如何设计无挫败感的团队多人游戏机制Word下载.docx
《如何设计无挫败感的团队多人游戏机制Word下载.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《如何设计无挫败感的团队多人游戏机制Word下载.docx(10页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
导致队员之间互相发火的最大因素取决于他们之间的依赖性,以及单个玩家凭借己力所能完成任务的程度。
每款基于团队的多人游戏在规模方面都会略有差异:
团队合作取得的胜利<
———————————>
依靠个人能力获胜
《军团要塞2》和《魔兽世界》都属于以团队为主的游戏。
《军团要塞2》中的团队紧密结合,其中的医疗兵负责队员的受伤治疗,而队员负责保护。
一旦医疗兵死掉,队员们就会迅速丧生。
同样在《魔兽世界》的竞技场中,治疗者必须正确治疗团队成员,而队员们必须在正确的时间内控制敌方,保护治疗者。
在这些游戏中,团队合作是制胜的关键,如果缺少此项因素,单个玩家也不会有获胜的机会。
(在以团队为主的游戏中,一个有组织的拙劣玩家团队可以打败无组织的高技能玩家团队)。
counterstrike(from)
《反恐精英》和《使命召唤》属于以个人为主的游戏。
个人无需队员帮助,可以杀掉整个敌人阵队。
只要头部中枪,玩家便会丧生。
如果你擅长这类游戏,无论此时你与谁合作,你都可以加入一个服务器,积累个人分数。
拥有一个优良的团队的确有益(尤其在激烈竞争时刻,团队合作显然是制胜的关键),但是比起其它基于团队的游戏,个人玩家依然能够靠自己的能力绽放光彩。
(在以个人为主的游戏中,一个无组织的高技能玩家团队可以战胜一个有组织的拙劣玩家团队)。
以个人为主的游戏优势
*玩家可以单靠自己的能力取胜
*人们可以明显看出玩家表现是否优势
*玩家无需朋友一同体验
*玩家可以在任何时候享受游戏
*玩家无需组织团队,或者等候队员们上线
*玩家较少感到失望(你不会那么容易地故意让团队输掉游戏)
以团队为主的游戏优势
*玩家可能需要招募好友,鼓励其他人一同体验游戏
*游戏结束后会有更多的讨论话题
*玩家会觉得团结起来力量大,但团队并非各个部分的简单集合
*玩家趋向于同各种玩法的玩家成为朋友,以此在游戏中互补
*游戏更具深度
*产生亚策略、社区等元素
通常,如果你正在制作一款以个人为主的游戏,那么游戏中较少存在诸如团队成员之间吵架这类问题。
然而,游戏设计所面临的挑战是制作出一款以团队为主的游戏机制,同时不会让队员感到失望,所以你应保持团队合作的所有优势,避免糟糕队员的加入破坏了整个游戏体验。
原则1:
避免消极强化机制,注重积极强化机制的设计
首先是强化成功vs强化失败。
如果一个治疗者完全治愈角色的概率为99%,然后治愈失败且导致玩家角色死亡的概率为1%,那么,玩家通常会忽略他那99%的成功率,而对这1%的失败感到愤怒。
这就是“消极强化”。
即成功是件正常事件,而失败却尤其明显,且会遭到严重惩罚。
比如,消极强化常常发生在《魔兽世界》的袭击事件中(25个玩家一同围攻大boss),如果每个人都能正确掌控自己的技能,那么团队就能取胜。
如果有人在错误时刻投掷咒语,或者站在错误的区域,或者未及时按下按钮,那么整个团队都会阵亡,而团队成员会集体围击那位引起失败的玩家。
积极强化指,一些意料中的小失误总会发生,而成功性将会更加明显。
比如,《反恐精英》中的玩家在遭遇敌人的围攻时,他会请求队友的帮助。
人人都料想他必定死亡,但是如果队友完美地投出一颗手榴弹,消灭了3个敌人,从而使该玩家幸免于难。
本来该玩家意料自己会阵亡,但是他的队友却投放手榴弹拯救了他。
这就是积极强化。
如果这个手榴弹并未消灭任何人,而玩家角色如预想般死去,该玩家也不会感到失落,但是被成功解救的情况会让他感觉良好。
人们更容易记住、谈论成功强化——这些将会保存在玩家的记忆中(“还记得我们做过的伟大事迹吗?
