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2)操控类(例如VirtuixOmni跑步机、NodLabsVR操纵器和跟踪装置、OculusTouch手柄、LeapMotion虚拟现实的体感控制器等);

3)VR相机/3D投影技术类(例如JauntVR专业级别的360度虚拟现实摄像机);

4)开发者工具类(Unity、OSVR开发平台,支持虚拟现实的开发);

5)内容类(虚拟现实体验/游戏内容商)。

国内市场VR设备提供商有暴风科技、大朋、3Glasses、蚁视、灵镜等。

全球与VR技术相关的公司大约有200家,其中82个分布在美国加州,18个在纽约,华盛顿有10个,加拿大有10个,英国有11个,亚太地区5-10个左右。

(1)全球虚拟现实设备发展仍处于成长期,仍缺乏统一技术基准

VR主题热正在进行时,市场上也出现了各类PCbasedVR或者VR

一体机设备。

目前大部分国内VR设备研发是基于Oculus的开源平台基础上进行的,而且大部分VR设备体验仍比较差,容易出现晕眩等不良影响,同时体验内容不够丰富也成为消费者诟病VR设备体验差原因之一。

我们认为未来VR设备的普及必须解决以下问题:

移动性:

对于一体机VR设备来说这是个时间问题,而PCbased虚拟现实设备仍局限在固定场所。

目前一体机虚拟现实设备还要解决电池续航问题,这样一体机VR设备不再需要随身携带充电器。

视觉体验提升:

用户对VR设备的视野体验提出更高要求,体现在技术层面便是更高的分辨率及广阔无死角的视觉效果。

目前OLED和LCD的屏幕仍不能达到最好的体验效果。

沉浸性&

灵活性:

高精度的传感器能准确扑捉消费者的位移和动作,让用户有身临其境之感。

未来或许出现VR/AR间灵活切换,让应用场景更丰富灵活。

目前有些开发者版本的VR系统已经能实现这一功能,但仍需要进一步优化。

高效性:

虚拟现实系统能与现实动作完美联动,这也对未来人机交互技术、高精度交互设备提出更多要求。

解决由于帧速率低导致的晕眩问题,需要屏幕帧速率要达到每秒120帧,延时低于20毫秒,目前主流VR设备已经能改善晕眩问题。

可穿戴性:

我们认为未来领先的VR设备重量将越来越轻,并为消费者提供更舒适性的设计。

这样消费者长时间使用VR设备不会造成物理和视觉疲劳,所以我们认为未来VR设备轻薄化趋势将愈

发明显。

诱人的价格吸引力:

我们认为VR设备价格是消费者次要关心的问题。

因为VR设备产品并非刚需(如手机)消费电子产品,我们把VR定义为消费升级的电子产品,早期消费者购买驱动力更多来自于体验需求而非实用性。

目前主流VR设备价格范围在500-1500美元左右。

根据GreenlightVR(虚拟现实情报分析公司)和TouchstoneResearch(线上市场调研机构)的2015年虚拟现实美国消费者报告数据显示:

60%的受访者表示愿意接受400美元左右的VR设备,另外31%的人愿意支付200-399美元,只有11%的受访者可接受高于1000美元的价格;

内容方面,约37%的受访者表示对旅游及探索类体验最感兴趣;

33%的受访者更愿意尝试VR游戏体验,只10%和4%的用户选择是购物或者影视。

不过,当这个问题变成多选题后,排名结果发生了变化:

1)66%的受访者表示也有兴趣尝试VR影视娱乐;

2)66%的消费者表示对旅游游览类内容感兴趣;

3)60%的消费者对VR游戏有兴趣。

我们认为这说明消费者仍对VR设备的多功能体验仍然非常期待。

2、VR生态圈简析

从Oculus的战略布局动作看,我们发现Oculus早期便已经公开了OculusRiftDK1的外设代码源和工程原理图,同时Oculus还积极与各个平台合作(XboxOne,三星GearVR等)。

我们认为Oculus开放性战略布局,一方面是教育、培育市场,为整体VR市场产业链的兴起提供一定技术基础(核心算法和代码仍掌控在Oculus手里);

