以对点、线、面进行编辑修改。

B、可以绘制复杂的线条结构。

C、它不能进行线条的偏移。

D、它只能绘制直线不能绘制曲线。

CD

46.在编辑样条线中对点进设置倒角时,可以使用下面哪几种命令?

A、圆角

B、切角

C、拆分

D、焊接

47.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种?

()

A、顶点

B、边

C、线段

D、样条线

48.在3DsmAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?

A、挤出

B、车削

C、倒角

D、倒角剖面

49.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。

A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数

B、查找和改变修改器的顺序

C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器

D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果

50.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。

C、面

D、元素。

51.要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。

A、可编辑样条线

B、可编辑网格

C、可编辑多边形

D、NURBS

52.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是()。

A、模拟打碎

B、细分效果

C、爆炸

D、粒子

53.下面那些属于新增的超级布尔工具功能()

A、一次使用多个对象进行布尔运算

B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算

C、可以将布尔结果自动细分为四边面

D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理

54.放样建模的步骤()。

A、创建两个二维线,(一个是:

path一个是:

shape)

B、选择其中一个二维线(path)

C、在复合物体中:

选择loft

D、点击拾取截面。

55.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。

56.在3dsMax中放样物体的创建方法有()。

A、获取路径

B、获取图形

C、获取模型

D、获取外形

57.在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?

A、Sides(边数)

B、Smooth(平滑)

C、Radius(半径)

D、Height(高度)

58.以下属于几何体对象的是()

A、基本几何体

B、扩展几何体

C、粒子系统

D、楼梯

59.EditSpline的修改级别有()

A、点

B、面

D、线条曲线

二、判断题

60.使用mentalray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。

正确

61.ActiveShade可以更改渲染器的类型。

错误

62."

大气环境"

专门用于制作"

雾"

和"

体积光"

特效。

63.大气装置中需要拾取装置的是雾和体积雾

64.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。

65.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。

66.所谓焦散效果是光线从一个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果。

67.渲染的种类有渲染场景、渲染上次、快速渲染、浮动渲染。

68.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。

十套

69.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。

70.Mentalray渲染器中哪一个选项会为全局光计算添加更多的采样。

A、基本

B、最终聚集

C、天光

D、传递

B

71.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。

72.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。

73.“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式。

74.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。

到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。

75.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。

76.当渲染效果已经能够表现出很好的光影效果时,其中的线条锯齿状效果比较明显,是因为有设置抗锯齿过滤的缘故。

77.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。

78.标准雾的深度由摄像机的环境范围控制。

79.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。

80.下面哪种正确象不可以被渲染。

A、二维样条线

B、虚拟正确象

C、粒子

D、特效

81.最适合制作粒子爆炸的是粒子阵列()。

82.一个场景中允许有多个摄像机。

83.运用环境设置对话框的燃烧效果时,要结合环境辅助对象使用。

84.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。

85.体积光的密度,数值越大光线越变得不透明。

86.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_____

A、明亮的阳光

B、目标平行光

D、灯光

A

87.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染

A、top

B、front

C、camera

D、back

C

88.vray渲染器有几种抗锯齿方式

A、1

B、2

C、3

D、4

89.渲染场景中用于设置全局光强度的是。

A、光能传递

B、单帧

C、活动时间段

D、全局倍增

D

90.在渲染动画效果时,应该使用的[曝光控制]是()。

A、自动曝光控制

B、正确数曝光控制

C、现行曝光控制

D、为彩色曝光控制

91.在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。

A、正确象倍增

B、过滤器大小

C、光跟踪器

92.在默认扫描线渲染器设置下,想要使用标准材质生成具有菲涅耳反射特性的水面,需要使用的贴图类型是。

A、波浪贴图

B、细胞贴图

C、合成贴图

D、衰减贴图

93.在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。

()

