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匀:

线条匀称,不能时粗时细,用笔一致,以求整个画面线条的统一。

活:

用笔要流畅圆滑,线条要有生气,有精神,要表达出所画形象的精神和动态。

洁:

要求画面要干净、整洁,线条周围不能磨、蹭,保持良好的工作习惯。

动画描线一般使用使用2B铅笔。

铅笔太硬,画出的线条太淡,形象不清晰,影像扫描质量;

铅笔太软,画出的线条不易匀称,而且容易弄脏动画纸。

市面上有0.5型号和2B自动铅笔,比较适合绘制动画。

二、学生情况分析

初步掌握动画线条的画法,深入理论学习和实践训练

三、实训目标

通过线条练习,让大家知道线条在动画片中的重要性。

使学生能基本明白标准动画线用笔及力度等。

四、对实训(验)室器材、工具、设备的要求

铅笔、橡皮、拷贝台、彩色铅笔、动画纸

五、实训教学流程设计

动画线条的训练可分为三个步骤:

线条的徒手训练。

开始可以先在白纸上,无形象地用铅笔勾画各种线条。

如:

直线、弧线、圆线等等,反复练习铅笔线条的粗细匀称、挺直、流畅、逐步做到挥笔自如。

线条的衔接训练。

在一根直线、弧线或圆线的末端,再衔接一根延续的线条,尽量使线条与线条的衔接处理的不露痕迹。

前后线条要用笔一致,有一气呵成之感。

在动画工作中,由于各种原因,一根较长的线条无法一笔画到底,这种情况会常出现,但要求线条不能造成前后两截的感觉,这就需要运用线条衔接的技巧来解决。

这也是动画的一门基本功。

形象复描(拷贝)训练。

在画动画时拷贝整个形象或部分形象,是常有的事。

要准确无误地拷贝形象,方能掌握自如。

实训2

中间线画法 

2

中间线画法

利用前面所学的简单的动画线条的练习,开始深入到中间线画法。

通过本项目的实训,使学生掌握最基本的中间线画法。

自动铅笔、橡皮、拷贝台、彩色铅笔、动画纸。

1、什么叫中间线?

中间线:

动画形象的两根线条之间(平行,不平行,交叉直线或弧线)准确位置的线条。

2、中间画法——目测法

准确找到两根线条之间的线,使初学者锻炼目测线条的中间位置的能力,可以在落笔前,在几个关键部位,用笔轻轻点几个记号,定好中间位置,在勾出中间线。

应当注意中间线的准确性,也不可忽视线条质量,可直接勾画的就画,不行的,先打草稿。

实训3

等分中间画技法

6

2010.4

设计

实训练习

利用前面所学的简单的中间画技法,开始深入到等分中间画技法。

通过本课程的实训,强调动画中间线的目的,学习掌握基本中间画技法。

初学者如何进行等分中间画训练:

分解成如下四个步骤:

1仔细观察:

当拿到两张前后形态有变化的图例时,先应经过观察,揣摩从A图形到B图形的演变,它的中间形态可能是个梅花状图形。

脑子里有了这样一个初步的轮廓,再动手画等分中间画,也就心中有底了。

2找准中间点:

将两张图形相堆叠在一起,动手画以前,先要严格找准两个图形变化的中间点。

在图形变化的明显部位和线条的转折处,先用铅笔轻轻点个记号,核对每个点是否均在等分位置,如有误差,可做局部调整。

3勾画线条:

确认每个中心点位置已无误差,便可用铅笔线条一气呵成地将图形的等分中间画勾画出来,在勾画时应当注意线条饿粗细匀称和流畅。

4检查修正:

图形变化等分中间画勾完后,需对铅笔线和等分中间的每个部位,做一次核对,如发现偏差可进行局部调整和修改,直到满意为止。

分成以上四个步骤,目的是使初学动画的人为了掌握中间画的基础技法养成目测中间线部位的习惯和能力。

经过一个阶段的训练,逐步掌握了它的要领,便可把几道步骤自然而然的融合在一起,运用自如地画中间画了。

实训4

中间画对位技法

4

2010.5

一、实训内容分析

中间画对位技法

利用前面所学的简单的中间画技法,开始深入到一次和多次对位技法。

通过本项目的实训,使学生掌握最基本的中间画对位技法。

自动铅笔、橡皮、拷贝台、彩色铅笔、动画纸、动检仪。

什么叫对位(动技P22)