”),同时能够吸引玩家再次体验游戏。
原则2:
不要完全依赖团队成员
如果团队成员没有任何行动,你就无法前进,那么这会造成玩家的挫败感。
比如,《反恐精英》中的某个队员持有炸弹,但他却不愿走到爆破区,或者保持在原地不动,或者向错误方向前进,那么他的这些行为会引发队员的愤怒。
再如,《军团要塞经典版》中的一些关卡设置了某些墙壁,这需要某个职业(比如榴弹兵)炸出一个洞。
考虑到职业数量的限制(游戏邦注:
比如每个团队只允许存在一个榴弹兵),如果你的团队正好有个榴弹兵,但他并没有投掷手榴弹爆破墙壁,那么整个团队就无法前进,他们就会生气。
游戏还大量依赖某些职业的特定性能,比如,工程师负责修理升降机,间谍负责开门等等。
但这无法鼓励职业的多样化和“团队合作”,这样只会给玩家带来更多的挫败感。
幸好,《军团要塞2》成功克服了这一点。
解决这种问题的办法是提供替代物。
《军团要塞2》的关卡中布满医疗包,所以你不必完全依赖医疗兵。
如果你受伤了,而你的医疗兵已牺牲或者拒绝给予治疗,那么你只需拾起医疗包,或者走进能量补给站。
你不用100%依靠医疗兵予以治疗。
原则3:
提升准确判断队友战略选择的难度
如果队员表现不佳,我们显然可以一目了然,同时我们会对他的行为感到愤怒。
比如,如果你处于较低的生命值,而医疗兵却选择治疗生命值已满的角色,最后导致你的丧生(“为什么你要治愈他?
你应该先治愈我!
”),显然,该医疗兵做法错误,所以玩家很容易对其感到反感。
但是,如果你不清楚哪些是他的正确行动,那么你就更难指出“你做错了”。
处理此事件着实复杂,它需要结合3个元素进行判断:
*深度
*不完全信息
*隐藏个人信息
深度意味着游戏中需存在多个可行的战术选项。
如果队员需要面对多种选项,他们就很难估计出正确选项,那么他们更难指出正确的战略并说道:
“你应该这样做”。
不完全信息,即你应故意遮掩一些有关游戏状态的信息,那么玩家就无法做出完美的决定(他们必须猜测/评估)。
比如,如果你确切了解队友目前的生命值,那你就清楚需补给多少能量,那么玩家可能会精确预测正确的做法应该是怎样。
然而,如果正确的行动依赖于:
*估算某物的距离
*估计敌人的准确性
*猜测敌人计划的行动
那么人人将会得出略微不同的总结。
而基于这些总结的战术选项会提高队友正确指出“这是个错误的选择”的难度。
隐藏个人信息,即每个玩家都具有团队所不知的个人信息。
比如,如果你不知道队友的生命值,你就不能责备其掩藏自己的生命值。
如果你不知道他使用了多少子弹,那你就不能责备其重装子弹,如果你不知道他的法术是否可行,那你就不能责备其未使用法术。
原则4:
糟糕的队友比没有队友更具优势
此原则十分明显,但是许多游戏并未遵循此原则。
无论此队员的行为多么糟糕,团队中最好不要一个队员也没有。
如果一个糟糕的队员比没有队员对整个团队的破坏性更大,那么显然,玩家总会对其不满。
比如,团队共享的资源允许队友的浪费行为吗?
队员可以阻碍你的进程吗?
他们会导致你直接或间接受伤吗?
