动画台本创作DOC文档格式.docx
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完成故事情节设置。
确信要紧内容。
如;
公交一幕礼拜天某市公交上,人潮涌动一只黑手偷偷伸进某个乘客的口袋,被小明看见,小偷很很的盯着小暗示着什么,小明有些胆怯不敢声张,但随着时刻的推移小明的正义感愈来愈强,最终正义感战胜胆怯,终于大呼抓小偷于是在世人帮忙下抓住小偷并转交给警察。
(如图)
(四):
将文字台本进行形象绘制
依照前期人物和场景设计,依照导演用意和文字脚本进行画面分镜设计,绘制出动态画面台本,能够符合剧情,动态透视结构表现准确,风格统一,具有必然的艺术表现成效。
第二章分镜头台本镜头语言的运用
第一节镜头的概念
影视作品的组成单位是镜头,镜头是指一个角度持续拍照的画面。
在一个成功的影视作品里,镜头语言一样来讲都能符合情节需要,能充分表现出故事气氛。
因此镜头语言是决定影视作品成功的大体因素。
例如影片《大闹天宫》中,孙悟空与二郎神斗法一段较为出色的画面中,导演通过大量特写镜头,多角度镜头,跟拍镜头,且镜头之间转变节拍感很强,能够表现出那时猛烈的场面,转达出出色的视觉成效。
第二节镜头景别
镜头的景别也确实是说镜头所表达视觉空间的大小,是由物体和镜头的距离大小所决定的。
一样的镜头景别能够可能分为特写、中景、近景、全景、大全景等。
在镜头的运用上,很多导演都会应用一些大体的规则来设计。
例如:
第一在故事的开始都会以一个远景推移进行开场,交代故事发生的背景环境等。
然后推至中景表现人物关系的时候。
接着用特写表现人物内心或性格。
最后回到远景或中景来进行这段故事的归纳和总结。
固然,这些规则的利用并非是一成不变的,例如,能够以一个特写镜头引出一个大全景。
如此整个画面将会要想显现超级独特的成效。
大全景
大全景一样的出此刻故事的开头部份,为整个故事确信情节环境关系。
大全景最典型的表现手法是刻画出空间的宽广,地域之广袤。
例如,一片崇山峻岭、一座城市,一片草原等等的镜头描述。
远景
也能够叫做广景。
能够相对具体交代了故事的场景,人物,情节等因素。
这是最重要的镜头之一,因为它交代了一场戏的最大体的元素。
远景能够刻画一个屋子的外景,一个篮球场等,为下面的故事确信了具体的环境。
全景
这种景别要紧详细介绍人物和背景的详细位置关系,通常在拍照人物时着重表现角色的全身的姿势和动作。
中景
一样来讲中景的范围是指从一个成年人的头顶到膝盖或到腰部的范围,是影视作品中经常使用的镜头。
中景要紧运用在两人或三人的对话场景中,脸部表情和躯体语言能在中景镜头中取得较好的展现。
特写
特写镜头的描述是指人物的肩膀到头部范围,这种镜头能够表达人物脸部表情,拉近人物和观众之间的距离。
同时特写镜头也可用于一些细节的表达,深刻刻画出情节所表达的内容,能
大特写
大特写常经常使用于提升紧张、神秘或情绪波动的气氛场景中,他用一个画面就把画框充满了。
这种镜头被用来展现细节,比如说嘴,或一件物品的细节。
单人镜头
这是一种最经常使用的大体镜头,因为它聚焦于画面中的单人身上,常常以中景和特写为主
双人镜头
双人镜头由两个人占据画框,镜头有几个转变,其中包括让两个人的面对面,让其中一人略微在另一人的背后,一个人略微转向面对镜头,而另一人背对。
这种布局制造了景深。
插入镜头
这种镜头常常是一个动作或一个物体的特写,它被插入到一个要紧场景的要紧动作戏中。
第三节镜头角度
镜头角度是通过一些富有戏剧张力的画面来争强画面成效,突出气氛,吸引观众
高度镜头
