Vray最全笔记 及渲染过程Word下载.docx

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插补采样值:

和半球细分相关的阴影模糊值20-30左右。

5、灯光缓存:

细分:

测试值100-300。

采样大小:

默认为0.02,改到0.006,细小的细节就更加可见了。

重建参数:

在预滤器Pre-filter里使用1000的数值来减少噪波。

这里有非常多的模糊光线,所以勾取"

对光泽光线使用灯光缓荐Uselightcacheforglossyrays"

选项。

这可以加快渲染速度.将过滤器Filter设置为"

无None"

6、vray环境全局照明

代替3d本身的环境设置,一般要打开,反射/折射一般用于表现金属和玻璃。

HDRI一定要用。

(hdri帖图的指定:

拖动map#0(vrayHDRI)到材质球上,然后在下面的窗口中找到HDRI的具体位置。

7、准蒙特卡洛采样器

去除阴影或墙上的杂点:

(a、灯光细分、b、就是rQMC采样器)

适应数量0.75-0.9、(数值越小效果越好)。

噪波:

0.005~0.008.

最小采样值一般为16

8、颜色映射

类型:

a、线性:

暴光点高,对比度大。

b、指数:

灰淡,不鲜艳,暴光点不高,对比度小。

c、强度伽玛:

反向伽玛值一般为0.75(值越大阴影越暗)。

d、莱恩哈德:

加深值:

可控暴光点。

伽玛值:

调节整体明暗度

9、系统面板

最大树形深度:

越高速度越快,但不要调到最大

动态内存极限:

越大越好。

最大3000MB

帧标记:

只显时间,也可显任意字。

Vary日志——显示窗口取消勾选

2、Vray灯光基础部分

1、Vray-light:

开:

灯光是否使用

排除:

颜色:

灯光发出光的颜色。

倍增器:

灯光的强度。

长/宽:

灯光的大小。

双面:

是否是双面发光,vr灯光默认时只有箭头方向发光;

球形光无效。

忽略灯光法线:

当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。

对于模拟真实世界的光线,该选项应 

当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑

不衰减:

VRay所产生的光将不会随距离而衰减。

否则,光线将随着距离而衰减。

天光入口:

全局照明设定为Irradiance 

map 

时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 

贴图中

存储发光贴图:

影响漫射:

控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的

影响镜面:

控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的

2、Vray-shadow

VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。

同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

透明阴影:

当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。

光滑表面:

Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。

偏移:

给定点的光线追踪阴影偏

区域阴影:

打开或关闭面阴影

立方体:

假定光线是由一个立方体发出的

球体:

假定光线是由一个球体发出的

U/V/W

3、Vray-sun

激活:

阳光的开关

浊度:

设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。

早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。

有效值为2—20

强度:

设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005

大小倍增:

设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊

阴影细分:

设置阴影的细致程度

3、Vray实用物体

1、Vrayplane:

可以无限延伸,不能加其它贴图坐标,故只能在材质面板中进行调整材质,可以用来做地板与海面等大地效果。

·

2、Vray-fur毛发:

必须附着在一个物体上面,如果没有物体,则Vray-fur毛发为不可选。

1)、其内基本参数说明:

a、length——毛发长度

b、thickness——毛发厚度

C、gravity——受重力程度,值越大,受重力作用越小,反之越大;

d、bend——毛发弯曲程度

f、flatnormals——控制毛发的形状,选择后渲染出来的为方形,取消后结果比较圆润。

g、variation变化:

对上面的参数进行一些微调。

h、directionvar——方向变化

i、lenthvar——长度变化

j、thicknessvar——厚度变化

k、gravityvar——重力变化

l、distribution分布密度

m、perface——以面数为单位进行分配,值越大,密度越大,反之越小。

一般用此种,速度稍快一点。

n、perarea——以面积为单位进行分配

o、placement:

毛发生长的范围

p、entireobject——以整个物体作为一个整体进行生长;

q、selectedfaces——生长在选择的面上;

r、materialID——以材质ID来控制毛发的生长。

2)、贴图参数:

所有的参数都是通过贴图来控制的,与上面的参数相似,一般保持默认。

3)、视图显示开关

a、在视图中是否显示,不影响渲染效果;

b、手动与自动更新。

4)实例:

利用Vray-fur毛发制作毛毯:

a、新建一段数较多的平面plane,并加上noise噪波

b、添加vray-fur毛发:

通常length长度设为150,与实际长度一致,再调整其它参数。

3、

VrayProxy代理:

解决大量重复模型的内存占用问题。

操作步骤:

在物体上右击--》VrayMeshexport网格体导出-—》创建Vray代理——》找到*.vrmesh文件——》在场景中单击即可;

备注:

1)代理不能复制,只能实例。

2)代理模型面数始终为零,不沾刷新内存,但渲染结果正常。

3)保存代理场景时,必须打包保存

4、Vray置换模式修改器

与max中displace置换修改器功能相同。

a、2Dmapping(二维贴图方式)渲染效果差一些,速度快,

b、3Dmapping(三维贴图方式)渲染效果比2D方式好,速度比2D方式慢

c、Subdivision(细分方式)渲染效果最好,速度也最慢这是3D贴图类型的改良,它在三维置换的基础上对置换后的三角面进行网格平滑操作,这对渲染速度有非常大的

影响。

d、贴图通道)和UVWmap相关联贴图置换将使用UVW通道,如果使用外部UVW贴图,这将与纹理贴图内建的贴图通道相匹配。

但是在勾选“使用物体材质”复选框的时候,将会被忽略。

第2章Vray灯光实用部分

1、采光与阳光设置

1、Vraysun+Vraysky:

它能模拟现实世界的太阳光和天光的效果。

Vraysun+Vraysky:

调节方式有两种:

a、关联实用,Vraysky贴图会随着Vraysun角度的变化而产生相应的变化。

b、分开进行调节:

它们分别具有单独的数值。

2、灯光材质:

一种自发光材质,可做比如灯带、电视屏、灯箱等,并可贴图贴图发光。

2、装饰灯设置:

a、灯槽:

直型(Vraylight),异型(灯光材质)

b、筒灯+镭射灯设置筒灯:

一般使用自由点光源加光域网,启用VRay阴影,强度:

1500左右。

c、霓虹灯(发光字)灯光材质。

d、广告灯箱:

灯光材质+包裹材质

e、台灯:

灯光类型:

VR灯光(球体),半径:

67,不可见:

勾上,影响镜面:

不勾,细分:

15。

壁灯、吊灯

第3章:

Vray材质

1、Vray实用材质重要参数

1、漫反射:

材质的漫反射颜色,也可在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值

2、反射:

控制反射强弱,反射越大速度越慢。

可在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值让反射。

1)高光光泽度:

主要控制模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大。

2)反射光泽度:

控制反射清晰度。

值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。

3)菲涅尔反射:

当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

5)最大深度:

控制反射时相互之间光线反复的次数。

一般调到3-5。

7)使用插值:

效果在于柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同时也降低的图象质量。

在表现反射模糊的时侯很用用.

3、折射:

控制透明度的倍增器,越白越透明,全黑色为不透明,玻璃或窗纱中常在折射里加入衰减。

1)、折射率:

这个值确定材质的折射率,值为1时就不会产生任何折射效果。

设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.517、水晶2.0、红(蓝)宝石1.77、绿宝石1.57等等。

2)、雾颜色:

控制过滤色VRay允许你用雾来填充折射的物体。

3)、影响阴影:

用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型,一般用于玻璃。

4、BRDF:

VR中控制双向反射分布的参数,主要作用于物体表面的反射。

当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时有效主要有Phong,BLinn,Ward.高光区域Phong最小,Ward高光区域最大。

(1)各向异性:

控制高光异性,通过值的大小来改变高光趋向。

取值范围-1-1.