另一方面Oculus与FB一起合作,逐步形成“内容(交互)+应用(OculusStore)+硬件终端+平台(OculusPlatform的VR整体操控系统)”布局。

所以我们认为全球VR市场未来主流竞争将非单纯销售硬件抢占市场份额,Oculus的战略布局比较像过去安卓发展路径,硬件只是主流VR设备厂商抢占用户、培养用户粘性的初步手段,未来内容和交互与VR设备完美接壤带来的增值市场才是主流VR厂商虎视眈眈的肥肉。

根据我们在产业链内的调研,预计2016年Oculus发布CV版本将会实施低利润(甚至0利润)销售的方式,旨在实现初级阶段扩大用户规模。

3、VR市场仍存在“鸡先蛋先”的争议

我们观察到相比国内硬件厂商在VR产品开发的巨大投入和火热追捧,而内容提供商相对冷静一些,但大部分内容供应商(暴风、乐视、腾讯等)也在不断布局VR内容。

我们认为背后理由很简单:

内容渠道商相对硬件厂商是后行的,目前VR设备缺乏统一的技术标准、VR设备出货量规模仍较小、盈利模式模糊等因素都导致内容商不愿过早投入VR内容开发。

所以大部分内容商更多是边走边看。

现在国内VR设备厂商各自为营,一方面受制于VR硬件设备仍没有足够成熟,另一方面是缺乏优质内容、沉浸度较差,最后导致体验效果参差不齐。

那是优质内容带动硬件销量,还是硬件普及带动内容爆发?

我们认为当下VR市场的发展趋势更接近于后者。

虽然现在国内售价仅为上千到几百、甚至几十的VR设备给行业和用户都造成一个错觉:

VR设备制造门槛较底。

我们认为实际上恰恰相反,未来想要在市场竞争中的脱颖而出的VR设备厂商必然在硬件配置、系统操控、交互体验上均具备较高水平。

只有硬件设备水平较高的基础奠定上,才能为VR用户提供更好的体验,未来生态系统的完善、内容端的补充是锦上添花,促进VR产业进入快速增长期的关键爆点,最后形成良性循环、相互促进的模式。

二、从技术和产品层面剖析VR市场及未来发展

过去我们的注意力仍放在硬件产品的研发上,目前来看大部分VR产品的体验仍然比较低于预期,主要因为硬件设备仍具备很大的改善空间,只有硬件设备发展达到一定水平后,接与之对应的内容端(分发平台)才会更加蓬勃发展起来,最后形成一个硬件与内容相互进步的良性循环中。

所以我们认为未来1-2年内技术红利空间依旧存在,未来2年后投资的关注点则更多的关注在内容制造和平台应用上。

1、影响VR设备及市场发展的核心技术

(1)芯片、算法以及零部件等

过去几年以高通为首的ARM架构芯片凭借功耗优势几乎垄断了手机等移动设备市场,并且ARM生态中的竞争对手也在物联网等新科技领域对英特尔紧追不舍。

英特尔和ARM都希望在VR市场上尽快站住脚跟,尤其是英特尔在移动终端设备市场一直处于被ARM的生态系统打压。

根据我们在产业链中调研了解到,现在英特尔正在大力投入VR团队的组建、相应GPU芯片的研发等,希望能够弯道超车追上竞争对手。

另外,核心传感器是决定VR设备体验提升的关键零部件,但我们了解到高端核心传感器技术和市场极大部分都由国外厂商把控,有一些甚至涉及军工技术,所以这块技术市场国内厂商想分一杯羹会比较困难。

另外,我们认为VR设备零部件(光学镜片、屏幕等等)的供应商仍有极大可能是智能手机零部件供应商主导,因为目前应用VR设备上的零部件(屏幕、处理器、开模等)供应商与智能手机零部件供应商存在重叠。

如果VR设备市场快速增长,不可否认上游零部件供应商均容易通过提高销量来获利,但是我们认为非核心零部件供应商的市场溢价比较低,尤其是因为目前智能手机零部件供应链发展进入成熟期,所以这部分市场的投资机会相对吸引力不大。

