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产品定义与概念交互设计Word文档格式.docx

  1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。

  2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。

  3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。

  交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计:

  1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用那个这种产品等问题的见解。

  2、尊重用户及其目标。

  3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。

4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。

  在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。

随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。

当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;

相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。

当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。

  因此交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔•莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。

  通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。

  为什么要进行交互设计

交互设计的实践及发展

  在每一天的生活中,我们都要和许许多多的产品进行交互,回想一下,就在今天,和你发生交互的产品有多少早上叫起床的闹钟(或提供了闹铃功能的手机和电话机),热早餐用的微波炉,电脑,网站(不然你也不会看到这篇文章),各种软件,手机,空调和电视机(通过遥控器),数码相机,随身听,银行服务,等等等等。

  在中国,交互设计一词,推广及实践经验最多的,是一家名为洛可可设计的机构,在洛可可的实践经验中,界面包括产品外观和产品的交互行为。

  洛可可认为:

“一个出众的界面也是杰出的长期投资,它将获得:

  1,顾客更高的生产率

  2,更高的用户满意度

  3,更高的可见价值

  4,更低的客户支持成本

  5,更快,更简单的实现

  6,有竞争力的市场优势

  7,品牌的忠诚度

  8,更简单的用户手册和在线帮助

  9,更安全的产品

  不管市场上有多少种类,用户喜欢能和自己友好交互的产品,而用户喜欢的产品在他们心目中永远是第一位的。

友好的交互设计能建立并巩固用户和产品之间的感情,如果您是认真为用户着想的公司,那么,何不让交互设计技术帮您再进一步

相关信息

  交互,使用,交互设计(InteractionDesign)和可用性(usability)

  使用:

  长期以来我们已经习惯了“使用”这个词,使用某种工具,使用某个软件,人类对产品的使用,很好理解。

  可是,我们现在为什么要提到“交互”这个词呢因为“使用”,是一种从人类出发的主动语态,说到使用,自然就想到以人类为主导,使用对象为辅助的一种关系。

  交互:

  提到“交互”,感觉是参与交互的双方更加对等,实际上,引入“交互”这个词的意义,就在于交互对象地位的提升。

来自《超越人机交互》一书TerryWinograd先生说:

“……也就是把计算的长处和人的长处相结合,而不是让计算机模拟人,正是这个想法把我引入了HCI领域”;

AlanCooper先生在UIDesign的访谈中也同样提到:

“关键在于,让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。

让人做人擅长做的事情,而让计算机做计算机真正擅长的事情。

”对交互对象的重视有利于让人和交互对象的关系更合理,从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。

  可用性:

  可用性(usability)是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价。

也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。

  同时,交互设计(InteractionDesign)的目标不止于此,它还包括要考虑用户的期望(DonaldNorman先生说到期望设计是交互设计的下一站)和体验,可用性保证产品可用,基本功能完备且方便;

而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。

也就是说,可用,是产品应该做到的,理所应当的,体验则是额外的惊喜和收获。

  ISO9241/11中的定义是:

可用性是一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。

交互设计和界面设计

  有很多人会问,交互设计,不就是界面设计吗尤其是在理解同软件产品的交互时。

人们在界面设计方面已经有了一定的关注,然而,交互设计更加注重产品和使用者行为上的交互以及交互的过程,因此我在前面特意举了一个电话银行系统的例子,在这个例子里,并没有可以触摸的可视界面,而它在交互方面的行为本质却完全表现出来了。

  界面是一个静态的词,当进行界面设计的时候,我们关心的是界面本身,界面的组件,布局,风格,看它们是否能支撑有效的交互,但是,交互行为是界面约束的源头,当产品的交互行为清清楚楚地定义出来时,对界面的要求也就更加清楚了,界面上(如果存在可视界面的话)的组件是为交互行为服务的,它可以更美,更抽象,更艺术化,但不可以为了任何理由破坏产品的交互行为。

  从广义上来说,也可以认为界面设计包含交互设计,在这样的情况下,它同时还包含另外的部分例如外观设计或平面设计,这些都是可以单独进行研究的更细的分支。

  交互设计行业的发展

  初创期(1929年-1970年)

  1959年,美国学者提供了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》

  1960年,LikliderJCK首次提出“人际紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点

  1969年,召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志“国际人际研究(UMMS)”创刊。

  奠基期(1970年-1979年)

  从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著

  1970年成立了两个HCI研究中心:

一个是英国的Loughboough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中心

  发展期(1980年-1995年)

  理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等学科的理论指导

  实践范畴方面,从人际界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。

“人机界面”一词被“人机交互”所取代。

HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”变成了“Interaction(交互)”。

  提高期(1996年-)

  人机交互的研究重点放到了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是“以人为中心”的人机交互技术方面。

  交互设计的范畴

  人机交互(HCI)由:

