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作为一个新兴工业化国家,韩国经济总量在世界十强之外,却跻身为世界五大文化产业强国之一,取得如此成就体现出了其文化产业发展战略的成功。

较之韩国,中国虽然在“十五”规划实施以来,加大了对外文化交流的力度,取得了可喜的成绩,如组织中法文化年、中俄文化年、中意文化年、美国的中国文化节,在海外多个国家设立100多所孔子学院等等,但是中国文化在世界上的影响力同中国的经济和政治在世界上的地位存在巨大差距。

中国对外文化交流和文化产业的主要产品,无论是文艺演出、影视作品、图书期刊、动漫作品,还是语言文化等,都存在十几倍甚至上百倍的“入超”,处于绝对输入国地位,是严重的“文化赤字”,文化部部长助理丁伟预计今后几年这个差距将更大。

这对于一个拥有灿烂文化的文明古国、对于一个正快速发展追求民族复兴的国家来讲,不能说不是一种遗憾。

随着中国加入各种自由产业组织、根据WTO条款逐步放开国内各种文化市场,随着保护知识产权力度的增加和全球文化制品产业的日益自由化,中国的文化产业将面临更大的机遇与更加严峻的挑战。

1.1.2研究意义

(1)现实意义

随着经济全球化的深入发展,以“文化”为主要特征的高附加值产业是各国国家竞争力的主要体现。

中国作为一个发展中的大国,要想成为强国,必须从战略高度重视文化产业,积极发展文化产业。

本文的研究正是顺应了这种趋势,就当前的热点问题进行探讨,对中国应该如何来应对新的机遇和挑战,利用中国优秀的文化资源,确立正确的文化发展战略,以促进中国国际产业竞争力的提升和综合国力的增强,从学术角度为中国的文化崛起和中华文化走向世界尽一份力量。

中国与韩国为友好近邻,文化背景极其相似,交往历史源远流长。

近年来,韩国的文化产业发展迅猛,“韩流”已经对中国乃至世界产生了深刻的影响,但中国却在文化产业方面存在着巨大的逆差。

本文通过对中韩文化产业进行比较研究,吸收韩国的成功经验,总结中国的不足之处,对中国文化产业的发展具有现实的指导意义。

(2)理论意义

文化产业是一个跨学科的领域,不仅涉及文学、艺术,而且涉及国际传播学、国际法、国际产业、社会学、经济学甚至人类学等许多学科。

对于“文化”,从经济学角度,尤其是以国际产业理论为背景进行研究,在国外也是刚刚起步,在中国更是个新鲜课题。

很多中国学者虽然已经开始了文化产业方面的研究,但多数是从文学、社会学或者传媒学的角度来进行分析,而从经济学角度出发,应用国际产业学来分析文化产业的学术成果却不多见,且一般只针对具体现象作评述,缺乏科学性、系统性。

因此,本文针对这一现象对文化产业发展进行系统梳理,将会具有较高的理论价值。

1.2研究的主要方式

1.2.1论文主要解决的问题

第一,对文化产业相关理论的梳理;

第二,对中韩两国文化产业现状的比较分析及实证分析;

第三,对中国文化产业发展现存问题的总结;

第四,提出中国文化产业发展的对策建议。

1.2.2论文的研究方法

本文在重视调查研究、详实占有材料的基础上,加以分析、归纳,进行理论升华,揭示文化产业的运行方式和运动规律。

本论文主要运用系统方法、宏观和微观相结合的方法、规范分析与实证分析相结合的方法,对中外文献进行理论比较分析,实施定量及定性分析相结合等研究方法。

力求科学、完善、准确。

1.2.3论文的创新与不足

(1)论文的创新之处本论文的主要创新之处是:

在相近文化背景基础上,探讨韩国文化产业的成功经验和中国文化产业的发展对策。

(2)论文的不足之处

第一,由于现有理论成果学科分布过于分散,加之本人能力有限,对理论的梳理仍然不够完整;

第二,由于目前国内外关于文化产业数据统计的口径存在分歧,从而难以全面和正确地反映文化产业的发展状况;

且对韩国的数据收集工作存在一定困难。

第二章:

中韩文化产业的现状

世界各国对有关文化产业的称谓不尽相同,英国、新西兰、新加坡等国将其称之为“创意产业(CreativeIndustry)”,韩国称之为“文化内容产业(CultureContentIndustry)”,我国则称之为“文化产业(CulturalIndustry)”。

文化产业的快速发展及其在国民经济中地位的提高,促使各国政府结合本国实际,对文化产业的概念及范围进行了不同界定。

2.1国外对文化产业概念的界定

联合国教科文组织把文化产业定义为:

“按照工业标准生产、再生产、储存以及分配文化产品和服务的一系列活动”。

据此,制定了文化统计框架,具体包括文化遗产、出版印刷业和著作文献、音乐、表演艺术、视觉艺术、音频媒体、视听媒体、社会文化活动、体育和游戏、环境和自然等10大类。

韩国在1999年2月发布的《文化产业振兴基本法》,将文化产业界定为与文化商品的生产、流通、消费有关的产业。

具体的行业种类有:

影视、广播、音像、游戏、动画、卡通形象、演出、文物、美术、广告、出版印刷、创意性设计、传统工艺品、传统服装、传统食品、多媒体影像软件、网络以及与其相关的产业。

此外,还有根据国家总统令指定的相关产业。

韩国统计厅的文化产业统计指标包括:

出版印刷、音像、游戏、电影、广播、演出及其他文化产业(建筑、摄影、创意性设计、广告、新闻、图书馆、博物馆、工艺品及民族服装、艺术文化教育等)。

2.2中国对文化产业概念的界定

中国国家统计局2004年发布的《文化及相关产业分类》和《文化及相关产业指标体系框架》两个文件,将文化产业定义为:

为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合。

根据这一概念,文化产业的范围为:

1、为社会公众提供的实物形态文化产品的娱乐产品的活动,如书籍、报纸的出版、制作、发行等。

2、为社会公众提供可参与和选择的文化服务和娱乐服务,如广播电视服务、电影服务、文艺表演服务等。

3、提供文化管理和研究等服务,如文物和文化遗产保护、图书馆服务、文化社会团体活动等。

4.提供文化、娱乐产品所必须的设备、材料的生产和销售活动,如印刷设备、文具等生产经营活动。

5、提供文化、娱乐服务所必须的设备、用品的生产和销售活动,如广播电视设备、电影设备等生产经营活动。

6、与文化、娱乐相关的其他活动,如工艺美术、设计等活动。

文化及相关产业可组合为文化产业核心层(以传统意义的文化产业为主)、外围层(以改革开放以来发展起来的文化产业为主)和相关层(相关的文化服务)。

其中核心层和外围层是文化产业的主体部分,相关层是文化产业的补充部分。

文化及相关产业一共涉及9个行业大类、24个行业中类,80个行业小类。

2.3韩国文化产业

2.3.1韩国“文化立国”战略的提出

近年来,以韩国文化产业为主体的“韩流”风头强劲,为韩国经济注入了一支强心剂。

韩国文化产业的成功与其对文化产业的高度重视和整体支持有着密不可分的关系,亦即是韩国的“文化立国”战略推动了韩国文化产业的迅猛发展。

韩国在1997年亚洲金融风暴后,经济上遭受了重创,为了尽快摆脱经济危机,韩国政府深刻认识到在本国资源并不丰富的情况下,走传统的经济发展模式存在着很多限制,甚至会造成严重后果。

为了推动本国经济发展,走出金融危机的泥沼,韩国开始将目光转向文化产业,力图以文化带动本国经济的复兴。

1998年,韩国政府正式提出“文化立国”的战略,将文化产业作为促进21世纪国家经济发展的战略性支柱产业。

韩国是继日本1995年提出“文化立国”国策后,亚洲又一个通过实施国家战略发展文化产业的国家。

在随后的几年里,韩国政府通过出台各种措施,为本国文化产业的发展提供支持和保证。

2.3.2韩国文化产业的发展历程及现状

(一)韩国文化产业发展过程中的政策支持

为了促进文化产业的快速发展,韩国政府先后在1998年至2002年颁布了《国民政府的新文化政策》(1998),《文化产业发展五年计划》(1999)、《文化产业发展推进计划》(1999)、《文化产业振兴基本法》(1999),《21世纪文化产业的设想》(2000)、《电影产业振兴综合计划》(2000),《文化韩国21世纪设想分(2001),《设立文化地区特别法》(2002)、((出版与印刷基本法》(2002)等计划和法规。

重点是:

优化文化产业发展环境,设立文化产业振兴基金,建立国家级尖端文化产业基地,构筑文化产业基础网络体系,形成集约化、规模化的产业经营和专业化城市生产布局,强化外向型产品,积极开拓海外市场。

在己有的韩国文化产业振兴委员会的基础上,2001年8月24日,韩国政府成立了韩国文化产业振兴院,隶属韩国文化观光部,后又于2002年设立了文化产业支援机构协议会。

成立的主要目的就是推动“文化立国”战略的全面实施,全方位地支援文化产业。

主要措施有:

1.集中力量开发具有国际竞争力的高质量文化产品。

2.重点培育战略性文化产业。

由于资源和资金有限,不搞平均主义,实行“选择与集中”的基本政策,集中力量支持重点产业和重要项目。

3.力争使国家扶持政策产生最大的整体实效。

另外,近两年来,韩国政府又不断的修改和制定了一些新的法规和制度,旨在进一步确立“文化立国”的法律地位,主要有:

2006年2月,韩国法制司法委员会通过了《文化产业振兴法》修订案,并于2006年12月29日开始施行;

2006年12月1日,韩国国会通过了《知识产权法》修订案,并于2007年6月29日正式实施;

2004年制定了《电影及录像物振兴法》,2006年4月得到通过并予以颁布,2006年10月29日正式实施;

2006年4月28日正式颁布了《游戏产业振兴法》与《音乐产业振兴法》,并于2006年10月29日开始实施

(二)韩国核心文化产业的发展现状

近年来,随着韩国政府对文化产业的重视和大力支持,韩国文化产业迅速增长。

2007年韩国文化产业产值650亿美元,占全国GDP的6.5%。

游戏、电影、出版、动漫、音乐等主要产业部门一直保持相当高的增长率,构成了韩国的核心文化产业,其产值占整个文化产业的60%以上。

1、动漫产业

韩国的漫画产业起始于60年代中后期,初期主要以儿童为对象创作、出版和发行漫画图书、杂志等,发展比较缓慢。

从80年代后期起,随着经济的快速发展以及消费结构的变化,漫画产业有了长足发展。

由漫画衍生的动画和游戏业则发展迅猛,一跃成为主导漫画产业发展的基础产业。

韩国目前己经成为仅次于美国和日本的世界三大动画生产国之一,成为亚洲乃至世界数字内容产业的主要主宰者之一。

2002年以来,韩国文化振兴院拨款15.5亿韩元支持178项文化事业,建立了国家级动漫产业基地四处,并在政府相关职能部门的指导下,实现了动漫产业的教育培训、研究开发、产业孵化及国际交流四大功能。

从市场的供给方来看,目前韩国动画制作企业为240多家,动画从业人员1万多人,并且每年有2000多名动画专业的学生从120所大学毕业,充实到动漫产业。

年生产电视系列4680分钟,剧场版长篇动画2一3部。

另外,制作Flash动画数百集,独立短片100多部。

根据韩国文化内容振兴院披露的数据,2006年的韩国动画产业市场规模是2885亿韩元。

另外,漫画市场规模为7301亿韩元,卡通角色市场规模为4兆5507亿韩元。

动画产业中的动画制作市场份额,2004年2448亿韩元,2005年2210亿韩元,2006年是2162亿韩元。

播放权的出口份额,2006年是2亿9200万韩元,剧场版动画票房由前一年的126亿韩元增加至6n亿韩元。

与动漫产业世界强国的日本相比,虽然韩国的动画产业市场规模仅为日本的1/8,漫画产业仅是日本的1/6,在数字上所占份额还很小,但是韩国动漫产业的发展势头强劲,潜力不容小觑,并且形成了具有韩国特色的发展模式。

韩国政府还对动漫产业发展提供大力支持,以提高产业整体竞争力。

随着韩国动漫地位的提高,韩国政府计划向中小型制作商提供各种优惠措施。

从2008年开始,政府已经开始增加对国家电视台和有线网络的国内动画配额,激励动漫产业创作发展。

此外,政府还将向获奖的韩国计算机游戏提供支持促进其发展,并将在各种国际活动中努力引入竞争机制。

2、影视业

影视产业被韩国政府作为文化产业扶植的重中之重。

韩国政府不仅通过强制手段来保证国产电影在上映档期上的配额,给予专门发行国产电影的发行公司和专映国产电影的影院以税收上的优惠政策,并规定每家影院一年内播放国产电影不得少于126天。

在政府有计划的支持下,韩国影视产业硕果不断显现。

国内市场上,韩国国产影片票房不断攀升,国内观众对本国影片的兴趣不断高涨,甚至超越了对国外大片的关注。

1993年,韩国的国产电影占有率仅为16%,到1999年上升至37%,从此每年都取得了高速增长,2001年后每年都达到50%以上,2006年甚至达到640k。

从1995年到2004年,韩国电影观众数量增加了八倍多,由4613万增加到1.35亿。

2004年韩国十大卖座电影中,国产电影占了6部。

2004年共有319部韩国电影参加了824次国外电影节,获得66个奖项。

2005年,随着《太极旗飘扬》、《朋友》等热门影片的放映,其国产影片市场占有率达到了59.10k。

影片《王的男人》在放映67天后,观众人数累计达到了1175万人次,刷新了韩国历来最高票房纪录。

国际市场上,韩国电影的出口额逐年上涨,增幅明显。

出口额从1995年的21万美元,猛升到2004年的5828多万美元,增长278倍;

