我国网络游戏产业现状与发展策略研究毕业论文Word文件下载.docx

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我国网络游戏产业现状与发展策略研究毕业论文Word文件下载.docx

1.2、选题意义

1.3、研究方法和方法

2、我国网络游戏发展现状及问题分析

2.1我国网络游戏发展的历程

2.2我国网络游戏发展的产业现状

3、我国网络游戏发展的影响因素分析

3.1玩家消费行为的分析....................................................7

3.2玩家消费行为的分析

3.3网络游戏中虚拟财产的分析..............................................8

4促进我国网络游戏发展的政策建议

4.2重视人才培养,支持自护研发...........................................,10

4.3建立专门的统一管理机构,避免重复......................................10

4.4加强立法,完善政策,保护知识产权.......................................11

5、总结

参考文献

1、绪论

网络游戏产业就是与电子产品网络游戏产业这两方面是很好的结合在一起的。

现在的电子技术与网络游戏产业的发展水平是与时俱进的,所以网络游戏产业与电子产品之间的发展是很好的结合了。

目前的网络与网络游戏产业也是现在的电子产品发展的另外一种形式。

所以目前的网络游戏产业正在逐渐的发展和壮大中。

对于网络游戏产业来说,网络游戏产业与网络的研究就是很好的相互结合在一起。

其实网络与网络游戏产业的结合,就是将网络游戏产业的趣味性进一步的提升,对于现在的网络游戏产业发展来说,网络游戏产业与网络就是在逐渐的完善和发展当中的。

其实结合目前网络游戏产业与网络的一个发展来说,网络游戏产业与网络其实就是文化之间的一种结合。

因此,对于现在很多很热门的网络游戏产业来说,都是做好了将流行网络与网络游戏产业结合在一起的这样一个步骤,所以目前的网络类网络游戏产业其实就是很好的得到了发展,其实目前在网络游戏产业的尝试里面,网络游戏产业与网络的结合就是一种文化的研究。

本文其实也是主要通过宏观的一种思维模式来逐渐的完善。

网络游戏产业研究详细阐述网络游戏产业与网络游戏产业之间的一个研究,网络与网络游戏产业的结合其实就是一种电子网络游戏产业发展的综合性研究过程。

对于本论文笔者主要研究的一个电子网络游戏产业与网络的结合来说,网络与网络游戏产业其实就是一种趣味性的结合。

更好的吸引了网络游戏产业玩家的一个兴趣,可是目前的的网络游戏产业的产业发展也是存在着不足,所以发展策略的研究就是本论文的重点。

1.1选题背景

网络与网络游戏产业的一个结合发展其实在最开始的时候已经开始发展起来了,对于现在的网络游戏产业制作综合性研究价值来说,比如之前的最早发生的网络电子网络游戏产业设备来说,比如在2005年7月,开始出现了以网络游戏产业出现的电子网络游戏产业过程。

进入中国市场之后,不同类型的网络游戏产业类型,比如是暴力的网络电子网络游戏产业开始,网络游戏产业的网络作用就开始出现了属于自己的网络特色分析,它不仅仅可以进行单纯的网络游戏产业,还能够与QQ、微信好友进行挑战类的比拼。

这种方式吸引了大量的用户。

《节奏大师》自2012年5月25日发行以来,至今都有大量的用户,因为这种全新的网络游戏产业类别带给了用户新的体验。

由此可见,网络游戏产业作为一种独特的网络游戏产业类别,值得笔者们进行深入的研究。

随着互联网的普及与发展,网络信息时代已经来临。

伴随着互联网的兴起,网络游戏产业也在不断地发展,同时也形成了一种新的文化艺术形态。

网络游戏产业作为一个新兴的高新技术产业,已经连同音乐、影视等成为全球最重要的娱乐产业组成部分之一,不仅显露出巨大的商业价值,也成为了新的经济增长点。

中国音像与数字出版协会游戏工委联合专业机构发布的《2015年1-6月中国游戏产业报告》所提供的数据显示:

2015年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到605.1亿元人民币,同比增长21.9%。

中国移动游戏市场实际销售收入达到209.3亿元人民币,同比增长67.2%。

而网络游戏发展至今,游戏增长势头放缓,但是多年来积累的大量人气仍使其带来巨大的经济效益,如2015年上半年客户端游戏市场实际销售收入267.1亿元人民币,网页游戏市场实际销售收入102.8亿元人民币。

可见,中国网络游戏产业凭借其迅速发展的势头和巨大的产业规模在当今人们的休闲生活中扮演着重要的角色,成为我国创意文化产业中不可或缺的重要组成部分。

随着我国大力发展文化产业以及网络游戏产业在我国文化产业中占有越来越重要的地位,人们也越来越关注网络游戏的未来发展。

纵观国内外网络游戏产业,游戏的核心技术以及自主研发的网络游戏知识产权是企业竞争力的重要体现。

同样,游戏运营商、游戏产品的质量与服务质量及是否出现外挂私服等问题也是网络游戏产业生命力盛衰的体现。

诸如游戏产品质量和网络游戏外挂私服等问题,不仅使得网络游戏毁誉参半,而且更是在一定程度上成为一种不容忽视的社会问题。

如何在网络游戏产业巨大的产业价值与其明显的消极影响间抉择,抑制还是鼓励,都是网络游戏产业不可回避的问题所在。

本文正式希望通过对网络游戏产业的现状研究,在研究的基础上,为其健康持续发展上贡献绵薄之力。

1.2选题意义

说到网络游戏产业其实就是网络与网络游戏产业的一种结合,对于网络游戏产业(MusicGame,又可称为MUG)来说,其实是电子网络游戏产业类型的一种。

网络游戏产业在目前的电子产品里面,主要就是通过按键或者滑动屏幕使模拟器发出相应的音效的一类网络游戏产业。

对网络游戏产业的起源、概念、类型进行研究和总结,网络游戏产业的起源,发展和实现,最终就是本论文网络游戏产业的起源和发展的过程。

另外,通过对网络游戏产业理论、网络理论以及用户心理学理论对网络游戏产业的特点进行分析,可以为网络游戏产业的研究提供相应的理论指导。

本论文主要研究的就是通过自己研究的一款网络结合类网络游戏产业,将电子网络游戏产业与网络很好的结合,促进了网络与网络游戏产业的一个综合性研究价值体系。

网络游戏作为一门新生的艺术,不仅具有独立的美学范式和艺术结构,同时也存在独特的虚拟社会。

网络游戏大都以计算机模拟环境为基础,以虚拟的人物化身为载体,用户在其中生活、交流的网络世界。

在虚拟世界的用户大都被称为玩家,玩家与玩家之间的相互交流促使游戏的发展与进步。

游戏世界道具产物的产出提供玩家在游戏世界更好的生存,玩家也可通过这些道具通过游戏内部交易平台获取游戏内部消费金钱,也可凭借游戏外部交易平台将道具寄售给其他玩家以获取现实钱币。

同时,某些玩家为了谋取更多的利益,通过游戏的源代码及漏洞,运用计算机技术编写相关的游戏外挂打破网络游戏原有的平衡,更有甚者导致游戏生命提前结束。

所以基于游戏本身的角度进行相关课题的学术研究就显得尤为重要。

网络游戏指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

在正视网络游戏产业负面影响的同时,明确这些负面、消极的影响可以通过正确的引导与规范解决,不会成为网络游戏产业成长的理由。

本文以我国网络游戏现状的角度出发进行相关研究为网络游戏今后的发展与建设提供可靠的事实基础与理论依据,从而促进全球人类社会的进步,丰富人类的精神世界和物质世界,提高人类的生活的品质更高。