  学科

  人类工程学、心理学、认知科学、信息学、工程学、计算机科学、软件工程、社会学、人类学、语言学、美学

  ……

  设计

  图形设计、产品设计、商业美术、电影产业、服务业……

  交互的三个要素

  机器/系统、人、界面

  基础的交互方式

  交互过程是一个输入和输出的过程,人通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后把输出结果呈现给用户。

人和计算机之间的输入和输出的形式是多种多样的,因此交互的形式也是多样化的。

  UCD设计理想流程

用户

  2.找出重要的活动

  3.找出用户模型--用户期,望如何完成这些活动

  4.草拟出初版的设计

  5.一直反复把设计修改得更容易直到虚构用户能轻易使用为止

  6.找真人来看着他们试用你的软件

  交互设计所做的事情

交互设计的核心要素

  精确描述我们的用户以及用户希望达到的目标,定义几个典型角色,并用故事的形式表达出来

交互设计的目标

  目标是行动的驱动力,产品的功能和行为必须通过任务来解决目标

  产品成功的关键是目标,而不是特性

  成功的交互设计师应该对目标高度敏感

  用户目标:

生活目标体验目标最终目标

  产品目标:

利润市场

  交互设计原则

  可视性:

功能可性越好,越方便用户发现和了解使用方法

  反馈:

返回与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作

  限制:

在特定时刻显示用户操作,以防误操作

  映射:

准确表达控制及其效果之间的关系

  一致性:

保证同一系统的同一功能的表现及操作一致

  启发性:

充分准确的操作提示

  交互设计准则

  设计方案属性:

  1.伦理的(能体谅人,有帮助)不伤害、改善人的状况

  2.有意图的,能帮助用户实现他们的目标和渴望

  3.注重实效,帮助委托的组织实现它们的目标

  4.优雅的:

最简单的完整方案、拥有内部的一致性、合适的容纳和情感

  国内部分人机交互学术机构

  北京大学计算机系人机交互与多媒体研究室

  清华大学工业工程系人因工程实验室

  中国科学院软件研究所人机交互技术与智能信息处理实验室

  欧盟可用性中国中心

  微软亚洲研究院—交互设计中心

  UPA中国

  业界公司信息

  IBM:

500人,25个可用性实验室

  微软:

200人,30个可用性实验室

  Philips:

100多人

  西门子:

100人

  Oracle:

约70人

  韩国三星:

  Adobe:

21人

  eBay:

20人

  Tencent:

30

  HP、Yahoo、Nokia、AOL、Intel、GE、TI、CISCO、……

  1.最常见的情况是公司无交互设计师,产品信息未经过梳理就传达给UI设计师了,最后产出了一个可用性比较差的产品。

  PM把设计诉求提供给UI,UI也按部就班的完全执行,可出来的东西就是感觉有问题,但也说不出到底为什么,于是一版接一版不停的改,最后……这个沉重的负担压得UI直不起腰来,这不公平。

  此时UI设计师或产品经理要大胆的站出来:

“我们需要交互设计师来帮我们梳理信息!

  当然,交互设计师也要积极主动回应一下。

  2.还有一种情况:

由于视觉设计本身是一种比较主观的创作性工作,那些已经被制定好的视觉结构常常因设计师的“审美需要”而被剥离、切割。

UI设计师也常常为满足个人表现欲,加入许多不必要的线条和修饰……诸如此类,很多产品上线后的可用性可想而知。

  这种情况下,交互设计师(或产品经理)的个人魅力和沟通能力尤为重要,既不能打击UI设计师的积极性,又要确保UI设计师利用其专业知识在视觉结构内进行充分发挥,这是一种艺术。

2007-01-24

交互设计:

不是什么和是什么

版权声明:

转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明

关于什么是交互设计,许多网站上都做过介绍,最经典的阐释和流传最广的中文版本可能来自于DeDream的一个交互实例,当初给这个Blog取名为“交互℃计”的时候,就有想法要以自己的观点去写一篇“什么是交互设计”的文章,但因为诸多原因一直没有成文,现在将自己的想法整理出来,说得不对的地方,欢迎指正。

不是什么

交互设计不是“讲故事”。

可能大家都看过Windy的那篇文章,她把交互设计比喻成讲故事,但我个人认为这个比喻不是很恰当(注:

这里并没有全盘否定Windy观点的意思,只是想借此做个补充)。

尽管,交互设计中所使用的一些方法,比如Personas(人物角色)和Storyboard(情节故事板)和一个故事所具有的要素(人物,时间,地点,情节)有些相似,但严格来说,交互设计作为一门集技术和艺术为一体的学科,其本质不是演说,不是相声,更不是一个人在台上作秀,——交互设计的过程,正如这个词本身一样,需要与使用者进行交互,不仅是说,更重要的是去做。

