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分别为“几何体”,“图形”,“灯光”,“摄像机”,“辅助对象”,“扭曲”,“复合”,“骨骼”,“IK链物体”以及“点”。

9、按名称选择:

单击该按钮,将弹出(选择对象)对话框,在此对话框中可以通过对象的名称来选择场景中的对象。

10、选择并移动:

该按钮的作用是选择对象并且进行移动,移动的方向取决于定义的坐标轴向。

11、选择并旋转:

该按钮的作用是选择对象并进行旋转,旋转的方向取决于定义的坐标轴向。

12、三维缩放:

该按钮的作用是将被选择的对象进行三维等比例缩放,即只改变其体积,不改变其三维轴向上的比例关系。

在此按钮上按住鼠标左键不放,将出现另外两个新按钮(非一致性变比:

作用是将被选择的对象在指定的坐标轴向上做变比缩放,其体积和形状都发生了改变。

挤压:

作用是将被选择的对象在指定的坐标向上做等体积缩放,即保待其体积不变,只是形状发生改变。

13、选择并*纵:

用于选择和改变物体的尺寸大小,它是3DMAX的新增工具按钮。

14、参考坐标系统:

可以变换视图使用的坐标系统。

坐标系统是场景中的对象进行移动,旋转,缩放,变形等参照系统,共包括七种选项,其中:

“视图”坐标系统是3DMAX默认的坐标系统,也是使用最普遍的一种坐标系统,它在透视图中使用世界坐标系统,在其它视图中使用屏幕坐标系统;

“屏幕”坐标系统在所有的视图中都使用同样的坐标轴向,即(X)轴为水平方向,(Y)轴为垂直方向;

(Z)轴为垂直屏幕的方向;

“世界”坐标系统在所有的视图中都使用同样的坐标轴向,即(X)轴为水平方向,(Z)轴为是垂直方向,(Y)轴为垂直屏幕的方向;

“父系”坐标系统使用被选择对象的父对象的坐标系统,以保持子对象与父对象间的依附关系;

“局部”坐标系统使用对象自身的坐标轴作为坐标系统:

“网格”坐标系统以网格物体自身的坐标轴作为坐标系统;

“拾取”坐标系统以被选择对象的自身坐标系统作为*作的坐标系统。

15、使用轴心点中心:

利用被选择对象的自身轴心作为*作的中心点。

按住鼠标左键不放,将出现另外两个按钮:

2:

使用选择集的中心:

则利用所有选择对象的公共轴心作为*作的中心点。

3:

使用变换坐标系中心:

则利用当前坐标系统的轴心作为*作的中心点。

16-18、(X)(Y)(Z):

将*作锁定在此轴上。

19、XY约束到XY平面按钮:

将*作锁定在X,Y两个轴向上。

20、镜像选择对象:

使一个或多个对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向,同时也可以复制对象。

21、阵列按钮:

用于建立所选择对象的阵列(即一连串的复制对象),使用它可以产生一维,二维,三维的阵列复制,常用于大量有序地复制对象。

另外还有两个按钮分别是(快照和空间工具)。

快照:

用于将动画中特定针的对象以当明的状态克隆出一个新的对象,就像拍了一张照片,结果会得到一个瞬间的造型。

(空间工具):

用于将选择的对象以一条二维线形为路径进行复制。

22、对齐:

作用是将选择的对象与目标对象对齐。

按鼠标左键不放,将出现另外四个按钮:

分别法线对齐按钮,设置高光按钮,对齐机按钮,对齐视图按钮。

23、命名选择集选项:

该选项的作用是对一个选择集合进行命名,以便于下一次选择。

24、轨迹视图按钮:

可以打开轨迹视图对话框,其主要作用是制作动画。

25、图解视图按钮:

可以打开图解视图对话框。

26、材质编辑器按钮:

可以打开材质编辑器对话框,进行材质的编辑工作。

27、渲染场景按钮:

可以对当前的场景进行渲染设置并渲染。

28、快速渲染:

可以按缺省设置快速渲染当前场景,产生产品级的效果。

29、渲染类型选项:

该选项的作用是对选定区域或特殊对象进行渲染。

30、前一次渲染:

对上一次的视图再次进行渲染。

31、自动着色:

这是3DMAX的新增按钮,激活此按钮后场景中材质和灯光的每一次改变,系统都会自动进行渲染。

四、视图区简介:

视图区它由四个视图组成:

1、顶视图2、前视图3、左视图4、透视图:

