清华大学126页PPT:2021元宇宙发展研究报告.pptx

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2020-2021年元宇宙发展研究报告,新媒沈阳团队王儒西博士后向安玲博士生主笔0.98版,2021.09.16,理念篇,目,录,1.孕育元宇宙,元宇宙是什么?

虚拟与现实的关系元宇宙的理论框架对元宇宙的几点展望,1,孕育元宇宙,元宇宙前传:

雪崩,元宇宙概念的提出:

1992年,NealStephenson的科幻小说SnowCrash中提出了“metaverse(元宇宙,汉译本译为“超元域”)”和“化身(Avatar)”这两个概念。

书中情节发生在一个现实人类通过VR设备与虚拟人共同生活在一个虚拟空间的未来设定中。

元宇宙前传:

雪崩,现在,阿弘正朝大街走去。

那是超元域(元宇宙)的百老汇,超元域的香榭丽舍大道。

它是一条灯火辉煌的主干道,反射在阿弘的目镜中,能够被眼睛看到,能够被缩小、被倒转。

它并不真正存在;但此时,那里正有数百万人在街上往来穿行。

计算机协会全球多媒体协议组织的忍者级霸主们都是绘制电脑图形的高手,正是他们精心制定出协议,确定了大街的规模和长度。

大街仿佛是一条通衢大道,环绕于一颗黑色球体的赤道之上,这颗球体的半径超过一万公里,而大街更是长达六万五千五百三十六公里,远比地球赤道长得多。

这条大街与真实世界唯一的差别就是,它并不真正存在。

它只是一份电脑绘图协议,写在一张纸上,放在某个地方。

大街,连同这些东西,没有一样被真正赋予物质形态。

更确切地说,它们不过是一些软件,通过遍及全球的光纤网络供大众使用。

当阿弘进入超元域,纵览大街,当他看着楼宇和电子标志牌延伸到黑暗之中,消失在星球弯曲的地平线之外,他实际上正盯着一幕幕电脑图形表象,即一个个用户界面,出自各大公司设计的无数各不相同的软件。

若想把这些东西放置在大街上,各家大公司必须征得全球多媒体协议组织的批准,还要购买临街的门面土地,得到分区规划许可,获得相关执照,贿赂检查人员等等等等。

这些公司为了在大街上营造设施而支付的钱全部流入由全球多媒体协议组织拥有和运营的一项信托基金,用于开发和扩充机器设备,维持大街继续存在。

SnowCrash,1994WebWorld,第一个轴测图界面的多人社交游戏,用户可以实时聊天、旅行、改造游戏世界,开启了游戏中的UGC模式。

元宇宙前传:

开放多人游戏,1995WorldsIncorporated,第一个投入市场的3D界面MMO,强调开放性世界而非固定的游戏剧本。

1995ActiveWorlds,基于小说雪崩创作,以创造一个元宇宙为目标,提供了基本的内容创作工具来改造虚拟环境。

1979MUDs、MUSHes,第一个文字交互界面的、将多用户联系在一起的实时开放式社交合作世界。

1986Habitat,第一个2D图形界面的多人游戏环境,首次使用了化身avatar。

也是第一个投入市场的MMORPG。

SecondLife:

第一个现象级的虚拟世界发布于2003年,拥有更强的世界编辑功能与发达的虚拟经济系统,吸引了大量企业与教育机构。

开发团队称它不是一个游戏,“没有可以制造的冲突,没有人为设定的目标”,人们可以在其中社交、购物、建造、经商。

在Twitter诞生前,BBC、路透社、CNN等报社将SecondLife作为发布平台,IBM曾在游戏中购买过地产,建立自己的销售中心,瑞典等国家在游戏中建立了自己的大使馆,西班牙的政党在游戏中进行辩论。

元宇宙前传:

SecondLife,游戏拥有自己的货币“LindenDollar”,可,以一定汇率兑换法定货币。

游戏用户AnsheChung通过买卖经营虚拟地产,在两年时间里赢得了一百万美元的现实资产,成为第一个虚拟世界中的百万富翁。

2020:

人类社会虚拟化的临界点,疫情加速社会虚拟化新冠疫情隔离政策下,全社会上网时长大幅增长,“宅经济”快速发展。

从例外状态到常态线上生活由原先短时期的例外状态成为了常态,由现实世界的补充变成了与现实世界的平行世界。

认知改变虚拟的并不是虚假的,更不是无关紧要的。

生活迁移线上与线下打通,人类的现实生活开始大规模向虚拟世界迁移,人类成为现实与数字的两栖物种。

2021:

元宇宙元年?