理论成果来源于实践。

本文作者通过对网络游戏产业发展现状的全面调查,认真分析网络游戏产业的发展状况,以及网络游戏内部存在的弊病,结合相关的理论网络游戏知识,发现其中存在的问题,最终提出具有针对性的解决策略,促进网络游戏产业发展与建议。

1.3研究方法和方法

本文中关于理论部分的内容较多,但是很多都不能够直接被引用,因此需要查阅大量的资料,并进行相关的整理、总结和分析,从而选择适用的内容以及科学的理论作为本文研究的理论基础。

本文以中国网络游戏产业为研究主体,以网络游戏现状和发展策略为研究内容。

全文框架主要为四部分:

绪论、国内网络游戏产业现状研究、网络游戏现状与发展策略。

其中以第三部分作为本文的重点研究内容,第四部分则作为本文的现实意义提出。

第一部分,绪论部分,旨在梳理全文的研究背景、研究现状、研究目的和意义、研究内容、研究方法、理论依据、论文创新点。

第二部分,从国内网络游戏产业现状出发,逐次分析网络游戏产业目前特点、存在的问题、政策分析等。

第三部分,作为本文阐述的重点,通过对游戏的全面分析,分析游戏内在的虚拟经济体系。

在游戏虚拟经济体系下,深入探讨各种游戏弊病对于游戏发展所带来的危害,以及今后游戏创新内容研究。

第四部分,体现出本文的现实意义。

通过案例分析,根据网络游戏产业发展过程中表现出的部分问题,并对此提出相应的对策。

2、我国网络游戏发展现状及问题分析

2.1我国网络游戏发展的历程

国外结合了网络游戏产业体验的一种研究方法主要是结合网络游戏产业的实践价值分析。

目前主要集中在使用米哈拉1975年提出的流理论。

对于这个积极心理学的积极流行趋势与管理学上面的积极心理学运用是一样的,是很好的结合在一起的。

在《GameFlow:

AModelforEvaluatingPlayerEnjoymentinGames》一文中作者提出使用流理论对网络游戏产业玩家的愉悦度进行详细分析的方法。

DonyM.在《AnImmersiveMultiuserMusicGenerationInterface》一文中提到一种多人三维沉浸性网络游戏产业的交互界面,玩家可以在导演的安排下根据投影仪显示的网络符号做出不同的动作。

另外在进行网络游戏产业研究的过程中,网络心理学也是非常重要的一部分。

关于网络心理学国外的研究非常成熟。

加拿大的蒙特利尔神经研究所对于网络与认知神经学方面内容颇有见解,他们发现身体的运动与人所接受的网络节奏有直接的关系。

2.2我国网络游戏发展的产业现状

关于网络游戏产业用户体验,国内的学者也进行了一定的研究。

洪柳,郭佳逸,葛壮钧在《心流理论与用户体验研究》中可将流理论运用于交互研究之中。

李轲在《交互性IT产品研究中的审美研究》中指出交互研究(InteractionDesign)是指研究者应综合用户的人口统计学的一些背景情况,注重从人的角度考虑使用情况,注重与产品之间的交互,从而研究符合用户的产品。

