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flash动画教案

巢湖学院

2012至2013学年第一学期

__Flash动画_课程

 

课程编码:

044113003

总学时/周学时:

56/14

开课时间:

2012年11月12日第12周第15周

授课年级、专业、班级:

_2011级动画专业

(1)

(2)班

使用教材:

《FlashCS4动画制作》_科教工作室清华大学出版社2010_

系别/教研室:

艺术系/动画教研室

授课教师:

____高芸芸_______________________

 

本课程教学目的和要求

Flash动画已成为动画本科专业的主干课程之一。

是动画本科专业的学科基础课。

是动漫专业作方向的专业技能课程之一,是一门操作性和实践性很强的课程。

涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识。

通过学习,使学生掌握动画的基本概念以及动画的制作过程与方法,能熟练使用Flash创作工具创作动画作品;培养学生的创造能力、实际动手能力和计算机应用能力,以适应日新月异的就业形势和社会的人才需求。

Flash广泛应用于动画制作,网站制作,flash程序游戏等领域。

通过本门课程的学习,使学生了解动画的基本概念以及掌握动画的制作过程与方法,能掌握Flash创作工具创作动画作品;培养学生的创造能力、实际动手能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力。

本课程教学方法

课程教学内容的组织遵循从简单到复杂、从基础到专业,从理论到实践的过程。

学生以实践为主,理论与实践相结合的原则,理论讲授和个别指导、讲评、示范等相结合,培养学生的造型能力和创新能力。

注重培养学生的学习能力和自主创新能力,贯彻理论联系实际,突出应用,讲清原理,多上机操作。

上机操作是学习本课程的重要环节,以学生为主体,以任务为驱动,以工作过程为导向,完成本课程教学。

学生创新精神和实践能力培养方法

教材选用原则和特点

考核方式

采取考试与平时成绩综合评定的方法。

考试成绩占60%,由教研室集体评定,平时成绩由任课教师评定,占40%。

教学参考资料

教材:

科教工作室.《FlashCS4动画制作》.上海.清华大学出版社.2010年4月1日出版

主要参考书:

缪亮.《Flash动画制作基础与上机指导》.北京.清华大学出版社.2010年1月1日出版

李青.董明忠.《Flash动画设计与制作》.上海.清华大学出版社.2009年7月1日出版

力行工作室.《Flashcs4动画制作与特效设计200例》.北京.中国青年出版社.2010年7月1日出版

对课程的分析总结

教师完成本学期教学任务后,结合试卷评析和教学质量监控系统反馈信息,应认真总结分析教案编写的成功经验、存在的不足,为下一步教案编写积累经验。

以促进教案编写更加规范、有序,提高教学水平,保证教学质量。

 

周次

授课章节及主要内容

实践教学环节内容

实验或课程设计等

学时

作业

主要参考书目

1

第一章 原画概述

第一节Flash动画概述

第二节动画的视觉原理

第三节动画的制作过程

第二章FlashCS4入门

第一节FlashCS4工作环境

第二节FlashCS4基本操作方法

第三节FlashCS4简单动画的制作

第三章FlashCS4绘图

第一节FlashCS4常用绘图工具使用。

第二节FlashCS4绘图模式

第三节FlashCS4绘图

第四章在FlashCS4中应用文字和位图

第一节FlashCS4应用文字

第二节FlashCS4应用位图

第三节FlashCS4应用文字和位图的应用

第五章FlashCS4基础动画和高级动画制作

第一节FlashCS4的帧

理论课:

6时实验课:

8学时

采用多媒体配合授课,教师示范一步步讲解

14

每天课后留的上机作业,FlashCS4简单动画的制作,FlashCS4绘图案例练习,FlashCS4应用文字和位图的应用案例练习,FlashCS4的帧案例练习。

科教工作室.《FlashCS4动画制作》.上海.清华大学出版社.2010年4月1日出版

缪亮.《Flash动画制作基础与上机指导》.北京.清华大学出版社.2010年1月1日出版

李青.董明忠.《Flash动画设计与制作》.上海.清华大学出版社.2009年7月1日出版

力行工作室.《Flashcs4动画制作与特效设计200例》.北京.中国青年出版社.2010年7月1日出版

2

第五章FlashCS4基础动画和高级动画制作

第一节FlashCS4的帧

第二节基础动画制作

第三节高级动画制作

第六章元件和实例

第一节认识元件和实例

第二节创建元件的方法

第三节:

“库”面板

第七章在FlashCS4中应用声音和视频

二、教学内容

第一节声音的类别

第二节声音和动画同步

第三节视频

理论课:

5时实验课:

9学时

采用多媒体配合授课,教师示范一步步讲解

14

每天课后留的上机作业,FlashCS4基础动画制作,高级动画制作案例练习,FlashCS4绘图案例练习,FlashCS4“库”面板应用案例练习,FlashCS4声音和视频应用案例练习。

3

第八章ActionScript入门

第一节ActionScript面板

第二节ActionScript语言基础

第三节ActionScript的基本应用

第九章FlashCS4动画的优化与发布

第一节FlashCS4动画的优化

第二节FlashCS4动画的发布

理论课:

6时实验课:

8学时

采用多媒体配合授课,教师示范一步步讲解

14

每天课后留的上机作业,FlashCS4ActionScript的基本应用案例练习,FlashCS4动画的优化和FlashCS动画的发布应用案例练习。

4

第十章FlashCS4动画短片制作(综合实例练习)