1979文字界面开放世界,19862D图形界面MMO,1992雪崩提出“元宇宙”和“化身”概念,2003SecondLife,2006Roblox,2017Fortnite,2021元宇宙元年?

2021年,可以被称为“元宇宙”元年。

“元宇宙”呈现超出想象的爆发力,其背后是相关“元宇宙”要素的“群聚效(应C”riticalMass),近似1995年互联,网所经历的“群聚效应”。

朱嘉明,19953D界面MMO,2元宇宙是什么?

元宇宙是一个平行于现实世界,又独立于现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真实的数字虚拟世界。

朱嘉明元宇宙至少包括以下要素:

身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。

RobloxCEODaveBaszucki,Metaverse是什么?

Metaverse=Meta+Universe(超越)(宇宙),元宇宙构造的七个层面:

体验;发现;创作者经济;空间计算;去中心化;人机互动;基础设施。

Beamable公司创始人JonRadoff,元宇宙必须提供“前所未有的互操作性”用户必须能够将他们的化身和商品从元宇宙中的一个地方带到另一个地方,无论是谁在运行元宇宙的特定部分。

MatthewBall,虚实融合,元宇宙是什么?

具身互,动,UGC,经济系统,统一身份,一元宇宙,多元宇宙,跨元宇宙,超元宇宙,手机XR脑机接口,PGC(PlatformGeneratedContent)平台规则、协议、标准,UGC(UserGeneratedContent),元宇宙是融宇宙,融合现实与虚拟元宇宙是超宇宙,超越于现实宇宙,底层框架去中心化分配结果再中心化,前台匿名、后台实名,元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,基于数字孪生技术生成现实世界的镜像,基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。

元宇宙仍是一个不断发展、演变的概念,不同参与者以自己的方式不断丰富着它的含义。

元宇宙是什么?

虚拟世界,人类生存维度的拓展现实世界综合环境synthetic,虚拟视觉、听觉、触觉,人类感官维度的拓展现实视觉、听觉、触觉综合感官,syntheticsense,environment,想象你住在动物森友会里的一个岛上,每天打工做任务,并且出售自己设计的家具和服装,用挣来的钱叫了一份外卖,还买了一个虚拟艺人演唱会的票。

在演唱会上你认识了几个朋友,并相约在线下见面,元宇宙不是什么?

元宇宙=大型多人在线游戏+开放式任务+可编辑世界+XR入口+AI内容生成+经济系统+社交系统+化身系统+去中心化认证系统+现实元素,创造性游玩,开放式探索,被动消费,给定任务,与现实连通,逃避现实,元宇宙=虚拟世界x现实世界,虚实二界的流动交换,元宇宙与游戏的区别,关键词网络,主题词聚类,元宇宙知识版图,图片由关键词“metaverse”在webofscience中搜索生成,为什么需要元宇宙?

为什么需要元宇宙?

你可以把元宇宙看作是一个具身性的互联网。

在这里,你不再浏览内容而,是在内容中。

FacebookCEOMarkZuckerberg,在内容载体、传播方式、交互方式、参与感和互动性上长期缺乏突破,导致“没有发展的增长”WEB1.0WEB2.0移动互联网元宇宙,打破桎梏,走出内卷,媒介迭代交互迭代观念迭代经济迭代社会迭代,3,虚拟与现实的关系,人在现实世界所缺失的,将努力在虚拟世界进行补偿;,虚拟现实补偿论,沉浸感参与感补偿感,人永远都无法知道自己该要什么,因为人只能活一次,既不能拿它跟前世,相比,也不能在来生加以修正。

