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4.在目录(Directory)区,单击浏览(Browse),BrowseDirectory对话框显现

5.改变目录到C:

\Win32app\lvs\lib\lights\lvs

6.单击确定(OK),关闭BrowseDirectory对话框

7.单击添加(Add)

8.单击应用(Apply)

9.在PathList组合框,选取纹理(Textures)

10.在目录(Directory)区,单击浏览(Browse)BrowseDirectory对话框显现

11.改变目录到C:

\Win32app\lvs\lib\material\lvs

12.单击确定(OK),关闭BrowseDirectory对话框

13.单击添加(Add)

14.单击确定(OK),应用这些设置并关闭DocumentProperties对话框。

◆打开工具条

本教程使用工具条,方便有效地执行命令:

1.选取工具(Tools)>

工具条(Toolbar),工具条(Toolbars)对话框显现

2.双击一个前面没有打开标志的工具条,打开它。

3.当你完成后,单击关闭(close)

观看模型

◆观看整个模型的全范围

通常你想立即在屏幕上看到所有的东西,那可以通过在图形窗口中选取视图(View)>

全图(Extents)调整视觉效果来观看整个模型。

在透视模式下,模型被定向为从前面观看的方向。

在正交的视图模型中,模型被放大以适应图形窗口。

1.选取视图(View)>

全图(Extents),或者在工具条中单击视图全图(ViewExtents)观看模型的全图。

◆打开模型的原图

当你打开模型时,很容易恢复到初次显示,最后一次被保存的视图就作为下次打开模型时的原始视图。

原图(Original)

◆交互调整视图

你需要熟练地*纵模型视图。

在准备模型时,经常需要改变视图。

Lightscape的性能之一就是有一套功能强大的视图工具,极易交互改变模型视窗。

1.选取显示(Display)>

线框(Wireframe),或在工具条上单击线框(Wireframe)

2.选取视图(View)>

动态视角(Interactive)>

环绕(Orbit),或在工具条中单击环绕(Orbit)。

3.将光标定在图形窗口中住一位置,按鼠标左键,先水平后垂直地移动。

注意模型视图的改变,这就是轨迹转动(Oriting)

热键:

按下O键并同时按下鼠标左键,在图形窗口内拖动。

注意:

如果你是从下拉式菜单或在工具条上单击来选取视图模式,那么此模式有效到你改变模式为止。

使用热键的优点是只要你一放开热键,这种模式就不再有效。

同时按下shift键和一个热键等同于在下拉式菜单或工具条上选取模式。

4.选取视图(View)>

平移(Pan),或在工具条上单击平移(Pan)

5.将光标定在图形窗口内任一位置,按下鼠标左键,先水平后垂直地移动。

注意这个模型视图的改变,这就是平移(Pan)热键:

如上所述,同时按下P键和鼠标左键,即可执行此*作。

6.选取视图(View)>

动态视角(Interactive),然后分别练习以下命令Rotate,Zoom,Dolly,Scroll也可以在工具条上选取这些命令。

Dolly是d

Rotale是r

Scroll是s

Zoom是z

7.当完成练习后,选取编辑(edit)>

选择(Selection)>

选择(Se-lect),或在工具条上单击选择(Select)。

鼠标械键设置成单一选取的模式,即你惯用的模式。

shift-1

◆设置一个确定的视图

你可以以下任一步骤定义一个视图

■视点位置

■焦点

■视野范围

■远,近裁剪板

■焦距长

■相片尺寸

在此过程,你设置一个指定视图,以备将来再用。

设置(Setup)或在工具条上选取视图设置(Viewsetup)

视图设置(Viewsetup)对话框显现,且模型视图变为俯视投影模式。

如果需要的话,可以移开这个对话框。

2.在工具条上单击放缩(zoom)

3.将光标移到图形窗口顶部,然后按下鼠标左键向下移动,整个模型缩小。

4.持续缩小动作,直到一个红色的三角形完全可见为止。

这个三角形被称为视锥。

它用两个量度来描述当前激活的视图。

这个三角形的底部点表示视点位置,或观察者站立的位置(这点在某些程序中被叫做相机点)。

在从视线位置出发的直线上,与之反向的线末端一点叫做焦点,或者是观察者注视的一点(这点在某些程序中被叫作目标点)。

这个三角形的一边,即是与视点相对较远的一边叫做远剪裁板。

相对较近的那个边就叫做近剪裁板。

远近剪板是平行的,只有远近剪裁板之间的部分才是模型视图中的可见部分。

5.在工具条上单击选择(Select)