实际也是一种把技术化产品变成智能化产品的一种研究方法。

胡壮利在《网络游戏产业与网络游戏产业网络制作》中指出网络游戏产业与网络游戏产业网络的制作与计算机是不能分离的。

同时指出计算机网络经历了纯电子网络、直接录音播放网络阶段、FM合成、波表合成和采样合成等几个时期。

FM合成技术,任何复杂的波形都能通过傅利叶变化分解为多个简单的正弦波的叠加,利用这一原理逆向而获得的。

2.3我国网络游戏发展中存在的问题

一是网络游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健康内容。

二是拥有自主知识产权的民族原创网络游戏产品未能主导市场。

三是经营模式雷同,产品类型单调,以打斗和练级为主的游戏产品占据了较大的市场份额。

四是“私服”“外挂”等侵犯知识产权、破坏市场秩序的问题突出。

五是诱发一系列社会问题,影响缺乏自制能力的未成年人的身心健康。

3、我国网络游戏发展的影响因素分析

对于笔者所研究这个网络游戏产业来说,笔者主要的一个创意思维针对的是一个类似将网络游戏产业与网络结合在一起的网络游戏产业制作过程。

网络游戏产业产品其实现在也是正在与时俱进的,所以针对网络游戏产业产品的更新就是现在很多的网络游戏产业的一个创新,一个发展。

针对现在很多的网络游戏产业创造来说,比如现在很多的一个节奏大师,这个其实就是一个关卡与网络结合的一个网络游戏产业,笔者本论文所研究的这个主题的网络游戏产业,主要的一个故事背景就是结合现在众多的网络和网络游戏产业相互结合的一个过程。

网络游戏的产业发展也是一个层层递进的网络游戏产业项目,过了一关之后才可以过第二关这样的一个过程。

3.1网络游戏收费模式的分析

网络对于网络游戏产业的重要性不言而喻,每一款出色的网络游戏产业背后都有着无数出色的配乐师为之付出。

前一段时间,Riot官网公布了全新人物主题MV《阿木木的诅咒》,引起了玩家们的热议,在这部视频中那空灵的配乐加上忧伤的色调,活灵活现的勾勒出了阿木木忧伤而又单纯的心灵。

近日,Riot再次在官网公布了一组视频,其中详细的讲述了《英雄联盟》的网络工作室是如何为这部视频以及网络游戏产业配乐等工作。

所以可见现在的网络与网络游戏产业就是一个相互结合的过程。

网络与网络游戏产业的一个本质研究其实就是在网络游戏产业里面网络是怎样去笔者所研究的这个网络游戏产业之间相互匹配的这样一个过程的。

目前道具收费最为人诟病的就是道具费用越来越高,所以现在亟需一些企业创造出新的收费模式,比如道具交易收取佣金等,这些方向都很好,不过,具体游戏还要具体对待。

现在已经有一些大型游戏公司开始思考收费转型的问题,但是对于一些小公司来说,出于逐利的考虑,恐怕还是很难转变的。

说到网络游戏产业的背景来说,故事就是设定在一个角色,为了完成自己的一个目标,需要层层的破关之后去实现属于自己的一个山巅,也就是能够去吹响自己的一个胜利的号角。

所以整体的一个网络游戏产业研究的创作背景就是怎样去实现属于自己的一个网络游戏的产业发展的追逐过程。

3.2玩家消费行为的分析

针对本论文笔者主要针对的是网络游戏产业网络艺术这个思路来创作,也就是现在的网络游戏产业的一个艺术特征,也就是总体的促进网络游戏产业网络的发展的。

目前大背景下面,网络游戏产业的一个艺术特征主要就是网络感动感性存在。

说到网络游戏产业的艺术特征来说,网络游戏产业玩家的网络游戏产业心理也是一个网络发展的过程的,艺术特征就是走总体的网络游戏产业在研究的过程中是比较丰富的,图片是比较完美的,能够很好地做到吸引玩家这样的一个特征,这其实也可以说是一个总体的艺术特色美。

网络游戏产业是在歌曲或乐曲伴奏下进行的网络游戏产业,网络游戏产业中的动作要符合网络的内容、性质、节拍、曲调,并有一定的规则。

对于目前的网络电子网络游戏产业来说,其实就涉及到了很多的内容和网络游戏产业特点,网络游戏产业其实都是有着自己的主题的,对于网络游戏产业的一个主题其实就是基于在玩家玩网络游戏产业的时候去感受到电子网络游戏产业的主题和玩这个电子主题网络游戏产业的相互结合。