一个镜头中,把摄像机放在被摄者稍高的位置,然后摄像机下移,这种镜头形式常常能引发观众情绪上的波动,同时也能产生一种审美愉悦的感觉。
低度镜头
把摄像机放在被摄物体下方,然后把机械上移,能激发观众的敬畏之情,人物角色的力量常常以一个轻微的低角度镜头来展现,来暗示他们的主导地位,因此在一个画面中,一个人物的地位高于另一人物时,低角度镜头也能起到显著的成效。
水平镜头
这种镜头很经常使用,在这种镜头中摄像机被放在同人的眼睛处于同一个水平的位置。
镜头直接对着人物的眼睛,这时观众常常能感受到自己同剧中人物处于同一个地位上。
俯视镜头
俯视镜头是让观众能从高处鸟瞰到城市的建筑物和桥梁,一样的用于表现一个故事的整体气氛交代故事发生的环境。
倾斜镜头
倾斜镜头也被成为荷兰式镜头。
其画面是偏离中心的,或是倾斜的,因此画面主体看上去是倾斜和失去平稳的。
此成效能制造出一种不确信的感觉。
在很多影视作品中常常能发觉这种镜头的运用,尤其在一些刻画精神错乱的,暴力的或失去操纵的人物场景中。
倾斜镜头被普遍的运用于恐怖电影、心理电影和犯法电影中。
四分之三镜头
咱们称之为45°
镜头,这种镜头结构感强烈,能专门好的表现前景和背景之间的景深感,因此在影视作品中常常运用。
第四节运动镜头的设计
运动镜头是指在一个持续的镜头中,摄影机的位置、角度和镜头的焦距都能够随着拍照内容的需要而变换的画面。
运动镜头能够分为移动镜头和推拉镜头两类。
运动镜头灵活、机动、使观众的视线连贯而富有转变,能够向观众展现较为广漠的事业和丰硕多变的场景,能够使观众通过运动的镜头,持续完整地追踪一个事件或主体情节的进展。
(一)移动镜头
移动镜头(跟拍)
移动镜头又称跟拍,是通过不断变换摄影点,跟从移动的拍照对象,一边移动摄影机,一边拍照的镜头。
拍实景的移动镜头时,摄影机可架在有轨道的移动平台上,也可悬吊在吊臂上,还能够绑在移动摄影机载体上等。
动画片中移动镜头的拍照是依照动画摄影机固定不变的原理,通过动画摄影台上的移动轨道的移动来拍照的。
所拍的成效同实拍中的移动成效相同。
1.横移
画面景物与摄影机镜头成平行方向的左右移动,称为横移动。
这是一种很常见的镜头运用技法,能够循序渐进的交代一个场景,同时也能够改变移动速度增强故事的情骨气氛。
2.直移
画面景物与摄影机镜头垂直方向的上下移动,称为直移动。
3.斜移
固定的景物画面与摄影机镜头成为斜角,使摄影机镜头依照其倾斜角度的方向移动,称为斜移。
4.弧移
弧移镜头是指景物画面定位器与摄影机镜头成弧形角度移动的镜头,在传统动画片中绘制拍照这种镜头是一件较难的事,因为是弧移,不能利用摄影台上的移动轨道,只能采取手工操作。
此刻运用电脑制作相对照较简单(如图)
(二)摇镜头
把摄影机固定在一个位置上,原地转动方向,向转头一样由左至右,或由右至左,改变观众的视角,即试点不变,而视向边拍边改变,这就叫摇镜头。
由上向下摆动摄影机叫下摇,由下向上摆动摄影机叫上摇。
跟摇于跟拍不同,跟摇是将摄影机三脚架固定在一个位置上,使镜头左右摇摆,跟随运动中的被摄物体。
跟摇与跟拍最大的区别是跟摇时背景和运动物体摇有透视转变。
在动画片中,不仅对静止的景物采纳摇移,还常常为了追踪一个运动物体而采纳跟摇的手法进行拍照。
在设计如此的镜头时,第一确信好机位,然后绘制出背景的透视转变,再依照这一透视转变设计物体的运动。
设计这种摇移的步骤是:
(1)采纳直移动的大体方式,自下而上移动背景。
(2)背景必需画出向上透视转变的成效。
(3)画面中的运动物体应于背景的透视转变一致,应在设计稿上画好运动运动的线路。