可以从任意的角度观察场景中的物体形态。

我们可以根据个人喜好选择不同的视图方式。

单击菜单栏中(自定义)/(视图设置)命令,则弹出(视图配置)对话框。

选择一种视图方式,单击(确定)按钮即可。

1.视图布局:

max4的视图布局非常灵活,我们可以自由的调节各视图的比例大小,如果想重新恢复视图,单击右键选重新安排规划ResetLgyout。

2.视图类型:

在视图在上角单击右键,选择Views,有6个正视图,(透视图是一个,特殊的空间视图,我们可以在任意角度进行观察),(用户视图是不带透视功能。

他和透视的区别是,用户视图是平行的,(射影机视图,他是跟距射影,影机进行调解的,我们也可以调解射影机的角度。

3.*作视图:

我们可以使用右下角的*作视图命令,对视图进行*作。

T:

切换到顶视图 

 

 

B:

切换到底视图 

L:

切换到左视图 

R:

切换到右视图

F:

切换到前视图 

K:

切换到后视图 

P:

切换到透视视图 

C:

切换到相机视图

E:

切换到轨迹视图 

G:

切换到网格视图 

U:

切换到用户视图 

五、视图控制区简介

在进行设计与制作的过程中,随着场景中物体的增多,观察与*作起来就越来越困难,这时我们可以通过视图控制区中的工具来调整视图的大小与角度,以满足*作的需要,视图控制区中各按钮的功能如下:

1、缩放按钮:

激活该按钮后,在任意视图中按下鼠标左键拖曳,可以拉近或推远视图的视角,从而使场景中的物体放大或缩小。

2、区域缩放:

激活该按钮后,在顶视图,前视图或左视图中拖曳鼠标,则所框选的区域将充满整个视图,从而使被框选的物体放大显示。

3、视野按钮:

只有当前视图为(透视)或(相机)时,才出现该按钮,激活该按钮,在(透视)或(相机)视图中拖曳鼠标,可以改变视图中物体的视野。

4、平移按钮:

激活该按钮后,在任意视图中按下鼠标左键进行拖曳,可以平移观察视图中的物体。

5、圆弧旋转按钮:

激活该按钮后,在当前视图中会出现一个绿色的圆圈,这时可以按住鼠标左键在圈内,圈外或圈上的上的四个顶点上拖曳鼠标来改变不同的视角。

此命令主要用于(透视)视图,如果在正视图中使用,则会使正视图变为(用户)视图。

6、全部视窗缩放按钮:

此按钮的功能与(缩放)按钮基本相同,但它同时对所有的视图产生影响。

7、缩放到最大按钮:

激活该按钮后,可使当前视图以最大方式显示。

8、全部缩放到最大按钮:

此按钮的功能与(缩放到最大)按钮基本相同,但它会使所有视图发生改变。

可使被选择的物体在所有视图中以最大方式显示。

9、最小化/最大化视窗按钮:

激活该按钮可使当前视图满屏显示,再次单击可恢复至原来的状态。

建议使用它的快捷键W进行*作。

六、捕捉控制区简介

捕捉控制区主要为各类捕捉工具,它是建模时经常使用的辅助工具,使用它们可以轻松实现对齐,选择等*作,这为*作的精确性提供了依据。

七.状态行

显示X,Y,Z轴坐标值的区域.我们可以能过手工输入数值的方法,改变物体移动的距离,旋转的角度或缩放的比例,并且通过(绝对坐标)或(相对坐标)的切换,可以控制使用微调器对物体*作的效果.(状态行中的(绝对坐标和相对坐标)按钮的切换,决定了物体*作的依据,使用绝对坐标,则微调器窗口中的数值指的是物体在坐标系中的绝对位置;

使用(相对坐标),则微调器窗口中的数值指的是物体相对于初始位置所进行的相对移动.

八、命令面板介绍

1、创建标签:

利用创建标签中的选项可以在场景中创建一个新物体,其下方的一排按钮可以选择创建物体的类型,其中有:

(几何体按钮:

用来创建标准几何体。

扩展几何体,复合物体,力学物体等。

)(图形按钮:

用来创建各种直线,多边形,圆形,文字,星形,螺旋线等二维物体)。

(灯光按钮:

用来创建泛光灯,聚光灯等发光源);

(相机按钮:

用来创建摄像机);

(辅助物体按钮:

用来创建虚拟物体);

(空间扭曲按钮:

用来产生空间扭曲)(系统按钮:

用来创建骨骼,太阳光,链阵列等系统物体)。

2、修改标签:

利用修改标签中的选项可以对场景中的对象进行弯曲,锥化,扭曲,斜切,拉伸,编辑网格等一系列的修改,使之符合创作的要求。

3、层次标签:

