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(03)575-2308

填表日期:

92年6月16日

目录

1、申请理由…………………………………………………………1

一、数字娱乐设计之简介及重要性……………………………1

二、世界各国发展数字娱乐科技的现况………………………5

三、交通大学设置本研究所之理由……………………………6

四、本所对国内与全球产业发展之观点与策略………………7

2、本所发展方向与重点……………………………………………8

3、本所之课程与学位规划…………………………………………10

4、师资现况及拟聘师资规划………………………………………13

5、本研究所所需图书、仪器设备规划及增购之计划……………14

6、本所究所之空间规划……………………………………………14

7、本所与学校整体发展之评估……………………………………14

8、本所对创意产业与其智能财产权重视之原因…………………14

壹、申请理由

一、数字娱乐设计之简介及重要性

由于网际网络与多媒体相关消费电子产品的盛行,与数字科技相关的娱乐活动(即“数字娱乐”)已成为新世纪全人类日常生活的一部份。

除了日常所见的计算机与网络游戏外,由于新型数字产品的逐渐流行,如数字相机、数字摄影机、数字电视、PDA、大哥大、无线PC等,正出现更多相关软硬件、游戏或活动,将使数字娱乐文化成为不可挡的趋势。

加速数字娱乐科技研发,提升相关产业,培育高级人才,以造福民生,提升国家竞争力,为本所之设立宗旨。

目前我国正在推动知识经济、数字内容以及文化创意产业之提升,本所之设立亦符合此一国家政策。

相较于传统的娱乐形式,如广播、电视、电影,数字娱乐是由计算机工程师与艺术家所合力创造的新兴娱乐形式。

在我国行政院目前所推动的「新世纪两兆双星产业发展计划」中,「数字内容产业发展推动方案」之发展重点包括了计算机动画、计算机游戏、数字学习、数字影音以及通讯应用等项目。

其中,计算机动画、计算机游戏以及数字影音均属于数字娱乐的范围,而其余的两项亦与数字娱乐有密切的关系。

另外,为配合行政院「挑战2008文化创意产业推动方案」中与艺术设计相关之产业发展,以及教育部依此方案推动之新增系所计画,应将上述「数字科技」与艺术设计发展之「数字文化创意」与「文化创意产业」紧密结合,才能以最短时间、最高效率达到产业发展所需的高等人才培育(图一)。

数字科技

(信息科学与工程)

(数字设计与艺术)

数字娱乐设计(暂名)

文化创意产业

(行销、智财权、传播)

图一

在数字娱乐相关的创意设计与数字科技方面包括了下列项目:

1.娱乐/游戏剧本与角色设计

2.娱乐/游戏空间场景设计

3.娱乐/游戏人物与空间互动设计

4.娱乐/游戏视觉互动设计

5.娱乐/游戏之接口设计

6.娱乐/游戏行为与心理之探讨

7.娱乐/游戏之视觉设计

8.娱乐/游戏美学

9.娱乐/游戏空间认知

10.娱乐/游戏空间环境心理学

11.网络与独立的互动型计算机游戏,

12.大量、多人的线上游戏,

13.定点娱乐区,如主题乐园等,

14.PC互动游戏设计,

15.神化角色之创造与运用,

16.特殊输入装置之创造,

17.娱乐用途的穿戴式计算,

18.使用头戴式显示装置之虚拟实境,

19.其它形式之虚拟实境技术,如用于CAVE者,

20.大量的浸入式显示环境,如Omnimax,

21.声音合成,环场音效,3-D声效及声讯串流

22.语音辨识

23.合成面谈的技术(如与电影中的人物互动)

24.扩增(Augmented)实境

25.娱乐用途的远程呈现

26.数字制作与后制作

27.触觉式装置之研发

28.运动形式的乘载,

29.交互式的机器动物(animatronics)

30.娱乐用机器人

31.计算机同伴

依据经济部工业局所订之我国数字内容产业定义:

「将图像、字符、影像、语音等资料加以数字化并整合运用之技术、产品或服务(不含硬件)」,台湾数字内容产业相关厂商已有一千多家,且在如游戏、动画、商业应用等领域,已具国际外销之基础及经验。