也称为对洞眼。

利用每张动画纸上的三个定位孔,有助于加动画和检验中间地位准确性的一种有效手段。

两张原画相距较远时用对位法,是一种繁简互换的有效省时省力的手段,把远离复杂的原画缩短距离,只需对应纸张的中间位置。

中间画对位的基本方法:

将前后两张形象或姿态相距较远的原画画面,找出它最接近的部位相叠在一起,这样,两张动画纸上的六个定位孔就产生了明显的差距。

然后,把另一张空白动画纸上的三个定位孔洞眼,逐个对准两张原画定位孔之间的中间位置覆盖上去,加以固定,便可以比较方便地加中间画了。

等于是简化成了对简单长方形的目测(当然还需做轨迹记号)

二、中间对位的基本方法

1)先将两张动态间距较大的原画套在定位器上,覆盖一张空白动画纸,然后打开透光灯。

用目测的方法找出两张动态之间的中间位置,在几处关键部位,用铅笔在空白动画纸上轻轻点出几个点作为记号,例如:

任务脸形外轮廓和五官的几个明显地位;

身体或手脚动态的几处关键部位等。

然后,仔细查看这些中间点记号的位置是否准确。

2)从定位器上取下动画纸,将前后两张原画的形象,按照最接近处相叠在一起。

这时,你就发现两张原画画面上定位孔的位置,产生了明显的差距。

然后,将已经做了中间点记号的动画纸覆盖上去,把三个定位孔对准两张原画的六个定位孔之间,安放到等分中间的位置,你就可以进行核对,定位孔的中间部位与动画纸上已点好的关键部位中间点记号,是否完全一致。

若有差异可做调整,知道确认无误,便可将三张动画纸用夹子加以固定(或用左手按住),开始画中间画了。

凡是两个形象完全重叠的部位可以复描(即拷贝),凡是两张形态有差异的地方,就应该准确地加出其中间线。

采用对位办法来画动画,相对来说,要比固定在定位器上加动画方便得多。

3)对位中间画(特别是一动画)加好之后,还需要把两张原画和已经完成的中间画相叠在一起,套在定位器上,通过透光灯再做一次核对,当确认每个中间位置完全符合要求时才告完成。

在这里,还需要特别提醒注意的是,在对原画两装纸上的定位孔时,由于动作变化的不同情况,动画那张定位孔安放的位置并不都是直线中间的位置,有时会产生上弧形中间或下弧行中间的不同情况。

因此,在中间画的定位孔对位时,必须反复试对后再确定才行。

如果不加注意,画出中间的位置就会产生偏差,造成返工。

(图17)定位孔弧行对位图例。

实训5

形象转面技法

8

2010.5—6

形象转面法不能单靠找中间位置和加中间线就能解决的,因为转面设计到十分复杂的立体透视变化,具有一定难度。

(不是单纯的平面运动中间画),必须根据形态的立体结构,运动中产生的透视变化,合理准确的画出它的中间过程。

通过本项目的实训,使学生熟练掌握动画技法中的形象转面技法,为掌握转面技法,首先学习并熟练人的头部结构。

动画片中,经常会表现角色的头部转面、手腕手掌的转动和手指的曲伸,以及全身的转体运动等等。

在画这类镜头的动画时,就不能以平面运动方法,简单地画好中间线就行的。

比如,以形象转面为例,第一张原画所画的脸是侧面,第二张原画所画的脸已经转向正面。

动画在画脸部转面的中间画时,就不可能像平面运动那样,单靠寻找中间点和中间线就能办到的。

因为,在画中间画时,可以将鼻子作为脸部的中心点,由于转面过程中的透视变化,脸上的五官就形成了一个弧形的运动,转脸时的鼻子并不在纯中间的等分位置,由于透视的原因,接近正面的一半距离大;

接近侧面的一半距离小。

眉、眼、鼻、嘴、耳的变化,也不是平行的直线运动,而是立体的弧线运动。

当明白了这样一个基本概念之后,在动手画形象转面动画时,可以先用一根弧形竖线轻轻地确定鼻子的中心位置;

再用几根弧形横线轻轻确定眉眼鼻嘴耳等的位置,认为准确无误之后,便可正式勾画转面的中间画了。

以上所诉,是形象转面动画的基本技法。

无论是手腕、手掌的转面,人物、动物形体的全身转体,都可以采用立体透视转面的方法来解决。

当然,画全身转体运动的中间画就更为复杂一点,难度相对就比较大。

因为人物全身转面,除了头部转动之外,还有身体躯干在转动时,双臂和双腿的透视变化等等。

但是它的基本方法和要领是相同的。

附图

当你明白了这样一个基本概念之后,在动手画形象转面动画时,可以先用一根弧形竖线轻轻地确定鼻子的中心位置;