(2)旋转:

调节高光异性旋转角度。

5、选项

(1)跟踪反射:

反射开关。

(2)跟踪折射:

折射开关。

(3)双面:

这个选项VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。

6、凹凸:

这是凹凸贴图通道凹槽。

这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。

白色负值下凹,黑色正值上凸,贴图越亮,凹凸越明显,边缘越清晰。

7、置换:

这是位移贴图通道凹槽。

位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。

不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。

它相对于凹凸贴图渲染减慢。

8、

8、Vray包裹:

VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。

也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。

一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。

可以控制产生/接受GI的数值。

多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。

[基本材质]:

用于设置嵌套的材质

[产生全局照明]:

设置产生全局光及其强度

[接收全局照明]:

设置接收全局光及其强度

[产生散焦]:

设置材质是否产生焦散效果。

[接收散焦]:

设置材质是否接收焦散效果。

[焦散倍增器]:

设置产生或接收焦散效果的强度

[无光泽对象]:

设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。

[阴影]:

用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。

[颜色]:

用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。

[亮度]:

用于控制遮罩物体接收阴影的强度。

[反射值]:

用于控制遮罩物体的反射程度。

[折射值]:

用于控制遮罩物体的折射程度。

[全局光数量]:

用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。

2、使用材质

a、贴图类型:

二维贴图(渐变、平铺、棋盘格等)、三维贴图(如木材、衰减、烟雾、噪波等)、其他贴图(VR天空、平面镜、VR贴图等)。

b、VrayHDRI高动态贴图:

[HDR贴图]:

单击后面的“浏览”按钮选取贴图的路径。

[倍增器]:

用于设置HDRI贴图的倍增强度。

[伽玛值]:

设置HDR贴图的伽玛值。

[贴图类型]:

选择贴图的坐标方式。

操作:

环境——》贴图(无)点击——》选择Vrayhdr—》实例到材质球在贴图。

 

3、综合材质

第4章:

Vray出图流程及思路

1、室内:

原图:

A、测试阶段:

1、设定渲染测试参数:

1)全局开关:

关掉,默认灯光。

2)、图像采样器:

固定。

过滤器开+区域。

2、颜色贴图:

强度伽玛,反向伽玛值为:

0.75

3、间接照明(GI)打开,首次反弹:

发光贴图,二次反弹:

0.8+灯光缓存

非常低,半球细分:

20,插值采样:

20.勾选显示计算相位,模式为:

单帧,别的为默认值。

5,灯光缓存:

计算参数:

200,勾选计算相位,模式为单帧,

6、rQMC:

适应数量:

0.75,最小采样值:

16,

7、系统:

我一般设渲染区域分割为128,帧标志:

勾选,只显时间。

Vray日志:

取消勾选。

8、公用:

输出大小为320X240。

B、布光:

从天光开始,逐步增加灯光,每次加一种灯,都要测试渲染观察,直到调试满意后再加新灯光,大体为:

天光--阳光--人工装饰光--补光。

C、调整材质

D、保存光子文件:

1、发光贴图:

高,半球细分:

60,插值采样:

30.勾选显示计算相位,模式为:

单帧,勾选自动保存,浏览:

保存光子文件到指定位置。

勾选切换到保存的贴图。

2、灯光缓存:

200,勾选计算相位,模式为单帧,勾选自动保存,浏览:

3、公用:

E、正式出图:

1、调整抗锯齿:

自适应细分或准蒙特卡洛。

2、公用:

1024X720。

Ps后:

2、室外:

1、建模阶段:

模型面数太多的话用Vray代理,2、灯光阶段:

Vraysun+Vraysky。

3、材质阶段:

大面积水面,玻璃(加菲涅耳或衰减)。

4、渲染同室内。

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