据统计,全球数字内容市场规模每年将以33.8%成长,至2004年将达2,228亿美元。

我国数字内容产业产值在全球排名中名列第26名,外销比例只占整体产值之9%,由于国内市场有限,突破许多技术与环境方面的挑战以开拓国际市场,可以说是未来我国数字内容产业的生存之道。

至于数字内容产业发展之愿景,则是希望台湾能成为全球数字内容的创作重镇,以及华文数字内容的行销中枢。

另一方面,数字内容产业之重要性在于其具有知识经济与数字经济之指针作用。

它不但能够大幅提升传统产业的知识含量,而促成其转型成高附加价值产业,其本身亦担负了奠定整体产业竞争力基础之重要角色。

为此,经济部工业局已配合成立「数字内容产业推动办公室」,以专司相关产业之推动与辅导。

目前此办公室在主任、副主任之下,其组织运作架构分为六个小组包括:

动画组、游戏组、影视组、数字学习组、通讯应用组以及软件组。

其中动画组、游戏组、影视组以及软件组等四组均与「数字娱乐科技」有直接关系,另外两组亦与数字娱乐有高度之关连性。

因此,数字娱乐相关技术,对于世界及我国未来学术研究、产业发展、及经济升级均有无以仑比之重要性。

而对于我国学术界,尤其是高等教育部门,之关键性挑战,则是必须尽速发展出有关数字娱乐科技之相关课程、学程,以培育出这方面之人才,以期在所允许的最短时间内追上先进国家在数字娱乐科技之发展。

二、世界各国发展数字娱乐科技的现况

由于「数字娱乐」在21世纪知识经济中将扮演重要角色,世界各国尤其是已开发国家均已投入大量人力及经费以发展这项科技。

以数字娱乐产业中扮演主角之游戏产业为例,根据韩国2003年游戏产业白皮书之报告,2002年世界游戏市场规模约为612亿美金(美国游戏市场产值超过110亿美元,已超越好莱坞电影工业),并可望于2005年达到755亿美金之规模。

而根据经济部工业局「数字内容产业推动办公室」之资料显示,英、日、韩各国均已相继投入发展以数字娱乐为主之数字内容产业(英国计划投入16亿7千万英磅、日本计划投入4,000亿日圆、南韩则计划投人6,100亿韩圆)。

近年来,韩国在以计算机游戏为主要发展方向之数字娱乐产业方面,有极为突出之表现而为举世所瞩目,而其作法是以政府政策配合推动,积极支持。

以近两任总统及其政府为例,金大中前政府即是以国家层级资源全力培育数字文化内容产业,除了设立韩国游戏产业开发院,并配合游戏产业政策及制度改善等全方位支持,以期国产游戏全球化及游戏文化全民化。

2003年卢武炫新政府上台后,更着手拟定新的游戏产业政策,积极整合文化观光部,情报通信部、及产业支持部等各部会资源,以进行游戏人才育成、游戏技术开发、市场企划、创投支持及游戏分级审议等相关工作。

其中在游戏人力之培育方面,2002年已有相关研究所5所,大学科系11所及专科学校22所,为世界各国中最具规模者。

另一方面,美国一向为世所公认的娱乐工业大国,对于数字娱乐科技之发展亦有其独特之处。

由于其电影及音乐工业之蓬勃发展,规模世界第一,因此其发展方向并不独尊计算机游戏而呈现兼顾计算机动画及数字影音技术之状况。

以南加大之娱乐科技中心(EntertainmentTechnologyCenteratUSC)为例,其使命(Mission)之一半以上均与邻近的(电视、电影)娱乐工业有着密切的关系。

再以卡内基美仑大学之娱乐科技中心为例,该中心成立于1998年,于1999年开始招收研究生,为全美唯一授与「娱乐科技」硕士(MasterofEntertainmentTechnology)之学府。

其发展方向在于结合科技与艺术两大领域,以期在娱乐科技此一新兴领域带领研究与创新,而其所提供课程中,仅有一门「游戏设计」课程是在课程名称上是与计算机游戏有直接关连。

本校一毕业生就读该所2001年获硕士学位后,基于其设计创意与数字科技的整合训练,以年薪9万美金进入美国线上游戏(onlinegame)产业,本新兴领域的潜力由此可知。