相对于讲故事,我更愿意使用导演(Director)这个比喻,所不同的是导演面向的是舞台或电视屏幕,而交互设计师面向的是软件界面。

界面中的控件(Widget)就像是演员,交互设计师要知道如何去安排它们的位置,指出它们之间、它们和用户之间应当以何种方式进行交互,这意味着设计师要站在用户的角度思考用户如何使用它们,正如导演要站在观众的角度审视他的电影如何为观众所理解和吸引观众。

交互设计师不需要样样精通,但他必须对用户与软件之间的交互行为有良好的感觉和整体把握;

技术上,他不一定要亲自写程序,但必须能够清楚地描述和描绘设计出来的软件应该是什么样,就像电影中的分镜头剧本一样,他也要为软件编写剧本(Spec),他必须对软件包括哪些功能与特征、软件将要做哪些事情、事情与事情之间的关系、事情与用户间的关系了然于心。

其次,交互设计和其他类型的设计一样,仍然属于设计范畴,既然是设计,就包含艺术创作成分,他不仅要能分析、改进现有的设计,最重要的,我认为,他要具备一定的创新能力(Creative)、谋略(Strategy)和远见(Vision),他的视角不应仅仅停留在现有的设计上,他应能够根据实际情况进行创新,为新用户开发更简单的、计算机行业前所未有的产品。

最后,正如一部好的电影需要编导、演员和摄影师的通力合作一样,一个好的软件也需要交互设计师、图形设计师和程序员的默契配合,而不是个人表演秀。

交互设计不等于用户体验。

我很遗憾地发现,在国内,用户体验(UE)这个词已经被滥炒到无以复加的程度,某种程度上几乎成了交互设计的代名词。

在谈到某一个产品时(比如Web产品),许多人言必称用户体验,特别是,在推广产品的时候喜欢冠之“用户体验”的字眼,比如“给客户带来全新的用户体验”“致力于提供良好的用户体验”等等,甚至直接就认为交互设计的工作就是在设计“良好的用户体验”。

好吧,在你说我是在咬文嚼字之前,请容我解释下自己的观点:

首先我们要搞清楚,什么是用户体验我认为,用户体验是产品的使用者(用户)对产品的主观感觉,是用户在使用产品的过程中所感受到的、所获得的全部内容的总和,借用经济学术语来说,就是效用(Utility)。

经济学中的效用指的是个人对选择(物)的主观评价,所以我觉得用户体验(UserExperience)的另一个更确切的说法是用户评价(UserEvaluate)。

效用在不同的人之间是不可比较的,除非授权,我们每一个人都不能代替他人作出选择(评价),也就无法知道一个选择对另一个人的效用是多少。

我在以前的文章提到过,“体验”本身具有差异性和不可替代性,因此,我们在谈及用户体验的时候,本质上是无法代替用户做出选择和回答的,——举个很浅显的例子,如果你是Windows用户,你不能因为自己对iMac有不好的体验而代替iMac用户得出“iMac的用户体验极差”这样的结论,反之亦然;

换句话说,无论是设计师还是企业,单方面宣布自己的设计“有良好的用户体验”是极其荒谬的言论,他们看起来就和那些吹得满天飞的营销广告一样难以令消费者信服。

当然,作为市场营销策略,我不反对这种做法;

但是,对于设计师来说,在学术交流和做交互设计的过程中,应当避免采取这样的措辞。

你怎么设计产品是一回事,用户使用起来如何又是另一回事,因此,交互设计不等于用户体验。

但是,正如Cooper所说,“作为设计师,我们不能声称设计一种人工制品的用户体验,但我们能够设计与人工制品交互的机制”,如果你希望你的用户使用你设计的产品能够有好的体验,你就得让他们自己做出回答和评价,然后根据他们的期望设计你的产品,使你的产品运行于他们的期望之中,而不是你代替他们做出选择和评价。

交互设计不等于设计易于使用的产品。

许多人认为,交互设计就是使人们更好地、更容易地使用产品,或者说强调可用性(Usability)和易用性(EasetoUse),我认为这是一个片面的观点。

易用性只是交互设计的目标之一,而不是交互设计的全部,设计师完全有理由去设计一个交互上难以使用的产品,但他本身所做的工作依然是交互设计。

比如把ATM的取款程序设计为先取卡,才能取钱,这表面上看给用户带来不便,实际却降低了用户因忘记取卡而带来的损失,这是为产品的安全性而做的交互设计;

另外一个典型例子是电子游戏,它们的操作都相当复杂而且难以使用,然而这正是游戏交互设计师的目标,因为只有当游戏能给玩家带来挑战性,才会获得用户青睐。

因此,就交互设计这个定义来说,交互设计只是设计,与易用性无关,设计师应当根据实际的需求决定产品是否应该易用,而不仅仅是设计易于使用的产品,使易用性成为挂在嘴边的术语。