A、光跟踪器

B、mentalray渲染器

94.下列哪一种可以模拟自然光线在场景中各物体表面反射的全局光照明系统。

C、渲染输出

95.要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。

A、mentalray渲染器的特殊材质

B、天光

C、生成焦散

D、接收焦散

96.典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。

A、均匀

B、不均匀

C、发散

D、聚集

97.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。

A、游泳池的水面

B、大地表面

C、天空上面

D、游泳池的表面

98.HDRI的中文翻译是。

A、高动态范围图像

B、图像

C、动态

D、动态图像

99.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。

100.下列关于IES太阳光与IES天光的描述,其中不正确的是()。

A、IES太阳光主要用于模拟室外日光找谁效果

B、IES太阳光在日光的控制下是,强度值只能手动调节。

C、IES天光类似半球状,主要用于模拟天光效果。

D、IES天光效果必须通过光跟踪器才能表现

D建立正确的VideoPost镜头特效的方法是()。

A、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节

B、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,然后单击执行序列输出

C、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后进行动画渲染

D、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后单击执行序列输出

101.在进行放样时用作横截面的二维图形称为()。

A、图形

B、物体

C、图像

D、路径

102.布尔运算可以用于是三维对象也可以用于()。

A、一维对象

B、二维对象

C、任何图形

D、都不对

103.在3dsmax中,布尔运算的前提是必须有()。

A、两个以上的物体

B、两个相交的物体

C、三维物体

D、都正确

104.布尔运算的过程可以被记录为动画()。

A、不可以

B、可以

C、视情况而定

D、以上都不正确

105.实现模拟、打碎效果需要用()。

A、布尔运算

B、超级布尔运算

C、超级切割器

D、放样变形

C下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是()。

A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。

也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点

B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径

C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选CapStart和CapEnd选项

D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝

B在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是()。

A、Move

B、Copy

C、Instance

D、布尔

106.下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是()。

A、布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。

如果任何一个运算对象包含很多元素,一次只能一个元素成功运算

B、如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可能使运算成功

C、Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作

D、增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果

107.下面哪种方式不能进行布尔运算()。

A、交集

B、补集

C、并集

D、差集

108.以下不属于放样变形的修改类型的是()。

A、Scale

B、Noise

C、Fit

D、Twist

B在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为“图形”,路径和图形都可以是()。

A、封闭的

B、开放的

C、A和B

D、以上都不是

109.【单帧】只渲染当前帧,并以动态图像形式输出。

110.3dsMax中的复合物体的创建工具放置在哪个命令面板中()。

A、修改

B、创建

C、以上两个都不对

D、以上都对

111.在三个以上的三维图形中,不能进行布尔运算是因为()。

A、两两之间有交部分

B、三个物体相互独立

C、三个相互重合

112.为方便修改放样后的模型,3dsMax提供了一系列的命令()。

C、变形

D、工具

113.放样允许在放样路径上指定多个()。

A、面图形

B、径

D、线

114.放样建模比较挤出来说()。

A、更加灵活

B、更加的笨拙

C、没有变化

D、以上都不对

115.放样建模可以作为路径是()。

A、任意一条曲线

B、只能用一条曲线

C、不能用曲线作为路径

116.放样建模与挤出的不同是()。

A、建模型可以任意调整大小

B、允许用户自己创建放样的路径

C、以上都对

117.以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是____。

A、拉伸

B、旋转

C、放样

D、弯曲

118.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。

请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?

A、样条线必须是同一个二维图形的一部分

B、样条线必须封闭

C、样条线本身不能自交

D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围

119.V-Ray专门提供了一种模拟真实太阳照射的灯光,称为“VR阳光”。

120.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有()。

A、13种

B、10种

C、11种

D、14.种

121.路径和图形都可以是封闭的或开放的。

122.两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。

123.通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。

124.对于挤出的过程可以认为是最困难的放样。

125.放样在挤出的基础上有了进一步的发展。

126.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。

127.在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。

128.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。

129.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。

130.在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于()。

A、激活状态

B、不选中状态

C、随意状态

D、都不正确

131.【拟合变形】工具是用是用水平线来调整物体。

132.如果布尔运算时不激活某个物体则()。

A、布尔按钮是灰色

B、也可以进行操作

C、以上都不对

D、无反应

133.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形和几个放样路径。

134.分割运算是将物体A转换成()。

A、2个对象

B、3个对象

C、无数个对象

135.在切割中的优化是指()。

A、在两个物体相交的区域添加顶点

B、在两个物体相交的区域添加顶点和边

C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点

136.在布尔运算面板中包括()个卷展览。

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