(4)计算运动物体运动时刻,确信背景必然的格数,背景移动的加速度,以加深画面的透视成效。
(三)推拉镜头
推拉镜头是把摄像机放在移动车上或一条摄像机轨道上所进行拍照的镜头,它可能是朝向被摄主体运动或远离被摄主体运动。
在传统动画片中,推拉镜头是通过摄影机镜头慢慢临近或远离画面来实现的,现在电脑合成只要将第一画面的大小位置和最终画面的大小位置加以设置,再调整推拉的速度即可。
动画推拉的四种形式
(1)正中心推拉
(2)偏中心推拉
(3)通过变焦推拉、模糊变焦
(4)边移动边推拉
(四)晃动震动镜头
在表现人物坐船,坐车时的动态,在移动背景的同时。
人物层上可做上下小幅度的移动
画面的震动成效,一样只是画面作上下震动,以表现重量物体突然与地面接触而产生对地面的阻碍。
一样还要伴随画面只能够要紧物体的动画表现。
第五节分镜时要幸免的情形
(一)两个相连接镜头的“同景别构图”表现为两个镜头同一构图,尽管景别中人物不同,但也会在持续播放中,显现跳了一下的感觉,镜中人物a,一下子就变成了下一个镜中的人物b,如改变景别,即中景接近近景,或相反,就幸免了上述问题;
另一种是:
相对极为的截然不同的两个背景,或逆光的光线和迎光的光线,也可幸免上述情形,但拉开竟被景别为明智之举。
(二)与上述情形想反的情形:
不同较大的景别交替显现,而形成阻碍视觉同意的不良画面关系,即通常俗称为”拉抽屉”或“拉风箱”,同景别构图的错误一样发生在两个镜头的画面之间,“拉抽屉”的错误则是产生在三个持续画面的一组镜头中,“拉抽屉”的显著表现是视距上的远—近—远,或近—远—近,所呈现的画面主体忽大忽小,变得:
小—大—小,或大—小—大。
由此打乱了观众的视觉适应,而引发反感。
当谈出于叙事的需要,不能不“拉抽屉”的时候,最好让其中的某一近景或远景的时刻长度相对停留长一些,使观众视觉有适应期。
第三章机位与轴线
第一节概念
就实拍电影电视来讲,机位即摄影机所处的位置,对影视动画片来讲“机位“一词是模拟的,没有真实意义上的摄影机和其所处的位置,动画的“机位”的表现是通过影视画面的呈现而实现的,而其最初的视觉画面是通过画面分镜台本表现的。
尽管事实上本不存在,但在逻辑上仍是存在的。
因此其原理与实拍影视的机位规律是一致的。
机位是摄影机所处的位置,也能够明白得为摄影机拍照的视点它是由拍照距离、拍照高度和拍照方向三个因素所决定的。
第二节拍照距离
拍照距离即拍照点至拍照对象之间的距离不同,和镜头焦距长短不同,被摄主体在画面中呈现的范围也有所不同,于是产生了远景、全景、中景、近景、特写等不同景别。
第三节拍照高度
摄影机拍照距离,拍照方向不变,摄影点的高度变更,由于高度的变更致使画面的视平线发生变更,产生了低于视平线的仰拍,和高于视平线的俯拍。
动画片李能够用其作视点拍照角度用,如作上下移动,改变了视平线,那正好触动了动画片的短处,因为如此一来背景、人物全数要作透视转变了,因此所有的人物和场景都要进行从头绘制,也能够运用CG技术进行处置,在很多动画片中都采纳这一技术。
机械所处的位置不变(机位不变)摄影机作向上的仰角拍照,成仰视;
当摄影机所处的位置不变,而向下俯拍又成俯视。
仰视特点:
(1)由于地平线处于画面下部或画面之外,主体挺拔于地平线之上。
(2)中近景则因为隐去了后景起到净化背景的作用
(3)模拟广角镜头仰拍可形成“配景缩小法“,挺拔的近景和被紧缩的近景形成强烈的透视对照,用于表现伟岸的气势。
俯视特点:
(1)地平线在画面中处于上部、或画之外的上部,可表现大场景的全貌。
(2)用做特定的成年人看小孩的视点。