利用层次标签中的选项可以建立和调整物体之间的层次关系。

4、运动标签:

昨用运动标签中的选项可以设置物体的运动参数,控制物体的运动轨迹。

5、显示标签:

利用显示标签中的选项可以对视图中的物体进行控制,使之显示或隐藏,冻结或解冻。

6、工具标签:

利用显示标签中的选项可以嵌入外部程序或打开资源浏览器等。

九.材质编辑器功能介绍:

工具行中的按钮简介

1、获取材质:

可以打开(材质/贴图浏览)对话框,

用来调用或浏览材质及贴图。

2、赋材质到场景:

当前材质重新赋予场景中的同名造型,

当前材质为同步材质。

3、赋材质:

当前示便球中的材制裁赋予场景中被被选择的造型。

4、重设材质/贴图到缺省设置:

可以对当臆层级下的材质参数进行重新设定。

5、同步材质开关:

可将同步材质修改为非同步材质

6、存入材质库:

可将当前材质存放材质库。

7、材质物效通道:

用于(视频合成)共同作用作物殊效果的材质。

8、在视图中显示贴图:

可在视图中造型上显示邮材质贴图的效果。

9、显示最终效果和显示当前效果:

显示的是材质量终的效果。

可切换。

10、返回到上一级:

返回上一级材质。

11、到同一层级:

可以快速移到另一同级材质上。

工具列中按钮简介

1、样本形态:

共有三个,分别是:

球体,圆柱,立方体,

它决定示例球的显示形态。

2、背景光:

示例窗内的示便球上出现背景效果光。

3、材质背景:

示例窗的背景显示为彩色方格背景。

4、四个按钮:

为样本重复贴图按钮,主要用来测试贴图重复的效果。

5、视频颜色检查:

可以检查材质表面的色彩是否超过视频限制的。

6、创建预览:

播放预览:

保存预览:

主要用于材质动画的预览。

7、选项:

可以设置示便窗中示例球的个数。

8、按材质选择:

可以选择场景中赋予。

9、材质/贴图导航器:

可以在材质的各层级之间来回到切换。

参数控制区

主要包括着色基本参数,反射基本参数,扩展参数,超级品,贴图方式,

动力学属性卷展栏。

1、着色基本参数:

可以设置材质的明暗方式,从及材质的显示形态。

2、反射基本参数:

根据(着色基本参数卷展栏中的材质属性而变化。

3、扩展参数:

主要是对透明材质进行更细致的模拟

4、超级品:

用来设置渲染高级取样效果。

5、贴图方式:

主要是对材质的各项物性进行贴图设置。

6、动力学属性:

主要用于动画制作中对动力学系统进行设置。

十、例子

(1):

酒 

学习要点:

通过2D图形工具绘制物体的二分之一截面图形再用(旋转)功能进行立体放样造型,沿中心旋转出相应的立体模型。

1、进行格点锁定在(左视图)单屏显示,在下面的3D捕捉下选择2D捕捉,并右设置为“网格点”捕捉。

2、绘制截面草图选择“直线”进行轮廓的绘制,如图:

3、完成成剖面图形?

D捕捉关闭,进入变动命令面板,选择其下的(顶点),选择杯中心两点,右键(贝塞尔),进行修改。

4、旋转成型(酒杯)在(变动命令面板)中找到(旋转)角度:

360度。

对齐:

最大。

例子

(2):

花 

1、在创建命令面板上单击(图形)下选择(线)按钮。

在前视图画出花瓶的轮廓线造型。

在修改命令面板上(选择点)按钮,则可以编辑线条上的节点。

选择节点,单击右键选择(贝塞尔)选项,进行调节。

{二维线形一共有四种节点类型,分别是(贝塞尔转角),(贝塞尔),(角点)(光滑),其中(角点)两侧的线段是直线段;

(光滑)和(贝塞尔)两侧的线段是连续的曲线,(贝塞尔转角)两侧的线段可通过移动节点的调节点的调节杆任意调整出直线或曲线。

}

2、在修改命令面板中的(选择)卷展栏下单(曲线)按钮,进入曲线层级,这时可以编辑整条曲线。

3、将光标移动到(前)视图中绘制的线形上,然后单击鼠标左键选择线型(被选择的曲线显示为红色)。

4、在修改命令面板的(几何体)卷展栏下单击(偏移)按钮,然后在其右侧的数值文本框中输入2,生成的轮廓形态。

5、单击(选择)卷展栏下的(点)按钮,在(几何体)卷展栏中单击(加控制点)按钮。

6、激活(前)视图,在花瓶轮廓线的顶端单击鼠标添加一个节点,进行调节。

7、关闭对象,选择修改命令面板中(旋转)按钮,在(参数)卷展栏中单击(最小)按钮,旋转生成的花瓶形态。

8、花瓶材质的制作:

反光强度:

60;

反光度:

76;

柔化:

0.1。

9、单击(贴图方式)卷展栏中表面色右侧的长按钮,在弹出的材质贴图浏览器对话框中选择(位图贴图类型,确定,选择贴图文件,单击贴图方式卷展栏中反射右侧的长按钮,选择(光线跟踪贴图类型,反射的数量值为:

15。

完成。

例子(3) 

立体文字

1、制作文字图形

选择(创建命令面板)中的文本

直接在前视图点击。

单屏显示。

右键结束*作。

进入变动命令面板中修改文字,视图还原。

2、制作倒角文字效果

通过修改命令面板中的倒角,将1级倒角的高度:

2,偏移:

2;

2级倒角:

15,偏移:

0;

3级倒角:

高:

-2。

十一、修改编辑器(轴向变形)

1、弯曲

弯修改器是选择集的顶点沿一个轴向绕一个缺省中心旋转,

旋转使对象呈弧形,使用不同的轴向和方向参数相结合可以使对象产生.

各种不同效果的弯曲

2、锥化

锥化的效果和中心的位置密切相关,如果仅使用数量参数,

及对象在中心的两端反向变化,从而出现对象锥化的效果。

中心位置保持比例不变。

3、推斜

推斜修改器实除上是在一个轴向上,

在中心的两端向相反的方向移动对象的顶点,

推斜同样有效果限制参数可限制推斜效果发生在对象轴向的某一端。

4、扭曲

扭曲实际上是绕一个旋转对象的顶点,所以它的效果和中心的位置密切相关

5、拉长

伸展拉长是弹性的拉伸一个物的方式。

6、噪音

噪音用于使物体的表面产生随机的变动,

使它起伏不规则也可以应用起伏不平的山地,床单等。

7、波浪

波浪产生一种起伏的效果,与空间扭曲里的波浪类似,

以前此类修改器只存在于某些插件中。

8、融化

融化是用来表现某些物体逐渐融化的过程中的形体变化。

9、球化

球化是使对象圆球化的修改器。

10涟漪

涟漪与波浪类似。

十二、复合物体 

变 

变形:

变形,复合对象只对顶点数相同的物体起作用,因此,当你试图使一个球变成一个方盒时,按键可能不起作用,这时需要使用(一致化)命令来统一两者的顶点。

变形是一种简单而有效的复合对象,(在影片中,我们常看到一些由飞机变为轮船,或男人脸变成女人脸等)。

例如:

一个大球,中球,小球。

先选大球,点击(变形)下拾取目标,打开动画记录移动40针,在点击中球,再移动针:

60针,点小球,再移动100针,点大球,关动画,播放。

一致化(包裹)

一致化是用来(统一)两个物体的,这对于(变形)是非常有用的。

使用一致化来进行变形的例子。

1、选创建两个物体:

一个球与圆柱。

再创建两个分段数:

20*20*20的方盒,”套在几何球与圆柱的外边。

2、选取左边的立方体,点取(一致化),再点取(拾取包裹物体),选择指向包裹对象,投影:

0.0。

勾选隐藏包裹对象。

播选择球体,这时球体被包裹了,用同样的方法,把右边的立方体和圆柱进行包裹。

3、然后用(变形)进行变形动画设置,投影:

播放。

鼻子老怪(包裹)

包裹变形的原理是将一个大球包到一堆物体上,产生一个光滑的表面,而外形又接近被包裹的物体,常用于一些生物模型,如:

卡通角色,的制作。

1、创建堆积球体。

2、进行物体结合,选择所有球,右键-转换为-网格。

进入修改命令面板,选择一个球体,再其下右侧,选择AttachList

,再列表中,选择全部结合。

3、轴心点居中进入层集命令面板中,选择AffectPjvot 

onjy 

影响中心点。

移动到球的中心,中心对齐。

4、创建包裹球体(几何球体),经度12,移动中心,点包裹,点击拾取对象,(堆积球体)选取其下的:

Towardswrap-ToFivot(指向包裹对象的)投影间距:

8,在勾选隐藏包裹对象。

5、放松平滑模型,将原来的球体删除,进入(修改命令面板,),选择(放缩)也是(松驰):

1.3。

6、制作眼睛,两个球体。

7、绘制眉毛,在顶视图,用线在眼上画一弧线,其下,勾选可以渲染。

再勾选显示渲染网格。

厚度:

2。

镜像:

眉毛。

X,50。

巧克力豆(合并)

学习使用(形体合并),将一个二维图形投影到一个三维物体表面。

从而产生相交或相减的效果。

1、球体,挤压。

输入文本。

2、进行形体合并,选择球体,(复合物体)-并合,拾取文字。

3、挤压浮雕文字,进入(修改命令面板)--运算对象--文字01,面拉伸:

5。

勾选:

从中间挤压。

4、光滑浮雕文字,(修改命令面板):

风格光滑:

2,色去(应用于整个网格)回到面拉伸层,增加(网格选择),选择这字正面,就是让文字光滑,回到顶层,

5、文字凸起动画,回到挤压层,开启动画,从0,到100针,挤压值:

山 

脉(地形)

学习精确地形的建模方法,根据等高线自动创建出三维模型,常用于建筑动画中房屋周围的真实地理环境再见。

1、绘制等高线图用(直线)绘制等高线。

2、放置曲线高度,在前视图移动每条轮廓线的高度

3、制作地形,选择最外图线,(复合物体)--(地形)择选线。

4、调整山色,勾选:

接合边界,和三角状。

颜色区。

0.0淡绿,20深绿,60,淡绿,75,白.点击增加区域.

金发玩偶(分散)

1、用球体作头,两个小球作眼睛,锥体:

半径1:

1.5.高度:

60。

高度分段数:

8,边数:

4

2、指定离散合成,选择(复合物体)-(分散)-(拾取分布物体),

选择(球体),(目标物体参数)-(重复数):

35。

(分布使用)-所有顶。

勾去垂直。

(显示)50%,代理。

仅使用选择面。

物体:

选择分离物体:

D-球体01,进入修改命令面板,在(分散)下边选择(球体),再加入一个(网格选择),选择三角面,选择头发的部位,球的顶部,回到上一层(分散),勾选(垂直),分布方式:

区域目标物体参数:

500,(物体)锥体01。

分散下的锥体,在修改命令面板中增加弯曲:

70,回到(分散),层,(变换)勾选(锁定长度比)比例X:

30,勾选隐藏分布物。

3、贴图材质。

笔 

盒(布尔运算)

布尔运算:

布尔运算是通过混合其他几何体对象创建新对象的一种复合对象,布尔采用“差,并,交”布尔运算混合对象。

1、首选制一个长方体:

130,150,10:

10,10,5。

2、圆柱在(左视图绘一圆柱):

5,120,5,1,10。

在(顶视图)复制6个圆柱,按住SHIFT键。

拖动圆柱,在复制一圆柱,旋转-90度,Z轴。

移动顶侧,选择长方体右键,-转换为--网格。

点击(布尔运算)拾取物体B。

选择圆柱右键,取消“布尔运算,”重复,刚才的步骤。

贴图,渲染。

窗 

帘(放样)

先定义一个路径,再在路径的不同位置添加不同的剖面图形,最少需要两个二维形状。

绘制曲线:

用直线,绘制小曲线,和大曲线。

再绘制一个垂直的竖线。

竖线做为路径,曲线做为窗帘的边摺。

完成

连接对象

基本步骤:

连接前先删除两个对象上的面,可以使用(网格选择),选择要删除的面,然后使用(删除网格),

1、删除面就可以在网格对象上创建洞。

然后在选择长方体,单击卷标栏下的(拾取B物体).再选择球体。

十三、粒子系统

1、喷射(飞沫)

喷射是垂直发射的粒子流,就像喷雾器,慧星或者音乐喷泉那样的效果是一种易于控制的简单粒子系统。

其下设置:

视图显示数量:

可以定义视图中可见的微粒数。

渲染数量:

可定义最后渲染中其个时候可见的微粒数。

水滴尺寸:

可以定义水滴大小。

速 

度:

可以定义水滴流出的速度。

化 

量:

可定义水滴的变化量,值越大越猛烈。

水滴小点小勾:

可以选择微粒类型为雪花小点或小勾。

渲 

染:

可以定义粒子系统最后的渲染中用什么几何图形类型。

时间选择:

1、开 

始:

可以定义粒子系统的开始帧。

2、寿 

命:

可以定义粒子系统在屏幕上总寿命。

3、生成速率:

可以定义渲染中新微粒出现的速度。

4、常 

数:

可定义出生率是否常数。

5、宽度/长度:

可定义喷雾系统图标的部体尺寸。

6、隐 

藏:

可定义视图中是否显示图标。

2、超级喷射

超级喷射是喷射的扩展,除了喷射的基本效果外,还可以实现拉长,白旋,等特效。

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