2004年,韩国向62个国家出口了193部电影,平均每部出口价格为30万美元,比2002年平均每部增加了19万美元,电影产业己经超过传统产业,成为韩国经济增长趋势最强劲的产业。

但自2005年韩国电影出口达到最高点之后,2006年上半年却出现了较大的滑坡。

从对各地区的出口情况来看,对亚洲地区的出口额为4532.75万美元,占总出口额的77.8%,但是对欧洲和北美地区的出口额分别仅达到14.1%和5.0%。

韩国电影的出口额中,对日本的出口比重最大。

2004年韩国对日本的出口额为4040.1万美元,占总出口额的69.30k,与前一年相比增长了91%。

2004年共有319部韩国电影参加了824次国外电影节,共获得66个奖项。

3、游戏产业

在韩国的文化产业中,游戏产业呈现出巨大的发展潜力。

2002年韩国游戏产业的市场规模仅为3.4兆韩元,2003年,就达到了33.89亿美元。

韩国是第三大开发经营动漫游戏的国家,动画产品产量占全球的300k。

2002年,韩国企业收益中游戏产业占34.3%,达到37亿美元,2005年达到65亿美元,韩国游戏产业已经超过汽车产业,成为韩国第三大支柱产业。

根据韩国文化观光部游戏产业振兴院发表的《2007年韩国游戏白皮书》数据,2006年韩国游戏产业出口额达6,72亿美元,比前年增长19%;

进口额为2.05亿美元,实现贸易顺差4.64亿美元。

在主要出口地区方面,对中国大陆的出口占39.5%,居第一位;

对日本的出口占24.9%,居第二位;

对中国台湾的出口占17.9%。

这样一来对中国文化圈的出口占全部的50%以上。

韩国的网络在线游戏迅猛发展,己成为全球在线网络游戏行业最红火的国家之一。

2003年,韩国网络游戏收入为3.97亿美元,居亚太地区首位,其后为台湾(1.704亿美元),中国内地(1.597亿美元)。

2004年,韩国在线游戏市场销售额增长24.8%,以5.334亿美元的用户订购收入继续稳坐亚太地区在线游戏市场的头把交椅。

目前,韩国最大的网上游戏公司是Ncsoft,自1998年推出网上游戏《天堂》至今,仅国内就有会员600万人,全球会员超过1000万。

韩国希望随着宽带网的逐渐普及,将确立网络游戏产业的新标准,使网络游戏成为韩国最具创造性的产业经济

2.4中国文化产业的产生和发展

相比其他国家,我国文化产业竞争力还很弱。

我国文化产业现状与中国的文明古国地位也严重不符。

据了解,目前中国的文化产业产值仅占中国的2.45%左右,较发达国家的占GDP总量20%的现状还有很大差距,中国文化产业在国际文化市场上的影响力还比较小。

目前在中国文化市场上拼杀的是美国的电影、韩国电视剧、日本的漫画及网络游戏,国际对中国的文化产品的印象也仅限于《卧虎藏龙》、《英雄》等几部电影,对比邻国韩国的文化产品在国际市场上百花齐放的局面,我们作为东方文明古国的继承者们确实应有紧迫感和危机感。

2.4.1中国文化产业发展现状

我国文化产业起步较晚、文化产业还不发达,但是也应该看到近几年我国文化产业的飞速进步,虽然还不能和发达的文化产业国家相比,但从整体上看,我国文化产业正在向着好的方向稳步发展。

主要表现在以下几个核心产业:

1.图书出版业。

从2003年到2007年,全国图书出版行业稳步发展,主要经济指标都有很大提高和改善,整个行业正在不断向健康、成熟、理性发展。

从2003年到2006年,图书总品种从190391种增长到了233971种。

其中,新版图书从110812种增长到130264种;

定价总额从561.82亿元增长到650,34亿元;

纯销售金额从461.64亿元增长到504.33亿元。

图书出版业整体实力不断增强。

2.广播电视电影产业。

目前全国共有电台304座,电视台354座,广播和电视节目套数分别达到了1934套和1206套,广播电台、电视台年制作节目分别为464219小时和164834小时,卫星电视迅速普及。