三、交通大学设置本研究所之理由

交通大学从早期以理工科系为主,历经同仁的努力与政府、社会的支持,目前已成为具有六大学院的完整大学,近年来更持续为国家所评定为重点研究大学,并且积极朝向世界一流大学迈进。

本校同仁为此一荣耀,深感责任重大而无时不以国家科技进步、经济发展为责无旁贷之使命。

除了在行政院提出「新世纪两兆双星发展计划」后,率先设立「奈米科技研究所」,并即将于本年度开始招生,在此,更提出「数字娱乐设计研究所」之规划,以期配合政府在推动数字内容产业发展中,达成有关教育体系、人才培育之发展目标。

文化创意产业也是国家当前经济发展之重点,教育部配合此国家政策之推展,也计划成立四个资源中心,其中音像设计资源中心,即与数字娱乐设计息息相关。

本校也以应用艺术研究所为中心整合本校及其它伙伴学校,提出申请中。

如前所述,数字娱乐为数字内容领域之主要部份,交通大学除了在教学与研究方面的杰出表现之外,数字娱乐设计之发展必须结合「数字文化创意」、「数字科技」与「文化创意产业」之特质,更凸显了交通大学在此研究方向的独特优势。

本校人文社会学院的应用艺术研究所与建筑学院筹备处的建筑研究所(发展数字建筑设计)与数字设计媒体研究所,则是各校中独一无二的。

本校为国内重点研究大学中第一个成立电机信息学院的学校,目前也是各校中最具规模的,而在另一方面,本校管理学院的科技管理系所与科技法律所以及人文社会学院的传播研究所,则提供文化创意产业所需之行销、智能财产权、传播管理与科技等发展。

另外,本校近二年已接受如年代电通科技、宏广影音科技、太极影音科技等国内知名数字娱乐领导企业,进行具体娱乐产业策略合作。

因此,本校所成立的数字娱乐设计研究所,将有最大的潜力能在极其迫切的时间内,在数字娱乐领域进行研究、创新、培育人才,以追上先进国家之水准。

四、本所对国内与全球产业发展之观点与策略

本所设立的目的在于训练一群具有进入国际娱乐软件市场能力的本土游戏设计者.数字娱乐产业最近在全球的媒体市场上一直扮演着引人注目的角色,由于电影,电视以及一些周边影视产品在面临全球主要媒体财团垄断,且国际市场亦达到饱和,新进入者无法跨越门槛障碍,台湾的影视工业一直因此无法在国际上推销出自己的娱乐产品,再加上本土的娱乐产业,因为外国影产品的开放进口,影响本土电影电视的制作,所以新兴的娱乐电玩产业便成为台湾重新进入国际影视市场的希望。

数字娱乐设计研究所的规划旨在数字媒体(DigitalMedia)成为未来新媒体发展主流前,为台湾做好将来进入全球媒体产业市场储备人才的工作,以国内产业而言,台湾的游戏产业在2002年的文化产业成长总值中位居首位,而国外的娱乐产业,也因为仍是新兴市场的关系,游戏市场的开发仍具有相当的可能性,台湾在此时的介入,将可利用全球产业结构因素,以较低门槛的进入方式,打通行销国际的通路。

目前因为国外的软件游戏产品的发展呈现出与好莱坞影视在内容上互相搭配的趋势,许多计算机游戏的设计都取材自好莱坞主流电影,显现出媒体流行文化对游戏软件设计的内容与影响程度。