以下是拥有糟糕队员比没有队友更劣势的例子:
*系统中,通过杀掉你的队友,对手可以获取优势(比如,金币、经验值)
*系统内资源有限,队友可以拒绝你使用,或者不恰当的使用(比如,在他们只失去1个生命值时,你却使用+100生命值的医疗包)
*系统中,队友之间需共享资源(较小团队规模=个人可以获取更多资源)
*系统中,任意队员都可能误伤你(比如误向队友开火)
*系统中,队友可以扭转目标的发展,以错误的方式发展目标,或者阻止它的发展等等
*系统中,队友会让团队失去目标(比如,击中人质、本该保护的炸弹,或者游戏中存在“强化剂”——队友的死亡会消耗强化剂,同时你也会失败)
*系统要求队友“排队”复活——队友的阵亡意味着你必须等待更长的时间准备复活。
总结
如果你正在制作一款基于团队的多人游戏,以下设计有助于避免队友受挫的情况:
1.避免消极强化,在设计中加入积极强化因素。
让某些失败情况成为普遍现象,突出成功性的稀有性。
2.不要完全依赖队友。
队友再愚蠢,你也可以在游戏中继续前进。
3.提高判断队友战略选择的难度。
隐藏玩家的个人信息,提供多种选项,让他们无法正确估计某些事件。
4.确保糟糕的队友比没有队友更具优势。
如果某个愚笨的队友死掉,不要让敌方因此获得奖励,确保队友不会浪费团队的所有资源。
(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:
游戏邦)
DesigningMultiplayerTeam-basedMechanicswithoutaddingFrustration
byMichaelParker
Introduction
IwasrecentlyplayingagameofHeroesofNewerth(anonlinemultiplayer5v5teamgame)withafewfriends,andallofasuddenthefollowingchatappeared:
Whatmightsurpriseyou(ifyouhaven’tplayedthisgame),isthatthisabusecamefromoneofourteammates,ratherthantheopponent,andwasdirectedatoneofmyfriends.
Myfriendhadnotspokenaword,hewasnotbehavingbadly–hewassimplyplayingthegame,andhemadeasimplemistakewhichledtohischaracterdyingingame,givingtheopponenttheadvantage.
WhatIhavenoticedisthatcertaingamesbringouttheworstinpeople.It’snotthatangrypeopleareattractedtothistypeofgame,it’sthatnormalpeopleareturnedintoangrypeoplebyplayingthisgame.
Sowhyisthis?
Howcanwedesigngamestopreventthis?
Afterexaminingthegameswiththebiggestissues,certainpatternsinthegamedesignhaveemerged–therearesomerunningthemeswithbadlybehavedteammates.Thesegamessharenegativedesignpatterns,whichprovokeandencouragebadbehaviour,andcanbesolvedwithcorrespondingpositivedesignpatterns.
Firstly,letslookattheeasiest,mostobvious,andyetinsomewaysmostuselesspattern–removing/reducingteamwork.Iconsiderthisanon-solution.Ifyouarechangingyourgametoremoveteamwork,youwillgetlessteammatefrustration,butarealsoremovingacorepartofwhatmakesteam-basedgamesfun.Alsoknownas“Throwingthebabyoutwiththebathwater”.
TeamworkvsIndividuality
Somegamesaremoreatriskofteammatefrustrationthanothers.Thebiggestfactorinwhetherteammateswillgetannoyedateachotherishowreliantontheirteammatesplayersare,andthereforehowmuchaplayercanaccomplishonhisown.
Everyteam-basedmultiplayergamesitssomewheredifferentonthescale:
Teamworkwins<
Individualskillwins
Team-focusedgamesincludeTeamFortress2andWorldofWarcraftarena.TF2teamsarecloselytiedtogether,withamedichealingtheirteammates,andtheirteammatesprotectingthemedic.Oncethemedicdies,theirteammatesquicklyfall.SimilarlyinWorldofWarcraftarena,healersmusthealcorrectly,teammatesmustcontroltheopponentsattherighttimeandprotecttheirhealer.Teamworkisabsolutelyessentialtosuccessandwithoutitindividualplayershavenochance.