2004年中国电影总收入约30亿元左右。

据统计2003年我国拍摄影片140部,而2004年拍摄影片达212部,2003年的电影《英雄》取得2.5亿国内票房业绩,海外票房累计超过n亿人民币。

2004年《十面埋伏》国内票房1.5亿元,海外票房仅日本、韩国以及中国香港、台湾地区就达28亿元。

3.网络传媒业。

据2008年7月24日中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第22次中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截止2008年6月30日,我国网民总人数达到2.53亿人,网民规模跃居世界第一位。

其中,中国网民中女性比例上升到46,4%,比2007年底上升了3.6个百分点,中国网民逐渐走向胜别均衡。

网民数量比去年同期增长了9100万人,同比增长56.2%。

在2008年上半年,中国网民数量净增量为4300万人。

中国网民中接入宽带比例为84.7%,宽带网民数己达到2.14亿人。

4.音像业。

在文化产业高速发展的大势中,作为重要组成部分的音像产业,相比似乎势头并不冒进,甚至在行业内还令人忧心忡忡。

其实音像产业总体也在小步发展。

根据数据显示,21世纪中国音像产业最辉煌的2003年,我国共出版音像制品28224种,出版数量5.74亿盒(张),发行数量4.56亿盒(张),发行总金额27,55亿元。

以后音像产业起伏不定,甚至一些年份还逐步下降。

但截至2006年,我国共出版音像制品33706种,出版数量5.83亿盒(张),发行数量4.61亿盒(张),发行总金额35.17亿元比2003年品种增长了19.4%,出版数量增长了1.6%,发行数量增长了1.1%,发行总金额增长了27.7%,总体依然呈现增长势头。

第三章:

3.1中韩文化产业劳动生产率的比较

中国

韩国

国内生产总值(亿美元)

26847.05

7684.58

文化产业产值(亿美元)

657.8

605.2

文化产业从业人数(万人)

1132

44

人均GDP(美元)

2042

15731

文化产业人均GDP(美元)

5811

137545

文化产业人均GDP/全国人均GDP

2.85

8.74

可以看出,我国的国内生产总值是韩国的3倍多,但是人均国内生产总值才相当于韩国的十分之一;

文化产业总产值相差不大,但人均文化产业、人均GDP,我国远低于韩国,分别不到韩国的六分之一和二十分之一;

近年来中国文化产业的从业人数迅速增加,几乎是韩国从业人数的三十倍:

最后一个指标—文化产业人均GDP与全国人均GDP之比,中国也远小于韩国。

结论是我国在文化产业上不具有劳动生产率的比较优势,而韩国相对于中国优势明显

3.2中韩文化产业要素的比较

文化产业是以开发历史文化资源和人的创意的行业,它对要素享赋的依赖度要强于其它行业。

当今各国文化产业的发展碰到一个根本的瓶颈就是文化内容足,而其关键就是文化要素资源的不足。

3.2.1历史文化资源的比较

韩国的人文历史比较悠久,文化资源也比较丰富,目前韩国有7大世界文化遗产、4大世界记录遗产以及3项非物质文化遗产。

〔,6,无论从历史悠久的程度还是文化资源数量上来看,韩国文化与我国相比都还有很大的距离。

最能代表韩国文化的,主要有传统的特色美食、代表性古迹、.民族特色等。

1.古迹类。

佛国寺、石窟庵在1995年12月被列为世界文化遗产。

雪乐山以其著名的岩石、稀有动植物、周边的划雪场和海水浴场而闻名,成为韩国的观光名胜。

2.特色食品。

高丽人参,自古以来高丽人参就比其他国家的人参在药效性上占优势。

韩国的四季气候特别适合栽培人参,就品质和功效方面而言,高丽人参世界第一。

泡菜,韩国人是一天三顿离不开泡菜的民族。

吃辣泡菜历史可以上溯到16世纪引进辣椒之后。

自从泡菜被认定为健康食品之后,亚洲的很多国家都把泡菜端上自家的餐桌。

烤肉,在韩国的饮食文化中,能跟泡菜相媲美的就是烤肉。

作为韩国的另一种代表饮食己经得到全世界的认可。

3.民族风情。

韩国传统服装—韩服,融合了直线和柔和曲线的特点,女装由短上衣和宽松裙子组成,显得十分优雅,男装由上衣和裤子组成,大褂和帽子更加衬托其服装美。

韩国文字,大概550年前,韩国开始拥有自己的文字—韩文。

世界上大多数文字是通过修改或仿制他国文字而形成,虽然韩文历史短暂,但它具有自己的独创性。

贻拳道,跄拳道是韩国的传统武术,也是国际上公认的一种体育运动,是一种强身健体,自身防卫的武术运动。

虽然我国几千年的传统文化博大精深,却因为对历史文化资源的利用和开发程度低且未形成特色,对文

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