因此,为了达到训练人才,使本土游戏设计者能创造出同时具有台湾特色并能广为行销全球市场的娱乐创意产品,本学程的目标分成两大层次︰

1.在大方向产业发展方面︰

-将数字娱乐制作透过与媒体产业的结合发展成为台湾能在国际影视市场获利的主要产业。

-将数字娱乐制作透过新兴媒体的模式,搭配有效行销方式,带动游戏消费,以及成为台湾其它影视工业重新发展的原动力。

2.在小方向学程发展方面︰

-训练游戏软件设计者了解媒体有效传播的过程的相关知识。

-训练游戏软件设计者因为了解流行文化而成为创意娱乐制作人的能力。

-训练游戏软件设计者在媒体内容生产上的讯息设计的能力。

-训练游戏软件设计者对不同媒体使用者的品味与特性的知识。

-训练游戏软件设计者对多媒体节目制做流程的了解与制作能力。

对媒体而言,数字通讯与广播电视的聚合(convergence)是一股主导未来媒体发展的主流,当游戏软件将可能在未来媒体聚合之后,成为新媒体内容的一部份时,与其界时必须倚赖外国制的软件程序,不如在游戏产业未被财团整合之前,发展出属于台湾自己本土的新媒体娱乐工具。

如果能经由数字娱乐设计学程将以上两方面的目标加以整合,台湾的影视产业将能够在国际与本土媒体影视市场中找到平行点,除了能创造出与国际市场接轨的游戏软件产业外,更能制作出具有台湾特色的本土文化产品。

目前台湾本土的文化创意产业正值兴起阶段,如果能藉由数字娱乐人才的培养创造出蓬勃的娱乐产业,并藉此整合台湾在动画,电影,电视以及配乐方面过剩的人才,数字娱乐产业的发展就能成为解决台湾目前在媒体文化及产业发展所遭受到的困难与窘状。

贰、本所发展方向与重点

为达成前述目标与发展策略,完整的「数字娱乐设计」必须结合前述「数字文化创意」、「数字科技」与「文化创意产业」,本所在校方积极推动与规划下,为一跨四学院的整合性研究所,包括人文社会学院的应用艺术研究所与传播研究所、建筑学院筹备处的建筑研究所(发展数字建筑与虚拟建筑)与数字设计媒体研究所、电机信息学院的信息科学系与资讯工程系、以及管理学院的科技管理系所与科技法律所,共计35名既有教师积极参与本所之三个发展重点(图二)。

信息科学系(9位教师)

(数字娱乐科技*)

应用艺术所(4位教师)

(数字设计、数字艺术)

建筑所(5位教师)

(数字建筑设计)

资讯工程系(6位教师)

(数字内容科技*)

数字娱乐设计

数字设计媒体所(4位)

(数字创意、虚空间)

传播所(3位教师)

(创意产业行销)

管理科学系(2位教师)

科技法律所(3位教师)

(数字创意媒体)

图二

首先、在「数字文化创意」方面,本所的教学与研发方向将着重在与数字设计及数字创意相关的各种课题上,包括:

1.数字娱乐设计(digitalentertainmentdesign)—与娱乐相关的创意设计

2.游戏设计(gamingdesign)—游戏技巧理念与新型设计

3.网络娱乐设计(Internetgamedesign)—与网络相关之娱乐产品设计

4.家庭娱乐设计(homeamusementdesign)—家庭用数字娱乐设计

5.虚拟场景设计(virtualenvironmentaldesign)—数字娱乐中虚拟场景之设计

6.消费娱乐产品设计(entertainmentproductdesign)—与新型数字消费电子结合之娱乐产品之设计

第二、在数字娱乐科技方面,世界上亦为全新的学术探讨课题,牵涉广泛,本所的教学与研发方向将着重在与数字科技及数字内容相关的各种课题上,包括:

1.数字娱乐设计(digitalentertainmentengineering)—与娱乐相关的各种软硬件数字工程之研究

2.游戏设计技术(gamingtechnology)—游戏技巧理念与新型设计技术之研究

3.网络娱乐设计(Internetgamedesign)—与网络相关之娱乐产品或活动研发

4.家庭娱乐系统(homeamusementsystems)—家庭用数字娱乐相关整合系统之开发

5.消费娱乐产品设计(entertainmentproductdesign)—与新型数字消费电子结合之娱乐产品之设计研发

6.休闲信息管理(leisureinformationmanagement)—与休闲相关之信息管理系统之设计与开发

第三、在「文化创意产业」方面,本所的教学与研发方向将着重在与创意产业行销、智财权及传播的各种课题上,包括:

1.创意资本和商业化—CreativeCapitalandCommercialization-Identifyingandvaluingcreativecapitalanddevelopingnewstrategiesforintellectualpropertymanagement,newbusinessmodels,andentrepreneurship.