交互设计不仅是Web设计。

我们已经认识到交互设计不仅是界面设计,然而我们当前对交互设计的理解和应用却仅限于Web设计。

无可否认,交互设计中,最流行最广泛也最有价值的应用是Web设计,那也只是因为Web本身倍受大众关注和使用的缘故,作为交互设计师,如果眼光仅仅放在Web设计上,我们将重新犯下类似于“交互设计就是界面设计”这样错误的结论。

如果我们从技术上把桌面系统中的交互和Web中的交互做一个比较,你会发现,Web中的交互方式极其原始,说过分一点,在Web中几乎不存在交互设计,用户除了点击还是点击,只是到所谓的才增加了拖动操作,可以说,用户与Web之间的交互方式是相当匮乏的。

所以AlanCooper才会说“Web使界面技术倒退了不止十年”。

由于Web技术本身的限制,那些做Web的交互设计师,多数是在做用户行为分析的工作,发现交互过程中存在的问题并进行修正,能够对交互理念进行整体创新并设计的设计师少之又少,因为这不仅需要深厚的理论基础和相当的编程技能而且需要技术环境和工具的支持,因此,个人认为,就目前来说,Web设计师所做的还不是真正意义上的交互设计。

然而我们也要看到,也正由于Web在交互上的“匮乏”,使得Web迅速流行,导致人们对整个Web的关注从交互行为转向内容的形式和排版,传统的面向媒体的设计理念和方法被引用进来,图形设计逐渐成为Web设计的代名词,而个人计算机也不再仅仅为专业人士所使用,而是面向广大消费者。

在这个领域中,缺乏编程经验的图形设计师承担了大部分的工作,企业雇佣他们而不是程序员为网站制作精美的用户界面。

然而,图形设计师却走向了另一个极端,与程序员相反,他们过分注重表达却忽略了Web背后的本质:

他们把Web当成一种新型的纸质媒体——易于使用,可以在上面任意涂画;

他们以为Web的易用性将取代一切,可以不受限制地发挥自己的想象力而将交互置之度外,——他们没有意识到,早期的Web实际上是以牺牲交互手段为代价换取易用性,它本质上只是整个桌面系统的一部分而不是全部。

互连网毕竟不是传统媒体,随着时间的推移,Web终究摆脱不了它的宿命:

它需要与它的用户进行更广泛意义上的交互不仅仅是于表达。

这意味着,终有一天Web会重新回到桌面系统中来,重定义它与用户之间的交互形式,它的易用性将逐渐丧失,或者改变桌面系统,或者被改变;

同时,桌面系统也不会因为Web的到来而死亡,相反,它还有更多、更巨大的潜力等着设计师们去挖掘。

交互设计不仅是设计软件本身。

虽然,交互设计这个名词首先出现于软件领域,但其中一些观点早已被广泛运用于其他设计领域当中,只是到了最近它才被作为一门独立的学科提出,从而引起人们的关注。

其实,在工业设计、建筑装潢设计、视觉传达设计、广告设计、文学、绘画、音乐、摄影等传统行业都包含着交互设计思想的种子,而计算机科学、社会学、心理学、经济学等等这些学科的发展又极大地丰富了交互设计的内涵和外延。

任何一类设计,都同时包含了形式、行为和内涵三个维度。

交互设计和传统设计类别最大的不同是,它更多关注的是人或物、人与物甚至人与人之间的行为和内涵,而传统的设计更多的关注于内容和形式。

交互设计产生于软件领域,这是工业产品社会化和信息化的结果,我们已经生活在被人工制品(Artifact)包围的时代,我们无时不刻要使用这些产品并与它们进行交互,从来没有任何一种产品像计算机软件这样如此深刻的改变了我们的生活。

之所以软件产品的行为设计倍受关注,这是因为它和传统的工业产品不同,它的边际成本趋向于零;

它缺乏足够的负反馈来控制其功能的复杂度;

它无法像传统的工业产品那样被我们视为身外之物;

它的影响已经渗透到传统的工业产品之中,渗透到我们生活中的每一个角落。

因此,交互设计的范围正在扩大,已经不仅仅是软件产品,仔细观察我们身边的一切事物,半开玩笑的说,包括人,都在无时不刻地与我们“交互”。

因此,比学习交互设计更重要的是学会生活,用一颗真诚的、包容的心去观察、体验和感受生活,努力提升个人修养水平,并以此来指导你的设计,将它应用于生活当中,贡献于社会。

如果我们能跳出计算机领域,我想,交互设计师能走得更远。

总结:

交互设计是什么(WhatisInteractionDesign)

说了那么多“不是”、“不仅是”,现在来总结一下关于交互设计的定义。

先来看AlanCooper对交互设计的经典定义:

简单地说,交互

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