再用几根弧形横线轻轻确定眉眼鼻耳嘴等的位置,认为准确无误之后,便可正式画转面的中间画了。

(图19)

实训6:

动作的时间与节奏

5

2010.6

1时间

2张数

3空间、距离

4速度

5时间、距离、张数、速度之间的关系

6节奏

利用前面所学的简单的动画技法,开始深入到动作的时间与节奏。

通过本项目的实训,使学生掌握最基本的时间、空间、张数、速度的技法。

1)时间。

所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。

这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;

动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。

以一格一帧画面的方式逐帧拍摄出来的,称做“一拍一”;

每格画面拍摄两帧,也就是每秒钟12格画面逐帧拍摄的,称做“一拍二”;

一张画面拍摄三帧的逐帧拍摄,称做“一拍三”。

人的肉眼视觉残留所能做的最大跨度就是1/8秒,超过这个幅度,肉眼就能感觉到不连续、有间歇,所以“一拍三”是一般动画制作中表现连续动作所能采用的最大逐帧拍摄极限。

2)张数

张数指的是动画中所绘制的动画画面的数量。

亦是指画了多少张连续的画面来表现运动、动作。

创作者根据不同的时间节奏画不同的张数来表现运动形态。

3)空间、距离

所谓“空间”,可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。

4)速度

所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。

按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。

在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。

在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;

物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。

5)时间、距离、张数、速度之间的关系

前面讲了时间、距离、张数、速度的基本概念,从一个动作(不是一组动作)来说,

所谓“时间”,是指甲原画动态逐步运动到乙原画动态所需的秒数(呎数、格数)多少;

所谓“距离”,是指两张原画之间中间画数量的多少;

所谓“速度”,是指甲原画动态到乙原画动态的快慢。

6)节奏

造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感,例如:

A.停止----慢速----快速,或快速----慢速----停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和。

B.快速----突然停止,或快速----突然停止----快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。

C.慢速----快速----突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。

实训7

动画片中的特殊技巧

2010.6—7

1夸张

2流线

通过本课程的实训,让学生掌握一些原画知识,作为影片的动作设计和主要绘制者,应当懂得夸张和想象在动画片中所起的作用,掌握并运用夸张这一特殊技巧,将动作设计得更有特色。

通过本项目的实训,使学生掌握并运用夸张这一特殊技巧,将动作设计得更有特色。

五、实训教学流程设计

情绪的夸张

动画片中,常常会表现角色喜、怒、哀、乐等情绪上各种变化。

原画在处理情感上的变化时,除了对角色的动作姿态及脸部表情、外部形象进行夸张之外,还可以运用动画的特殊技巧,以比喻性或象征性的夸张手法进行处理。

例如:

文字上所形容的“怒发冲冠”,一个角色在情绪极度愤怒时,不仅表现它怒目而视的表情,还可以形象化地将角色的头发顿时竖起,同时将头上的帽子也高高顶起,然后落下。

又如:

形容“火冒三丈”,动画片动作中,表现一个角色大发脾气时,不仅在动作上挥动双拳,同时,在他的脑袋上突然升起一团火苗,向上扩散。

还有,表现一个角色极度悲伤时的嚎啕大哭,便可将它夸张成眼中泪水哗哗直流,或者泪水像洒水车那样。

从两支眼睛里向两侧喷射而出等等。

另外,附带讲述与此有相似之处的意念的夸张。

意念上的夸张是为了表现角色主观意识中的想象,在动画片中运用形象化地一种表达形式。

一个角色被某一目标深深地吸引,为了形象化地表现他的心态,便夸张地将角色的眼珠从眼眶中跳出,围着目标四面转悠。

一个角色厌恶地看着对方滔滔不绝地讲话,此时,角色意念中感到对方从内心到外貌都像狼一样险恶,这时便可用夸张的技巧,把角色主观视线所看到的讲话人渐变成狼的外貌还在继续说话,然后在恢复常态,这就是意念的夸张。

上面所讲述的一些例子,都是原画在创作中,如何发挥动画片的特性、运用夸张的技巧、加强表现情绪上的变化和意念中的想象所产生的特殊效果,而这种效果会使动画片的动作更加生动有趣、特点鲜明。

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