目前的网络游戏产业很多都是结合着主语网络游戏产业自身的网络内容和背景,目前的网络背景和网络游戏产业的研究理念就是结合了网络游戏产业的总体研究特定主题的。

目前的电子网络游戏产业将竞技背景语言网络自身的美感很好的结合在一起。

3.3网络游戏中虚拟财产的分析

总体的网络游戏产业就是有着一个特定的主题,比如对于本论文笔者研究研究的网络游戏的产业发展来说,就是有一个特定的竞技主题,情节和角色,这样也就能够很好的发挥网络游戏产业的一个艺术特征。

所以总体的网络游戏产业的艺术特征就是在整体的一个竞技的背景下面的一个网络游戏产业网络美感。

说到网络游戏产业的一个研究过程也就是跟网络游戏产业创作是一样的,里面的一些研究的元素其实无外乎就是那些点,比如说网络游戏产业的色彩配合,线条的搭配以及总体的一个网络游戏产业的制作衔接过程。

在里面的场景现状道具的使用上面最终的目的其实就是获得那个号角,所以总体的一个过程就是将道具与网络游戏产业的主题结合在一起,在总体的一个色彩空间搭配上面做足了功夫,总体的一个元素研究和自然氛围侧重的是竞技网络游戏产业的这个主题,也就是侧重的是网络游戏产业元素的一个多元化研究理念的一个相互结合。

总体的一个空间构成上面主要侧重的是怎样在竞技的过程中实现山巅的状态,所以总体上面主要是采取黄色作为主色调,希望将黄色的鲜明与总体的一个网络游戏产业的研究元素结合在一起。

同时在网络游戏产业与网络开始的时候,也就是总体的网络游戏产业的镜头切换的时候是怎样的,是将网络游戏产业元素结合在一起的。

笔者此次的毕业研究的网络游戏产业其实总体的研究风格还是以Q版的网络游戏产业风格为主体的。

网络游戏产业的总体上面还是将竞技与Q版总体的风格结合在一起的。

4、促进我国网络游戏发展的政策建议

对于本论文笔者研究的网络游戏产业网络游戏的产业发展的这个场景现状研究,最为主要的就是针对的网络游戏产业与网络的一个场景现状研究。

在此次的网络游戏产业研究的一个场景现状研究的理念里面,主要涉及到的就是一个为了追逐胜利,走向重重关卡的这样一个追逐者的一个过程,所以场景现状研究元素主要也针对的是网络游戏产业的一个理念研究。

《网络游戏产业场景现状研究》由国际权威动漫人士策划,结合东、西方经典网络游戏产业的创作原则、制作规律及表现技巧,全方位解析网络游戏产业绘制技巧,是国内外顶尖网络游戏产业师几十年制作经验和表现技巧的系统总结。

网络游戏产业与网络结合其实也是需要有一个场景现状的透彻分析的,所以结合目前的网络游戏产业场景现状研究里面所蕴含的一些网络游戏产业研究理念,凝结网络游戏产业创造者的多年从业经验,深入讲解场景现状研究的方法,再结合笔者目前的一个网络游戏产业网络的创作背景来说,网络游戏产业总体的研究背景结合的就是总体的界面网络游戏产业,比如颜色的构图是结合了总体的网络游戏产业节奏和挑战的总体研究背景,《网络游戏的产业发展》网络游戏产业研究研究,作为笔者的论文的研究课题,旨在研究一款在界面、网络类型、网络游戏产业形式等都能够有所创新、有所突破的网络游戏产业。

网络游戏产业属于网络游戏产业,但是画面表现和普通的网络游戏产业不一样,网络游戏的产业发展主要体现角色身处困境为了请求援兵,他只能一步一步的向山顶前行,到达山顶吹响号角。

本文通过对网络游戏产业的类型以及交互界面研究的特点、网络游戏产业的研究特点和实施方法进行研究,并通过独特新颖的构思,研究出更受群众喜爱的网络游戏产业。

针对此次的论文研究,这个网络游戏产业的场景现状模式笔者主要也是随着网络的渐进过程去突出网络游戏产业的一个升级和进化的过程。

对于现在的网络游戏产业来说,其实就是能够结合目前很多的影视、网络游戏产业、网络游戏产业等相关行业,循序渐进的一个网络游戏产业研究背景就是本电子网络游戏产业的竞争模式。

