毕业论文电子竞技行业盈利模式——以《英雄联盟》为例.doc

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毕业论文电子竞技行业盈利模式——以《英雄联盟》为例.doc

三亚学院

毕业论文

论文题目:

电子竞技行业盈利模式

——以《英雄联盟》为例

学院:

财经学院

专业(方向):

财务管理

年级班级:

财务管理1201班

学生学号:

1210931028

学生姓名:

程俊源

指导老师:

贺群舟

2016年04月16日

论文独创性声明

本人所呈交的毕业论文是我个人在指导教师指导下进行的研究工作及取得的成果。

除特别加以标注的地方外,论文中不包含其他人的研究成果。

本论文如有剽窃他人研究成果及相关资料若有不实之处,由本人承担一切相关责任。

本人的毕业论文中所有研究成果的知识产权属三亚学院所有。

本人保证:

发表或使用与本论文相关的成果时署名单位仍然为三亚学院,无论何时何地,未经学院许可,决不转移或扩散与之相关的任何技术或成果。

学院有权保留本人所提交论文的原件或复印件,允许论文被查阅或借阅;学院可以公布本论文的全部或部分内容,可以采用影印、缩印或其他手段复制保存本论文。

加密学位论文解密之前后,以上声明同样适用。

论文作者签名:

年月日

三亚学院毕业论文第页

电子竞技行业盈利模式——以《英雄联盟》为例

摘要

本文以竟技网游《英雄联盟》为个案,对竟技类网络游戏的盈利模式进行了探讨。

在日趋白热化的市场竟争环境下,电子竞技在我国面临着威胁和挑战,需要扬长避短来在实现盈利的基础上为我国的电子竞技产业带生命力。

通过竟技体育与娱乐的融合,把竟技产业发展成竟技+大众娱乐的产业;提高网络技术和自主研发能力来减弱和转化劣势;需要通过异业合作,创新盈利模式,使网游竟技化成为可能,从而在人们日趋丰富的精神世界占有一席之。

本文的具体思路如下:

在第一章笔者会对本研究的研究背景、研究意义进行阐述,以及以往国内外相关研究进行文献梳理;在进入腾讯《英雄联盟》个案分析之前,需对整个游戏行业品牌生态系统有基础的了解,因此在第二章,主要讲诉中国电子竞技产业的现状和电子竞技行业的盈利模式。

本文第三章将对财务数据进行分析,并总结出《英雄联盟》盈利模式的亮点与具体模式特征。

第四章是以第三章为基础的,对其的优缺点进行总结。

为第五章的《英雄联盟》盈利模式在电子竞技产业中取其精华,去其糟粕。

关键词:

电子竞技,英雄联盟,盈利模式

III

三亚学院毕业论文第页

ProfitModelofElectronicCompetitiveIndustry——ACaseStudyofLEAGVEofLEGENDS

Abstract

Inthispaper,the"heroalliance"asacasestudy,theprofitmodeloftechnicalnetworkgameisdiscussed.Intheincreasinglyfiercemarketcompetitionenvironment,E-sportsinChinafacingthreatsandchallenges,needtoexceedinprofitablebasedelectronicathleticsindustryofourcountrywithvitality.Usingthecompetitivesportsandentertainmentfusion,unexpectedlythetechnologyindustrydevelopmentintounexpectedlytechnique+massentertainmentindustry;improvenetworktechnologyandindependentR&Dcapabilitytoweakenandtransformthedisadvantages;throughcrossindustrycooperation,innovationandprofitmodelsothattheonlinegamestechniquesandpossible,resultinginpeopleincreasinglyrichspiritualworldoccupiesaplace.Inthispaper,thespecificideasareasfollows:

inthefirstchapter,theauthorexpatiatesontheresearchbackgroundandsignificanceofthisstudy,anddomesticandinternationalrelevantresearchinthepastwerecombingtheliterature;beforeenteringtheTencent"heroalliance"caseanalysis,theneedforthegamingindustry

Brandecosystemhasabasicunderstanding,sointhesecondchapter,themaintalkaboutthestatusquoofChina'selectroniccompetitiveindustryandthelinkbetweenelectronicandonlinegamesandthedifferencebetween.Inthethirdchapter,wewillanalyzethefinancialdataandsummarizethehighlightsoftheprofitmodelandthecharacteristicsofthemodel.Thefourthchapterisbasedonthethirdchapter,theadvantagesanddisadvantagesaresummarized.Itsessenceisthefifthchapterofthe"heroalliance"modeofprofitshiftingande-sportsindustry,toitsdregs.