没有任何方法可以检验哪种抉择是好的,因为不存在任何比较。

一切都是马上,在有可能的时候,他会在现实世界实现虚拟世界中的补偿。

经历,仅此一次,不能准备。

米兰昆德拉现实世界是唯一的,它只能“是其所是”,但意义只有在比较中才浮现,“只活一次等于没活”。

而虚构世界可以“是其所不是”,从而挖掘出存在的多种可能性。

因此,虚构一直是人类文明的底层冲动。

偿而创造虚拟世界的冲动是永恒的,那么在长时段的发展中就必然会创造出一个个虚拟世界,其自身所处的世界也极有可能是上层设计者打造的。

这就是NickBostrom、ElonMusk等人相信的“世界模拟”论。

从统计学角度看,在如此漫长的时间,metaverse,metaverse,Meta-metaverse,Meta-metaverse,GrandDesigner,设计,Universe,认知方向,补偿方向,在认知上,各层级之间具有由上而下的单向性。

例如,人类对现实世界(universe)的认知,只能接受一系列任意(arbitrary)的物理常数设定而不知其所以然,元宇宙中的虚拟人对于人类所设定的各种规则也只能被动接受。

在补偿上,各层级之间具有由下而上的单向性。

宇宙之间的可能层级结构,布希亚区分了人类仿真历史的三个阶段:

第一个阶段是仿造(counterfeit)认为现实世界中才有价值,虚构活动要模拟、复制和反映自然。

真实与它的仿造物泾渭分明。

第二个阶段是生产(production)价值受市场规律支配,目的是盈利。

大规模生产出来的仿造物与真实的摹本成为平等关系。

第三个阶段是仿真(simulation)在此阶段,拟像创造出了“超现实”,且把真实同化于它的自身之中,二者的界限消失。

作为模仿对象的真实已经不存在,仿造物成为了没有原本的东西的摹本,幻觉与现实混淆。

人类仿真的阶段,真实不断退却,符号不断增殖,当在符号中无物浮现的时候,当空无在符号体系的中心浮现的时候,这是艺术的基本事件。

诗意的操作就是要让空无从符号权利中升起不是对于现实的平庸或漠不关心,而是激进的幻想。

让布希亚,虚实融生,虚拟原生,数字孪生,元宇宙构建的三个阶段,虚实界面,综合环境的结构,虚拟世界,现实世界,区块链框架下的:

基于规则与算法运作的社交平台基于区块链的数字货币与经济平台基于UGC的内容平台,虚实交互设备的发展眼:

基本实现(眼镜、屏幕)耳:

基本实现(耳机、音箱)鼻:

初步实现(气味电影)舌:

尚未起步身:

初步实现(体感设备)意:

初步实现(脑机接口),主权国家框架下的:

基于法律与社会规范的社交基于商品与货币自由市场的经济自发生成的文化,VR:

虚拟世界完全置换现实世界XRMR:

现实环境与虚拟环境相互混,合,AR:

虚拟世界叠加在现实世界上虚拟数字人仿真机器人脑机接口,“在正常人中,没有分开的触觉和视觉体验,只有各种感知以不可能确定的分量融合在一体的体验。

”梅洛-庞蒂,综合环境syntheticenvironment,4,元宇宙的理论框架,通往元宇宙的路径:

沉浸vs叠加,叠加式路径,沉浸式路径,VR虚拟数字人,AR仿真机器人,(VR)让人变得越来越内向,,整个文明变得越来越内向。

我们越来越变成一种很内向的文明,而不是向外去开拓、去探索的文明。

刘慈欣,万物皆备于我,山在那里,,我来了,皮囊皮相,,灵魂情感,沉浸交互,拟态陪伴,Roblox从一开始就不提供游戏,只提供开发平台和社区,以创作激励机制吸引用户,实现完全由用户打造的去中心化世界。

通往元宇宙的路径:

渐进vs激进,堡垒之夜以传统的游戏模式吸引用户,在此基础上不断添加社交、经济等元宇宙要素。

渐进式路径激进式路径,通往元宇宙的路径:

开放vs封闭,虚拟世界必须保持开放,必须像互联网一样在开放标准中发展。

你不会想要一个跟Facebook、iPhone,安卓,T或witter一样的封闭系统,因为他们会把你锁定在他们的

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