二、教学内容

第一节矩阵字幕、飞落的水泡、鼠标跟随

第二节跳跃的精灵、落叶缤纷、曲线波浪

第三节动画制作

实验课:

14学时

采用多媒体配合授课,教师示范一步步讲解

14

每天课后留的上机作业,广告片头制作,课件制作,MTV制作,网页动画制作案例练习。

 

周次

第12周至第15周

授课时间

章节

名称

授课

方式

理论课()、实验课()

上机()、其他方式()

教学

时数

教学目的

和要求

体现以下方面:

要求学生理解……,掌握……基本理论、基本知识和基本技能,获得……能力,达到……目的,应用……方面,解决……问题等等。

教学

重点

难点

教学重点:

动画的视觉原理;动画的制作过程;Flash动画制作概述。

Flash的工作环境、Flash文档的操作方法。

各种绘图工具的应用,文字和位图的应用。

补间动画、补间形状、路径动画、遮罩动画。

元件和实例的关系、各种元件的创建方法。

滤镜的参数设置、混合模式的应用。

声音的同步效果,ActionScript的基本应用。

Flash动画的优化与发布。

教学难点:

动画的制作过程,Flash文档的操作方法。

各种绘图工具的选项、绘制模式等,字和位图的综合应用。

补间动画、补间形状、路径动画、遮罩动画。

各种元件的创建方法,滤镜、混合模式。

声音的同步效果ActionScript进行简单的交互控制。

Flash动画的优化。

教学

方法

选择以下方面:

教师讲授(),课堂讨论(),多媒体教学(),当堂测验(),提问式教学(),实验()……。

选择其中几项,或补充其它方法。

讨论练习作业

1、选择讨论题()、练习题()、实训题()…等方式巩固学生学习的知识。

2、安排作业见P第题。

3、讨论思考题。

教研室主任审批意见

重点审阅上述栏目,检查是否规范、完整、科学等方面。

教学内容要点

(可附另页)

教案所承载的是教学的组织管理信息,讲稿所承载的是知识和内容信息,因此教案中教学内容主要体现在教学要点、难点,侧重于教学活动的系统设计和安排。

教学中对教材内容和知识体系的具体表述可在讲稿(备课笔记)中全面、详细地阐述。

教学

后记

总结教学中的成功经验,审视教学中的不足,研究分析教学对象(学生)的特点,积累教学经验,改革教学,为进一步开展教学做准备。

三、教学方法

四、课时安排

总课时:

56课时

第一章 Flash动画概述理论课:

1学时

第二章FlashCS4入门理论课:

1学时实验课:

2学时

第三章FlashCS4绘图理论课:

2学时实验课:

3学时

第四章在FlashCS4中应用文字和位图理论课:

1学时实验课:

2学时

第五章FlashCS4基础动画和高级动画制作理论课:

3学时实验课:

6学时

第六章元件和实例理论课:

1学时实验课:

2学时

第七章在FlashCS4中应用声音和视频理论课:

2学时实验课:

2学时

第八章ActionScript入门理论课:

4学时实验课:

6学时

第九章FlashCS4动画的优化与发布理论课:

1学时实验课:

2学时

第十章FlashCS4动画短片制作(综合实例练习)实验课:

14学时

五、考核方式

六、参考教材

第一章 Flash动画概述

一、教学要求

了解:

了解动画的起源与发展、动画的概念、动画的分类、动画的特征、动画的元素。

掌握:

掌握动画的视觉原理,掌握动画的制作过程。

二、教学内容

1、软件介绍

Flash是一款设计和制作二维动画的专业软件,它采用了网络流式媒体技术(即允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,并在不知不觉中下载剩余的动画文件),突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互。

Flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点是因为它采用了矢量技术(即基于矢量图形的Flash动画,即使随意缩放其尺寸,也不会影响图像的质量)。

Flash与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,Flash动画可以直接潜入由Dreamweaver制作的网页的任意位置,非常方便。

2、Flash的基本功能(补充)

绘制矢量图形

在Flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同分辨率无关,这意味着它们可以按最高分辨率显示与输出。

如果在Flash中导入位图文件(执行“文件/导入/导入到舞台”【Ctrl+R】,将外部程序生成的文件导入到当前文档的舞台上;或者执行“文件/导入/导入到库”,将外部程序生成的文件导入到当前文档的“库”面板中,可以随时调取使用),那么既可以位图形式在Flash中使用,也可以将其转换为矢量图形使用(修改/位图/转换位图为矢量图)。

参数介绍:

“颜色阈值”:

表示色彩临界值,数值越高,转换文件需要的时间越长,文件也越大。

“最小区域”:

当分配颜色给像素时,通过该选项设置周边像素数目。

“曲线拟合”:

是绘制轮廓的方法。

以像素为单位绘制的效果好,但转换后形成的文件较大。

“角阈值”:

表示转角临界值,转角越多,图越平滑,文件也越大。

参数设置不同,转换后的效果不同。

如果希望转换后的图像与原图非常接近,可参考以下数值:

“颜色阈值”:

10“最小区域”:

1像素

“曲线拟合”:

像素“角阈值”:

较多转角

实训一快速制作矢量图形

通常情况下,矢量图是通过软件绘制出来的,但是这需要对工具有一定的了解。

在Flash中有一种不需要通过绘制工具就可以制作矢量图形的方法,那就是将位图转换为矢量图。

前提是需要准备一副位图。

一、创建空白文档,将素材导入舞台;

二、执行“

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