2.智能型生活—SmartLiving-Thedevelopmentofinformationappliancesforworkandhome,creativeandfamilyorientedentertainment,newmodelsofcommunication,interaction,andlifelonglearning.

3.新零售型态—NewRetailing–Thegoalofnewretailingisthedevelopmentofnewbusinessmodelsandretailtradecentersforcommunities,theestablishmentoftradenetworksfortourismandculturalpromotion,andthedesignofcreativeproductsincludingthepromotionofnewclothingstylesandfashion.

4.多重训练环境—Multi-disciplineEnvironments–Taiwanlacksaplaceforbuildingcreativeindustries,amulti-discipline,multi-userenvironmentforteamstoformnewbusinessventures.CreativeindustriestargetsthebuildingofaCooperativeResearchCentreandCreativeIndustriesParkwhereitwillbepossibletoinvolvetheparticipationofsmall-to-mediumenterprisesfromavarietyofbackgroundstoworkwithmulti-disciplineresearchers.

5.社群网络(CommunityNetworks)—Enablingpeople'

scommunicationandinformationneedsinrealandvirtualenvironmentsthroughsupportinginfrastructuretechnologies.

6.虚拟传统(VirtualHeritage)—Thereisaneedtore-createthetraditionalcultureinTaiwanusingavirtualenvironment,andprovideamulti-useronlineexperiencethatincludesmusic,language,storiesandanimation.TheseculturesincludeindigenousaswellasmigratorypopulationstoTaiwan.

参、本所之课程与学位规划

一、课程规划之原则

本所在学生的教育上,重点在于让其了解数字娱乐之本质及重要性后,学习数字娱乐设计中有关「数字文化创意」、「数字科技」与「文化创意产业」的整合能力。

因此,本所之课程规划将着重于结合人文艺术、工程技术与系统整合与管理三大重点方向,以期能让学生透过艺术化与科技化的高等教育,进而充分体验、发挥人文艺术与科技互动之精神。

在「数字文化创意」方面,课程规划方向将着重于让学生更加了解人文艺术在数字娱乐领域的角色,进而体认艺术设计在娱乐工程上的用途并尝试各式娱乐平台之实作。

在「数字科技」方面,课程之规划将以实际应用技能的综合培养为出发点,而着重于提供学生完整性与全方位的数字娱乐设计相关技术。

以期能让学生透过这些核心关键性技术来作概念分析、理解及实际掌握理论,进而延伸其它提案,强化对设计理论的理解及掌握实务能力。

「文化创意产业」方面,为了让学生能够具备明确的设计思路并与数字娱乐系统制作实务更加密切配合,课程中将规划游戏制作专题与实习等相关课程,以期能藉此显示学生在艺术、规划、设计与制作方面的能力程度并且强化学习成效。

二、拟开设课程

依据上述课程规划重点,本所规划了下列三类课程之开授,所有学生均必须在三类中任选5门课(主修)、2门课(副修)、与1门课(选修),以便达到整合训练之效:

一、数字文化创意类(共25门课*)

课程名称

学分数

任课教师

数字设计概论

3学分

新增课程(拟增聘师资)

虚空间设计概论

数字媒体设计概论

多媒体色彩学

庄明振(应艺所)

消费娱乐产品设计

接口设计

邓怡莘(应艺所)

互动设计

游戏美学

张恬君(应艺所)

动画设计

多媒体设计

游戏心理学

陈一平(应艺所)

视觉心理学

虚空间设计

刘育东(建筑所)

数字建筑设计

张基义(建筑所)

施向诚(建筑所)

游戏场景设计

虚拟人物与空间互动

张登文(建筑所)

剧本与角色游戏设计

未来科技与娱乐

叶李华(建筑所)

科幻空间与人物创作

虚空间与科幻空间

张系国(本校荣誉教授)

动作撷取场景设计

侯君昊(数字设计媒材所)

交互式3D网际空间设计

VR-CAVE空间设计

MakotoWatanabe(数字设计媒材所)

VR-CAVE人物互动设计

虚拟城市设计

TsuyoshiSasada(数字设计媒材所)

自由形体空间

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