(3)可用做渲染压抑、失落的情绪气氛。
(4)俯视构图因透视对照的减弱,形体互不重叠也会造成构图松散的情形。
第三节拍照方向
以拍照主体为中心,在同一水平线上围绕被摄体360°
选择拍照点或放置机位,即便拍照体不动,由于机位的选择位置不同,在拍照距离、拍照高度不变的条件下,拍照方向不同,可呈现出不同的构图转变,比如人物可由正面转变为半侧面、侧面、半背侧面、背面等画面。
值得注意的是,方向的选择,或机位的选择,并非为所欲为,为所欲为。
那个地址也有规律可循,有章可依。
这确实是“轴线规则”。
(如图)
第四节轴线
在电影场面调度中,被摄对象的视线方向,运动方向和对象之间的位置关系所组成的一条无形的直线,也是在镜头转换中,制约视角变换范围的界限。
在同一场景中拍照相连镜头而变换机位时,只要遵循“轴线规则”,在轴线一侧的180度之内任意设置机位,都可不能造成人物位置方向上的混乱和视觉上不持续。
(一)三角形原理
在轴线的双侧,可各有一个三角形的摄影机位置布置,可是只能选择双侧中的其中一侧而排斥另一侧,若是把镜头从轴线的一侧的布局切换到另一侧,就会弄乱人物在画面上的位置,扰乱观众视线,专业术语称为“跳轴”。
三角形原理——单人画面处置
单个人物的视线方向决定着她饿视轴线,即由眼睛注视物体之间所引出的一条假定的线,乃至是茫然地凝望着空间时,也存在这条视轴线,就能够够应用三角形原理。
三角形原理——双人画面处置
(1)外反拍角度:
在三角形底边的两个摄影机机位与场景的关系线平行,提供了三种转变来拍照演员的直线排列。
在三角形底边的两个摄影机位置都是在两个要紧演员的背后,靠近关系线:
向里边把两人都拍入画面。
两个人物互为前后关系,其中一演员面向观众,占画面的三分之二,另一演员则背向观众,在画面中的位置只占到三分之一一下而且背面的演员不露出鼻尖为原则。
这种外反拍镜头始于1910年,也称为“双人过肩镜头”至今这种镜头因被观众喜爱和同意,因此它任然在大多数故事片和动画片中采纳。
(2)内反拍角度:
在轴线一侧的三角形底边,摄影机在两个演员之间,从三角形底边向外拍,摄影机在两个演员之间,从三角形次便向外拍,靠近轴线。
但演员都不是正面对着摄影机这种摄影机相背的机位,表现了镜头外的演员视点,因此经常使用语主观视点镜头。
(3)平行位置:
在轴线一侧的三角形底边,视轴平行的摄影角度,各拍一个演员,它带有客观的一样评判的含义,也可用于两个演员各自主观视点,机摄影机平行地背对背的进行拍照。
大三角形布局:
上述三种转变,能够包括在一个大三角形内,包括七个摄影机视点。
所有位置可成对组合来拍照两个演员,唯有内反拍和平行位置只能各拍一个演员。
(4)一起视轴:
当一个主镜头只拍一个演员,而另一个镜头包括两个演员时,三角形底边上的两个视点之一的摄影机必需沿着沿着它的视轴向前推。
从两个视点之一贯前推,咱们就取得所选定的那个演员的更近的镜头,从而使他比对手更突出。
(5)直角位置:
当演员并肩成L字型位置时,摄影机的视点在假设的三角形底边上取得一种直角关系,接近轴线。
在这种情形下摄影机则放在演员的前面,在演员的背后能够进行一样的布局,以取得表现对话场面的一种新的转变。
(二)越轴法
在明确了以上轴线规则和五种机位转变后,为了寻求画面成效好,表现力强的电影场面调度和画面构图,摄影角度不仅限于轴线一侧的180°
,这就要把握“越轴”方式了。
动画片中运用越轴的方式要紧有:
(1)采纳无明确方向的中性镜头,作为过渡镜头,完成由一侧的跳跃。
若是两人是面对面的机位采纳在两个演员之间平行位置,也称为“骑轴”镜头来完成跳轴。