(2)AR/VR合一技术

我们认为VR技术发展至最后将会与AR技术相互融合,这样用户通过便捷的手势交互进行AR/VR应用切换。

uSens在GDC2015上展出了最新的虚拟现实头盔,同时支持VR与AR。

基于uSens本身在三维手势识别技术上的积累,这款设备还支持浮空手势输入功能。

(3)VR交互技术

未来VR设备技术不断进步成熟,

必然会对人机交互技术提出更

高要求,因为消费用户不会愿意在移动状态中还佩戴大量的VR交互设备,这个是不现实的。

类比现在智能手机若配触控笔,触控笔的使用率一定远低于直接在智能手机屏幕上进行直接二维手势交互。

现在大部分VR设备和内容体验都是较短时间,主要原因是内容相对短缺、现在交互技术仍旧不成熟,我们预计未来1-2年后交互技术将会有更大的进步。

目前VR交互技术分为以下流派:

1)VR交互设备(跑步机、体感枪等等)。

不可否认当下这些交互设备为消费者体验VR内容提供更好硬件设备支持。

但是我们对VR交互设备的市场发展持保守态度,因为目前此类VR交互设备用户大部分是重度游戏玩家,不管是用户群体和市场规模均比较小,中国重度玩家用户数低于10万人。

而且现在这类VR交互设备价格比较昂贵,普通消费者不会愿意为之投入太多成本。

2)手势交互技术。

不管是重度游戏玩家还是普通VR用户,对便捷、灵敏和准确的手势交互存在同样的需求,所以我们比较看好手势交互技术未来的市场发展。

3)另外还有3Dtracking技术,现在Oculus等VR设备都是在通过外置摄像头(VR头盔有定位信号源)感知VR设备的位移状态,然后在传输信号至处理系统重新渲染虚拟显示的图像。

目前我们了解到市面上大部分VR设备里传感器(可能只有一个陀螺仪)的配置仍达不到用户体验提升的要求。

而3Dtracking技术更好的解决VR头盔位移需要重新渲染虚拟画面的问题,进而减少了用户晕眩产生。

(4)视觉算法技术

VR视觉算法目前Oculus已经开发成功,但是存在该算法仍局限在PC端,存在不能很好适配在移动端的问题。

所以即使三星GearVR使用了Oculus的视觉算法技术,但VR设备的体验仍不如PCbasedVR设备好,主要因为:

1)视觉算法在PC端和移动端的应用原理是完全不同的,主要体现在处理器、传感器上的不同;

2)PC

端的视觉算法

技术比移动端更容易升级数据处理能力,而移动端的视觉算法效率相对较低,而且会产能功耗增大、散热不良等问题。

目前国内做视觉算法技术的公司有灵镜,但整体VR行业视觉算法关键技术仍是Oculus把控,我们认为短期内难以有公司与其竞争。

(5)VR内容制造技术

目前已经有不少厂商(Unity、Unreal等)已经把VR游戏引擎做得比较成熟了,大部分游戏引擎商都想抢占VR市场的先机,包括过去做3D影视的Studio。

我们认为国内未来能在VR游戏引擎上发力的主力公司是腾讯,预计国内更多公司将参与VR内容制作,成为VR内容提供商。

影视方面我们认为全球很多影视公司也正在把注意力放在VR影视制作上。

例如皮克斯早在过去就已经对VR影视有所储备,但因为过去显示技术没有达到一定水平,所以一度搁置了这方面的技术改进开发。

我们认为由于VR拍摄技术、数据处理和存储设备仍比较不成熟,预计VR影视市场的启动将慢于VR游戏内容市场的启动。

这里我们特别点出FELXI&

PAUL,这家公司是VR影视核心技术提供商,为客户提供VR内容渲染引擎,而大部分想做VR影视的公司都难以绕过这个技术。

中国目前也出现了不少以VR为主题的门户网站(87870等),用户活跃度比较火爆。

另外一类是利用非核心VR技术的公司(例如小熊尼奥),只是利用VR显示手段来促进产品本身质量的优化,进而促进产品销量上升。

2、VR生态布局阵营已初步成型

目前VR设备主要分为三大派:

1)以Oculus为代表的PCbasedVR设备,这类厂商有望发展成强终端VR设备厂商,我们认为这类公司在初期可能会以较低利润销售其VR设备。

我们之前已经特别提到了Oculus把早期开发者版本机型的源代码、SDK均开放,通过产业链调研我们了解到国内大部分VR设备玩家均是基于Oculus的原开发平台进行自己的VR设备开发,同时国内还有很多CP内容开发商也是基于这套生态系统进行研发。

所以我们认为Oculus在VR开放性生态系统布局上已经抢占先机,并有望进一步强大。

2)相对Oculus而言,Sony的VR系统较为封闭,其VR内容和设备目前均围绕着游戏主机生态圈。

Sony希望凭借其得天独厚的强大主机游戏内容生态链(全球500家游戏开发商),进一步扩大其游戏龙头在VR设备市场的地位。

但我们认为Sony的VR设备发展战略在外延性上略逊于Oculus。

我们认为如果未来Sony能为用户提供非常好的内容体验,那Sony的VR设备将有望成为封闭型VR设备市场的龙头。

3)HTC的VR设备是介于Oculus和Sony之间,虽然都有涉及,但是不管是硬件设备还是软件内容均还没达到最好状态,所以我们认为HTC在VR市场的竞争格局中或将会处于比较弱势的地位。

在这几类VR设备生态圈中,我们更看好Oculus这类开放性生态圈,因为:

1)开放性生态圈的发展可以借鉴安卓平台的发展,未来在VR产业链中将会不断有硬件厂商、内容(应用)厂商、中间件厂商纷纷加入其中,进一步促进VR生态圈的良性发展。

而且FB对Oculus定义为下一代计算平台,未来想取代PC等传统计算平台的雄心已然萌芽。

移动(一体机)VR设备市场目前由Google和三星主导,但其实这块市场的生态环境比PCbasedVR设备市场更不成熟。

我们认为Google的Cardboard产品更像是一个教育市场VR概念的工具,类似于一个广告体。

而MagicLeap(Google旗下)更多重心是放在光场显示技术上,未来光场显示技术若成熟将会彻底解决VR体验产生的晕眩影响,并有望达到AR/VR灵活切换的效果。

所以我们认为光场显示技术有望成为未来VR行业发展中极具革命性的关键技术。

但我们主要看好VR一体机设备的发展,因为:

(1)VR设备零部件BOM简析

我们根据第三方的数据简要分析VRHMD的成本表,预计VRHDM的成本大约在100-140美金左右,其中:

1)显示器件是成本最高的零部件之一,主要因为高水平的VR体验需要高帧速的显示屏进行硬件支撑。

OLED屏幕应用无颗粒感,但存在拖影、残影;

LCD屏幕应用没有拖影,但颗粒感较明显。

目前屏幕技术仍缺乏标准,短期内也难以解决同时消除颗粒感和拖影的问题;

2)光学模组也是VRHMD中发挥重要作用的零部件,通过它消费者能够体验真正VR,这与通常的3D影视体验有所差别;

3)IRLED或者图像接收器主要发挥互联虚拟影像和现实动作的作用。

目前我们观察到一部分VR设备是通过头盔上的信号源来辅助VR系统扑捉到VR用户的位移。

例如Oculus使用的是Constellation(IR摄像头),HTC用的是Lighthouse(Laseremitter);

4)其余零部件比如sensor、MCU、driver等,大部分还是与智能手机零部件存在重合,这部分零部件发展已经比较成熟,所以成本溢价相对较低。

三、VR设备应用市场分析

1、VR设备应用领域

基于VR设备分类,我们认为:

1)目前PCbasedVR设备的主要应用市场集中在重度游戏和影视上,VR内容应用长尾效应会蔓延至主题公园、客厅影视等细分市场。

在此我们特别点出暧昧产业是目前VR内容用户规模最大、增速最快的市场,目前许多日美内容厂商已经在这部分内容市场发力投入;

2)VR一体机设备应用市场倾向于轻度游戏(类似手游市场)、社交应用市场等,通过设备本身的便携性能够更多的占用用户的碎片时间;