Keywords:

Electronicathletics,LEAGVEofLEGENDS,Profitmodel

目录

摘要 I

Abstract II

1绪论 1

1.1研究背景 1

1.2研究意义 2

1.3文献综述 2

1.3.1国内相关研究 3

1.3.2国外外相关研究 4

2传统电竞行业盈利模式的现状 5

2.1传统电子竞技盈利模式的构成 5

2.2传统电子竞技羸弱的生命力 5

2.2.1破解版对正版销售的冲击 5

2.2.2俱乐部赞助方难求 5

2.3传统电子竞技产业现状的SWOT分析 6

2.3.1传统电子竞技产业的优势 6

2.3.2传统电子竞技产业的劣势 7

2.3.3传统电子竞技产业的机会 8

2.3.4传统电子竞技产业的威胁 8

3《英雄联盟》盈利模式分析 9

3.1英雄联盟简介 9

3.2游戏销售-盈利重点 9

3.3联合运营-盈利载体 10

4《英雄联盟》盈利模式的优势与劣势 12

4.1《英雄联盟》盈利模式的优势分析 12

4.1.1赛事与免费游戏的协同效应 12

4.1.2道具本土化 13

4.1.3从财务角度分析 13

4.2《英雄联盟》盈利模式的劣势分析 14

4.2.1市场开发能力弱 14

4.2.2主体内容较少 14

4.2.3从财务角度分析 14

5《英雄联盟》盈利模式对互联网+竞技的借鉴意义 15

5.1打造文化产业链 15

5.2移动电子竞技 15

5.3竞技中公平第一 15

5.4制定合适的收费模式 16

总结 17

参考文献 18

致谢 19

三亚学院毕业论文第8页

1绪论

1.1研究背景

在互联网时代的今天,多元化的互联网商业模式此起彼伏,而电子竞技游戏行业只是“互联网+娱乐”商业模式的冰山一角。

随着社会文明的进步和产业结构的不断完善,各种娱乐活动在日常生活中越来越普及。

电子竞技游戏起源于单机版游戏,最早是人机对战的电子游戏,随着信息技术(数字技术和网路游戏)的不断发展,电子竞技已不是简单的人机对抗,而逐步发展成为具有一种人与人之间的网络博弈游戏。

其产业链涉及电信、互联网、软件行业、硬件设备、IT、金融等,电子竞技的发展能促使电脑硬件的升级换代,为宽带运营商、服务商带来市场的利润上的增长,再加上电子竞技活动的策划,展会,比赛等,对整个市场的带来的额外利润领域很广,对民生经济的增长具有重要作用。

在电子竞技发展过程中,老牌的大型综合性的电子竞技赛事正在渐渐地败落,WCG、ESWC和CPL一齐,曾被称为当今世界三大电子竞技赛事。

CPL的职业电子竞技联盟,成立于1997,其目的是为了让电子竞技成为一个真正的游戏,升级到体育水平,2008年初,CPL因经营不善宣布倒闭。

ESWC电子竞技世界杯,起源于1998年,2004时ESWC成功经营到49个国家,获得空前成功,然而因为经济危机以及本身组织问题吗,ESW被爆出拖欠选手奖金问题,虽然比赛现在仍然每年都会举办但影响力大不如以前。

2014年2月5日WCG(世界电子竞技大赛)组委会经过邮件通告列国合作伙伴,今年WCG组委会将不再组织赛事及活动,包括WCG世界总决赛,至此,WCG赛事走到了尽头。

与老牌综合性电子竞技赛事衰落相反的是,新型竞技游戏的单项赛事吸引越来越来多的关注,Steam在自己的平台上组织Valve的《Dota2》比赛,暴雪有自己的B世界杯联赛,以及《英雄联盟》的全球冠军赛,不但吸引着越来越多的电子竞技爱好者还得到了越来越多的赞助厂商的关注,成为电子竞技赛事发展的新方向。

《英雄联盟》在过去两年中在全球范围内是发展最为迅速的在线网络游戏,运行3年,500万最高在线人数,超过7000万的注册用户总人数,冠绝网络游戏之林。

在web2.0时代,网络宽带技术的发展,云计算、云存储技术的出现,新的网络传播方式例如视频直播、微信、微博、的火爆,为网络游戏的传播带来新的发展

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