6.在对话框中,单击视点位置(ViewPosition)

7.当你想放置视点位置时,在屏幕上任一位置点取一点

8.单击焦点(FocusPoint)

9.当你想放置焦点位置时,在屏幕上任一位置点取一点。

10.将近剪裁板(NearClipPlane)滚动条移到最左。

11.单击确定(OK)注意观看模型新视图

12.如果你满意此视图,可继续进行下个过程;

如果不满意,继续练习。

如果你想改变视点位置或焦点的高度,在输入框输入明确的值。

其实,你也可以使用其他的视图控制来帮助设置一个满意的视图。

◆保存视图

你需要保存视图,以便将来再用。

一个被保存的视图文件仅包括先前描述的信息。

当保存时,它并不包括实际在视图上看见的任何几何图形信息。

另存(SaveAs)另存(SaveAs)对话框显现

2.改变目录到C:

\Win32app\lvs\project\turotial

3.在FileName输入框,键入View1.vw

4.单击确定(OK),需要的话,确认覆盖

◆交互改变视图

改变视图,了解打开一个已保存视图文件的过程。

1.重复“动态视角调整视图(Interactivelyadjusttheview)”的步骤,交互调整视图。

◆打开先前保存的视图

打开你刚保存的视图。

这不会改变你当前*作的图像文件中包含的任何东西。

1.从下拉式菜单选取View注意View1.vw显示在下拉式菜单的底部。

当一个视图存入磁盘后,它的一个复制品就被加到激活的视图(view)菜单中。

退出Lightscape时,视图(View)菜单消失。

从视图(View)菜单中选取View1.vw等同从磁盘中选取。

使用视图(View)菜单,更易恢复经常使用的视图。

2.选取视图(View)>

打开(open),打开(open)对话框显现

3.双击View1.vw

你先前保存的视图重新出现在屏幕上。

检查几何图形比例

Lightscape用户遇到的最普遍的问题是因输入几何图形后单位被不正确设置引起的。

问题产生在当例如AutoCAD程序写DXF文件时。

单位信息作为一般值保存,没有任何对长度单位进行说明的信息资料。

例如,假设你画一条10单位长的直线,你可以想像一下此“单位”分别由厘米、米、英寸、英尺、英里所替代的差别。

在光能传递处理期间,不正确的单位会引起很多的问题。

1.在工具条中选取Select

2.选取显示(Display)>

轮廓(Outlined),或在工具条上单击轮廓(Outlined)关于显示模式的讨论,请参阅“显示模式”一课。

3.调整视图,以便能看到立柱

4.选取工具(Tools)>

生成表面(CreateSurface)表面生成(SurfaceCreate)对话框显现。

5.单击查询(Query)检查框,打开此功能

6.在一条立柱上点取一点,那个表面呈绿色高亮。

如果你不能成功地在表面上点取点,一个可能的原因是表面被错误定向。

这个问题将在“表面定向”中讨论。

现在,你尝试在另外一条立柱的表面上点取点,直到成功为止。

7.注意在X.Y.Z输入框中的坐标值,特别是Z的值

8.运用Z值的改变计算立柱的高度,那些立柱愿是192英寸高。

看一看在图形窗口右下角的状态条,如果单位显示是英寸(in),并且/或者如果高度不是192,那么模型将超出比例,很可能会产行问题(下个过程将讨论如何校正这个问题)。

显现在状态条上的单位类型应该是米(m),因为这是在DXF输入时指定的值。

9.单击取消(Cancel)

◆如果几何图形的比例是错误,就得重新输入正确比例,并再次检查比例是否正确。

当DXF文件输入时,单位是否正确是很关键的。

1.选取文件(File)>

DXF,输入(Import)DXF对话框显现

2.在文件名(Name)区,单击浏览(Browse)打开(open)对话框显现

3.改变目录到C:

4.双击tutorial.dxf

5.在文件单位(FileUnit)区,从组合框选取Inches

6.单击确定(OK)

7.单击NO,不保存改变

8.调整视图

9.重复在“检查几何图形比例(Checkthescaleofthegeometry)”的步骤,其中一个中心立柱的表面Z值现在应该是912英寸了。

显示模式

◆打开文件Lesson02.lp开始此课;

或者继续教程,如果它还在运行的话。

打开(open)打开(open)对话框显现

2.改变目录到C:

\Win32app\lvs\project\tutorial

3.双击lesson02.lp

4.重复先前设置路径环境的步骤

◆用轮廓模式显示模型

你能观看一个轮廓且描上附影线的模型视图。

这个特性通常比线框模式更有用。

轮廓(Outlined)或在工具条上单击轮廓(Outlined)