(2)采纳对象的局部特写镜头来过渡,与第一种方式有异曲同工之效,值得注意的是景别是有区别的。
(3)采纳插入镜头,来改变方向,空景或其他与之有关的但不在机位拍照范围内的物体。
(4)通过拍照对象的运动,来改变机位并越过轴线。
(5)通过摄影机本身的运动来越过轴线,值得注意的是动画片是通过动画绘画来进行模拟这种成效的。
(6)通过一个第三者的注视镜头,来改变原先的轴线关系,变成由第三者视点形成的新的位置关系。
第四章视觉持续与镜头的衔接
镜头的持续性,对观众来讲确实是视觉的持续性,正是这些已被观众同意并认可的正确持续性,才使得影片要转达给观众的信息得以通过机械的持续播放,使得观众得以解读影片所要表达的情骨气氛,不至于被一些忙乱不规则的连接误导,使得观众在观看进程中误解,引发解读混乱。
因此,视觉的持续性将是分镜头台本设计最重要的因素之一。
另外电影的剪辑也是分镜头台本设计需要把握的知识之一,尽管在动画片的拍照进程中有专职的剪辑人员,可是由于动画片制片的特殊性,这些特殊性的重要标志确实是动画片的制作需要投入大量的人力物力等,本钱很高。
因此就需要全面考虑到故事的节拍,画面表现的流畅,和每一个镜头的视觉持续。
如此就会在整部影片拍照完工之前,有一个可能的镜头剪辑。
此刻在电脑技术的帮忙下,在发觉问题的情形下,可调整台本,既省时又省力,更可不能造成无谓的损失。
第二节镜头的衔接方式
电影镜头之间衔接的手腕要紧分为切换(cut)和光学转换。
直接的切换在视觉转换上是突然的;
光学的转换,淡出、淡入、叠化、划出、划出,能够取得一种平稳的视觉转换。
(一)镜头衔接的出入画
视觉持续性的问题大多发生在第一类,即切换镜头中的视觉的持续性。
不能在一些持续性的镜头中插入一个混乱的镜头,显现了方向性的错误,给观众一个误导。
因此,为了维持视觉的持续性,在人物或其他被摄物体出画入画时有如此的三种类型:
即上镜从右出画,则下镜应从左入画,或上镜由左出画,则下镜由右入画。
上镜由下方出画,则下镜由上方入画或上镜由上方出画,则下镜由下方入画。
或另一种上下镜关系。
(二)镜头间的画面匹配
为了维持视觉的持续性,和方向的一致性,相连镜头的画面也需要相应匹配。
第一是位置的匹配:
把银幕或屏幕作为一个画面,若是是全景,某人站在画面的左侧,而切换成同一视轴的近景时,他必需在画面垂直区域的同一侧。
若是违背了这一名匹配规则,就会产生视觉的跳动,分散了观众的注意力,使本来能够流畅的叙述和舒畅的视觉,变得分神和笨拙。
位置的匹配与否,只要把画面划分成两个或三个垂直等分的区域来设置被摄对象,若是相连的不同景别镜头中的人物都在这一区域,那就可不能发生位置不匹配的情形。
第二是运动方向的匹配:
在记录人物的持续动作两个衔接镜头中,动作方向要一致,这两个镜头能够都是跟镜头,也能够是其中一个镜头为跟移形式的镜头,衔接的下一个镜头位置可稍稍超出前一个镜头的处置区域线。
最后是视线的匹配:
彼此有关系的两个或几个人物显现时,视线的匹配是不容轻忽的。
在画面上匹配的视线老是相反的,两个彼此对视的人物,处于相对立的方向当中。
两个人物都在画面中,固然可不能有问题,当别离以单人镜头显现时,为劳保处视觉的持续性,他们也应维持相对的方向,即相反的方向而不是同一方向。
不仅镜头内两边的方向相对,有的镜头如打电话,尽管人物不在一个场景中,但分镜时也可成心识的使他们方向相对的。
但始终维持一个方向不管出自剧情仍是美学角度,观众都会感到乏味和单调。
那么中性镜头的插入和运用,将打破这一产生视觉疲劳的单边而又无视觉冲击力的处置。