具备较强的网络游戏产业竞争模式。

其中里面场景现状的空间构成笔者主要结合的是山巅这样一个巅峰状态。

4.1政府大力支持和资金投入

针对此次的网络游戏产业研究,网络游戏产业风格和元素研究总体上面都是以目前很火的一些网络游戏产业作为蓝图的。

网络游戏产业的玩家会根据总体的一个网络游戏产业人物为基础来进行研究。

针对画风和调色的问题上面有一个真实和网络游戏产业感,使得玩家们喜欢这个网络游戏产业,突出网络游戏产业的真实感和画面感。

4.2重视人才培养,支持自护研发

说到网络游戏产业的一个后期制作,其实也是总体的一个环节最为繁琐和最为细节的一个过程之一。

说到目前的一个网络游戏产业的制作过程,其实就是一个混合的过程。

在此次的毕业研究的网络游戏产业里面,在此次的网络游戏的产业发展的网络游戏产业制作里面,笔者最为关注的就是后期的修改,也就是总体的一个美术功底,这个美术功底其实也是总体上面反映了美术的一个功效。

4.3建立专门的统一管理机构,避免重复

整体的一个网络游戏产业的研究理念其实是需要做好相应的一个美术感的体现的。

怎样在后期制作的过程中重视好美感,怎样在网络游戏产业制作的范围里面去增加这个网络游戏产业的一个竞技主题。

在使得整体的一个网络游戏产业场景现状和空间研究都足够大的时候就是笔者后期制作里面最为关注的一个点之一。

网络游戏产业制作其实就是审美艺术的一个综合性研究价值,审美娱乐网络游戏产业很好的结合在一起,就是网络游戏产业最为主要的一个审美趋势之一。

需要注意好网络游戏产业的后期制作,因为在网络游戏的后期制作里面针对的关键因素也就是研究的一个总结是需要自己做好这样的一个总体的空间的研究,网络游戏产业与网络的一个结合,尤其是后期的时候,是需要做好一个网络游戏产业线条的一个研究和总结的。

网络游戏产业的制作后期是最为繁琐的一个点之一。

通过搜集参考资料来完成角色研究和网络游戏产业界面的研究。

网络游戏产业的风格主要以Q版风格,网络游戏产业的研究风格参照了网络游戏产业《节奏大师》和《炸弹人》。

各地在建设网络游戏和监督管理中暴露出不少突出问题:

各类交易市场分散设立、重复建设,市场资源不共享;

有些交易市场职能定位不准,网络游戏不规范,公开性和透明度不够,违法干预交易主体自主权;

有些交易市场存在乱收费现象,市场主体负担较重;

公共资源交易服务、管理和监督职责不清,监管缺位、越位和错位现象不同程度存在。

这些问题严重制约了公共资源交易市场的健康有序发展,加剧了地方保护和市场分割,不利于激发市场活力,急需通过创新体制机制加以解决。

4.4加强立法,完善政策,保护网络游戏知识产权

网络游戏产业有很多不同的类型,每一个类型都是一种创新,都需要一步一步的完成每一次下落按钮。

每个关卡的下落速度都会越来越快,完成所有的下落就能通关,网络游戏产业的积分是用时间来判定的。

查阅相关类型的资料,参考相似网络游戏产业的风格和界面研究以及网络游戏产业形式。

了解用户对界面的视觉需求,根据作品的内容解决色调、画风的问题,从而达到最佳的效果。

后期根据内容的研究和界面研究效果进行调整,从而使得效果更佳。

所以网络游戏的产业在进一步发展的时候需要及时的做好产业的创新,尤其是需要将创意的点子需要与时俱进。

“加强网络游戏知识产权

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