◆用其它模式显示模型

用五种观看模型的模式:

■线框

■彩色线框

■消隐线

■实体

■轮廓

练习以上五种模式显示模型,将会发现它们各自的优缺点。

◆用线框模式显示模型,然后打开/关闭Antialiasing(反锯齿)并调整视窗反锯齿是使线框模式产生更高质量显示效果的一种特性。

当你在开关反锯齿功能之间进行转换时,焦点在对角线上。

当移动模型时,情况也是一样。

打开反锯齿功能的优点在于提高显示质量,缺点在于降低显示速度。

线框(Wireframe)或在工具条上单击线框(Wireframe)。

反锯齿(Antialiasing)或在工具条上单击反锯齿(Antialiasing)

3.调整视图4.重复2至3步几次,体验使用反锯齿(Antialiasing)的优点和缺点。

5.在继续以下步骤前,关闭反锯齿(Autialiasing)功能。

◆用轮廓模式显示模型,然后打开/关闭DoubleBuffes(双倍缓冲)并

调整视窗

双倍缓冲是一种快速转动实体的模型且无须观察图每次改变时的重画的功能。

转换双倍缓冲打开/关闭几次,并同时调整视图,观察模型的显示性能有什么不同。

它的优点是显而易见的,缺点是打开双倍缓冲时,仅有图形卡可用颜色位的一半被用于显示模型。

例如,用一个24位的图形卡,当打开双倍缓冲时,只有它们当中的12位被用于显示当前视图。

另外12位用于保存下一次的视图。

这使流畅地*纵视图变为可能。

如果你想用全彩观看模型,可在任何时间选取显示(Display)>

重画(Draw),令一个单缓冲重画在轮廓模式下。

1.在工具条上单击轮廓(Outlined)

双倍缓冲(DoubleBuffer),或在工具条上单击双倍缓冲(DoubleBuffer)

3.调整视图

4.重复2至3步,观看使用双倍缓冲的优点和缺点

5.在继续下步*作之前,打开双倍缓冲功能

◆用轮廓模式显示模型,然后打开/关闭背景拣出(Culling)并调整视图

背景拣出(Culling)的另一个名称是(backfaceculling)去掉背面。

它的特性是去掉或拣出面对视点的任何表面背面显示。

每个表面都有一个属性叫做表面法线。

它告诉程序表面的哪一面是正面,哪一面是背面。

当打开背景拣出(Culling)时,背面变得不可见。

当一个模型第一次被输入时,它们中的一些或全部或无一个表面是被正确定向的。

这将在“表面定向”一章中讨论。

打开背景拣出功能也意味着加快显示时间,因为少了一些表面被显示,并且它给你“穿透”模型的能力。

要注意在转动模型时,一些平面会消失,之后又会再现。

1.选取显示(Display)>

轮廓(Outlined)或在工具条上单击实体(Solid)

背景拣出(Culling)或在工具条上单击背景拣出(Culling)

4.重复几次2-3的步骤,观看使用背景拣出(Culling)的优点和缺点

◆打开双倍缓冲(DoubleBuffer)和背景拣出(Culling),关闭反锯齿(Anialiasing),并用线框模式显示模型。

在各种*作方式中,这组模式为你的硬件资源提供最快捷和最有效的利用率。

◆实践显示速度(DisplaySpeed)性能

Lightscape提供一个工具,让你少显示一些几何图形,来增加显示速度。

这是由每次显示N个多边形来完成的。

例如,如果显示(Display)Speed设为10,Lightscape将每次显示10个多边形;

如果显示(Display)Speed设为1,Lightscape将每次显示1个多边形,如此类推。

特性(Properties)

2.单击显示(Display)

3.令显示速度(DisplaySpeed)为3

4.单击应用(Apply)

5.以环绕(Orbit)模式转动模型,注意消失的多边形和提高的性能

6.令显示速度(DisplaySpeed)为1

7.单击确定(OK)

准备阶段

这部分包括如下课程:

■材料

■图层

■表面定向

■给表面分配材料

■图块*作

■自然光

■人造光

■局部处理参数

材料

◆打开Lesson03.lp开始此课,或者可继续教程,如果它还在运行的话

\Win32app\lvs\prejects\tutorial

3.双击Lesson03.lp

◆用轮廓(Outlined)模式显示模型

Lightscape有一个基于AutoCAD颜色映射表的缺省颜色映射表。

当一个物体在AutoCAD中被创建时,就有一个数值颜色值分配给它。

当Lightscape输入DXF文件时,这个数值颜色属性就转换成同名的材料。

这个材料的漫射颜色等同于在AutoCAD颜色映射表中的那个有相同号码的颜色。

例如,在这个模型中,墙存在名称为Walls的图层上,而颜色30被分配在这个图层上。

Lightscape使用这种颜色属性创建一个名称为30材料。

这种名为30的材料的漫射颜色等同于在AutoCAD中的号码为30的颜色。

其它CAD程序不一定此方法转换颜色。

Lightscape使用分配给一块几何形状的颜色值,并参考缺省的材料映射表决定漫射颜色。

如果没有颜色被分配指定,Lightscape则指定一种缺省材料。

1.调整视图,以致你“站立”在室内

2.在工具条上单击轮廓(Outlined)

3.选取编辑(edit)>

查询(Query)

4.选取编辑(edit)>

表面(Surface)

5.在一扇墙上点取一点,Wall在LayerTable(图层列表)中高亮显示,材料30在MaterialsTable(材料列表)中高亮突出。

6.在材料列表(MaterialTable)中任一位置单击鼠标右键,一关联菜单显现

7.从关联菜单中选取编辑特性(editproperties)

MeterialsPropertiesfor30对话框显现。

◆熟悉用于定义材料的不同特性

这些特征分为三类:

■颜色

■纹理

■过程纹理

1.单击顶部的标盒,看看有哪此不同的材料特性

2.当完成后,单击取消(Cancel)

◆将分配给墙的材料改名为Walls.

在此过程,你将把所有材料名称由数字改为名字。

一般来说,你应该将材料改为一个对你有意义的名字。

1.在工具条上单击查询选择(QuerySelect)

2.在一面墙上点取一点,这面墙上呈绿色高亮,且材料30在材料列表(MaterialTable)中高亮显示。

3.在材料列表(MaterialTable)的任一位置单击鼠标右键

4.从关联菜单中选取改名(Rename)在30这一栏的末尾显现一个闪烁的光标

5.键入walls后按下Enter,确认覆盖,材料30改名为Walls

◆编辑材料特性

1.在材料列表(MaterialsTable)中选取Walls

2.在材料列表(MaterialsTable)中任一位置,单击鼠标右键

3.从关联菜单中选取编辑特性(editproperties)MaterialsPropertiesforwalls对话框显现。

或者,你可以在材料列表(MateTable)中双击一个材料,打开它。

4.单击关闭(Colse)

5.在反射颜色(ReflectiveColor)组合框选取HSV

6.令H为4

7.令S为0.70

8.令V为0.40

9.单击确定(OK)

注意模型中的所有墙的颜色的改变

◆重复前面的两个过程,直到你将所有在图中的材料都重新定义和改名后为止。

使用表1作为指南

准备阶段的一个重要部分就是为环境设置好材料的定义。

这些步骤对

于你将来自动控制处理很重要。

一些特性你能用于将来自动控制处理,包括MaterialLibraries(材料库)和Matesialmaps(材料映射表)。

这使你很容易分配指定一些已经被创建的材料。

材料库和材料映射表将稍后讨论。

表1.材料名和特性(MaterialNamingAndProperties)

旧材料号

OldMat'

lNo.

新材料名

NewMaterial

Name

色度

Hue

饱和度

Sat.

明度

Value

模板

Template

用户定义特性

UserDefined

PropertytoAdjust

纹理贴图

Texture

Map

2

CEILING

0

0.00

0.70

理想漫射

(none)

4

GLASS

1.00

玻璃

5

FLOOR

29

0.50

0.60

塑料

cemen-

4b.jpg

6

FINS

9

DEFLECTOR

10

AREALIGHT

0.80

30

WALLS

0.40

brick4.

jph

50

LENS

Luminance:

1000

cd\m2

60

OPAQUESK

YLIGHT

133

STRUCTURE

250

SKYLIGHTF

RAME

0.20

◆用表1,分配新近定义的材料给一个材料映射表,并以tutorial.mm文件名保存MaterialMap(材料映射表)是用于当一个DXF文件输入时,在已分配给实体的颜色属性基础上自动分配材料给实体。

这种类型文件有一个mm的扩展名。

例如此例,你可以创建并保存一个为WALLS的材料分配给映射表中为30位置的材料映射表文件。

当下次你再输入DXF文件时,就可以使用这个映射文件,以便任何被分配指定为30颜色属性的实体都自动地被分配给名称为Walls的材料。

1.选取工具(Tools)>

材料映射表(MaterialMap)

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