InTeam-focusedgames,anorganisedteamofunskilledplayerscanbeatadisorganisedteamofskilledplayers
Individual-focusedgamesincludeCounter-StrikeandCallofDuty.Onepersoncankilltheentireenemyteam,withoutanysupportfromhisteammates.Onegoodbullettotheheadcankilleachplayer.Ifyou’regoodatthesegames,youcanjoinaserverandgetagreatpersonalscore,nomatterwhoyou’replayingwith.Havingagoodteamobviouslyhelps(andatthehighlycompetitiveend,teamworkcanbecomeessentialtowin),butcomparedtootherteam-basedgames,individualscanreallyshineontheirown.
InIndividual-focusedgames,adisorganisedteamofskilledplayerswillbeatanorganisedteamofunskilledplayers
Thereareadvantagestobothdesigndirections:
Individual-focusedgames–Advantages:
Playerscanwinthegameallontheirown
Itsmoreobviouswhoisgoodandbadatthegame
Playersdon’tneedanyfriendstoplay
Playerscanplaywhenevertheywant,dropin/dropout
Playersdon’tneedtogroupup,formteamsorwaitforteammatestocomeonline
Lessopportunityforgriefing(youcan’tmakeyourteamlosedeliberatelysoeasily)
Team-focusedgames–Advantages:
Playersarelikelytorecruitfriends,encourageotherstoplaywiththem
Moretalkingpointsafterthegame
Playerscanfeellikepartofsomethingbigger/teamsbecomemorethansimplythesumoftheirparts
Playersmorelikelytodevelopsocialrelationshipswitheachother/playstylesofplayerscancomplementeachother
Moredepth
Meta-game,community,etc
Generally,ifyouaremakinganindividual-focusedgame,you’llhavelessproblemswithteammatesshoutingateachother.However,thedesignchallengeiscreatingandkeepingteam-focusedmechanicswithoutintroducingteammatefrustration,soyoukeepallthebenefitsofteamworkwithoutbadteammatesruiningyourgameplayexperience.
Rule#1:
AvoidNegative-spikemechanics,anddesigninPositive-spike
Thefirstconceptisspikingsuccessvsspikingfailure.Ifahealerishealingperfectly99%ofthetime,then1%ofthetimehefailsandaplayerdies,thatplayerwilltypicallyignorehishealer99%ofthetime,andgetangry1%ofthetime.ThisiswhatIcalla“negative-spike”.Successisnormal,failurestandsoutandisheavilypunished.
Forexample,negativespikeoccursofteninWorldofWarcraftraiding(25playersdefeatingalargebosstogether),wheretheteamsucceedssimplyifeveryonedoestheirjobreliably.Ifsomeonecaststhewrongspell,orstandsinthewrongplace,orfailstopressabuttonintime,everyonedies,andthatfailingplayergetsshoutedat.
Positive-spikeiswhensmallfailuresoccurallthetimeandareexpected,sosuccessstandsout.ForexampleaplayerissurroundedbyenemiesinCounter-strike,he’sscaredandhecallsforateammatetohelp.Everyoneexpectshimtodiebuthisteammatethrowsaperfectlyplacedfraggrenade–itkills3enemiesandtheplayersurvives.Hewasexpectingtodie,andyethisteammate(surprisingly)savedhimwithanexcellentgrenadethrow.Thisisaspikingsucess.
Ifthegrenadedidn’tkillanyoneandtheplayerdiedasexpected,hewouldn’thavebeenupset,butyetthesuccesswasaspikeandthatfeelsgood.Successspikesaremoreeasilyremembered,talkedabout,andlaughedabout–thosearethememorieswhichstaywithplayers(“Rememberthatawesomethingwedid?
”)andbringthembacktoyourgameagainandagain.
Rule#2:
Removeany100%reliancesonte