3)我们认为未来将会被VR技术颠覆的市场有家庭影院等,因为未来新兴消费群体(85后、90后)兴趣将会从传统影视转移至互动影视中,而且受场地大小限制,VR设备更容易给新兴消费群体提供独特、唯一的互动影视体验。

4)我们认为如果AR/VR技术发展到一定阶段,例如MagicLeap的光波导技术能实现规模量产、VR设备能发展像眼镜一样轻薄、VR设备的GPU\CPU处理能力可以与现在智能手机水平媲美时,未来5-7年智能手机、Pad等智能移动设备市场将会受到相应冲击。

2、VR/AR设备细分市场版图

(1)游戏&

内容引擎市场

(2)现实捕捉(VR摄像机市场)

目前专业VR摄像设备已经成功研发,但是成本十分昂贵,达到几十万一台,而且体积非常大。

我们认为未来个人(中级性能但性价比高)VR摄像设备市场比较有发展空间,主要因为未来VR摄像设备发展有望复制GoPro在消费电子市场的成功路径。

GoPro等这类产品在市场上的成功不仅是因为资深摄像性能突出,更是因为承载了消费者分享体验诉求。

而VR设备本身就带有分享属性,并能为用户提供更好的分享体验,如身临其境。

所以我们认为相应的未来VR视频分发平台也会陆续崛起,目前国内暴风科技、乐视等均有所动作。

远一点的光场摄像机(照相机),美国一家公司已经成功产品化,价格大约在10万元以内。

但是我们认为光场摄像的技术发展仍远达不到应用阶段,因为光场照相机产生的相片规格很大,达到十几个G左右,对存储空间要求太大,相应的对运算、数据处理能力要求更高,目前仍难有服务器能支撑。

(3)VR内容分发平台

这类市场有点类似APPLEStore,安卓的豌豆夹等,我们认为这块市场将是VR主流厂商厮杀的主战场之一,因为这类市场是VR细分市场中市场规模较大、最容易赚钱的市场(内容商需要给内容分发平台相应分成):

1)现有游戏分发、内容分发强渠道厂商(腾讯)以及传统互联网厂商会抢占相应市场;

2)Youtube、乐视和暴风等互联网内容(视频)厂商也将参与,因为未来个人VR视频内容互动、分享有可能需要通过这类视频厂商的分发平台;

3)最后是像苹果这类强终端厂商(Oculus等),这类厂商拥有高性能终端,形成大规模优质、高粘性客户群,未来这类强终端厂商会发展自己的APPstore来分发相应内容。

这也是为什么Oculus过去开放老一代VR设备开发平台和设备设计工业图的原因之一。

(4)游戏(影视)内容制作市场

目前看国内外做VR游戏和影视的内容制造商仍处于比较早的阶段,主要因为大部分内容厂商仍在观望VR硬件设备市场成熟的情况。

但是我们认为内容才是未来有望引爆VR产业链的关键点之一,有了杀手级的内容或者应用,配合VR设备用户获得更好的体验,VR市场和行业发展才有可能步入高速发展期。

3、全球VR市场资本动态

过去几年,VR公司投融资动作愈发频繁。

2014-2015年,HDM-tethering、Photogrammtery和VideoStitchingfor360Video三个细分VR领域的投融资规模最为突出,分别达到了653、589、560百万美元。

紧随其后的是FilmStudios(253百万美元)和Distribution-Video(119百万美元)。

四、国内VR相关情况

未来对VR产业链的投资关注点有:

VR设备厂商(移动端)、VR内容引擎和交互技术。

1、电子行业

海外VR设备市场如果爆发,直接受益者歌尔声学(Oculus和索尼代工厂)。

2、传媒行业

VR一体机是未来的发展方向,建议关注联络互动和暴风科技。

线下体验推荐标的岭南园林(子公司恒润科技为线下体验店提供解决方案),建议关注顺网科技。

内容端有着强大的3D游戏建模能力和沉浸体验设计能力强的动画公司和游戏公司有望受益,推荐美盛文化(子公司拟投资AR二次元),建议关注奥飞动漫和华文传媒。

交互技术具有战略投资价值,建议关注奥飞动漫。

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