(三)中性镜头
所谓中性镜头确实是在银幕上的方向是中性的,无明确方向性的,在持续单一方向或轴线一侧拍拍照时,有时为了改变银幕的方向,或越过轴线,能够用中性的镜头的插入来完成连接。
中性镜头不仅能够自然地改变银幕方向。
还有增加戏剧性和增强视觉冲击力的作用。
在初期很多动画片中,咱们能够发觉人物的运动多呈横向运动,多少有舞台调度的痕迹,固然,画人物的侧面而且平视的形象要好些,另外由于初期动画片强调原画的演出性,全场景式人物侧面的演出,正好适应了这种作派。
而此刻的动画片强调影片的镜头语言的运用,要求视觉冲击力,因此很多影片都成功的运用了纵向的中性方向的银幕调度。
中性镜头还能够起到改变场景的作用,两个相衔接的镜头,由于采纳了这种中性镜头,如人物冲着镜头跑来走去,下一镜头人物又离镜头而去。
不仅有效的改变了银幕的方向,而且同时又改变了场景,使得观众凭借这两个镜头,就看到了人物取得的正面和背面全数的场景,大大增强了信息的可看性,也增强了屏幕是视觉冲击力。
(四)镜头间的动作衔接
在前面视觉连接与方向感问题上:
出入画面、人物位置、动作方向、视线等问题解决以后,若是没有处置好镜头之的动作的持续,和动作之间的衔接,任然会使得镜头之间产生混乱。
(1)动作剪辑点
同一主体的持续动作形成的一组镜头,也称之为“持续组成”。
分镜头时,为了使画面流畅连贯,幸免产生视觉跳动感,找准动作的转折点也确实是动作大大剪辑点来进行镜头的转换,时使得分镜流畅的一个好方法,也为以后的影片剪辑提供了良好的基础。
原画在设计动作时,有如此几个大体组成部份:
a、起始动作:
动作的尚未开始时的状态
b、预备动作:
动作前的预备时期。
c、动作本身:
动作的主体状态。
d、缓冲动作:
动作本身的延续缓和冲
e、跟从动作:
物体附属物的动作
因此,导演在分镜时要注意动作的转折点,镜头之间的动作要彼此存在关系,维持持续性。
(案例分析)
动画片的中动作的设计必需具有必然的艺术性和夸张性。
镜头的衔接处置能够利用动作的剪辑点,将动作的“跳接”,如:
出门、进门等镜头的衔接。
(2)动接动、静接静
这种衔接方式不适用于同一主体的同一行为的相连镜头,即“连接组成”的一组镜头,而多用于“对列组成”镜头的衔接。
“对列组成”镜头表现不同的主体,由于两个不同主体镜头的连接,必然包括这呼应和对照、衬托与隐喻等关系,“动接动、静接静”的手法主若是针对这一类镜头。
这种镜头的转换流畅需要利用动作节拍上的一致性来衔接镜头。
拍照主体是运动镜头,上镜头是人物走或跑的跟拍,下镜头如拍景物也应是运动镜头。
若是是固定镜头,那么这两个镜头之间便没有什么联系了。
如人物视点是固定的,下镜头的景物也应该是固定静止的,大多数情形下,是指上镜头的终止与下镜头的开始的静止状态。
这种镜头切换还包括在场景段落转换处和各类运动镜头之间在头尾静止处的连接。
(五)镜头间的声音连接
(1)语言连接
在设计分镜台本时,常常会碰到对白与分镜的问题,处置方式有两种:
a:
上一镜头对白声音和画面同时、同位切入,这种方式称之为“平行剪辑”,或“平剪”、“对白剪辑的同位法”。
b:
上镜头对白和画面不同时、同位切出,或下镜头对白和画面不同时、同位切入,这种方式称为“交织剪辑”俗称“串剪”又称“对白剪辑的错位法”,在上镜头中人物动作尚未完成时,就把下一个镜头的对白作为画外音介入,或将上一个镜头的对白作为画外音延续到下一个镜头人物的动作上来,从而使上下镜头交织呼应,镜头呼应,镜头间衔接和转换流畅,更有利于人物情绪表达的连贯。
(3)音乐部份
假设是先期录音完成的音乐、歌曲进行