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[4]可见,我国专利司法实践此前对网络游戏相关方案的专利保护持较保守的态度。

因此,尽管我国近年来对网络游戏知识产权保护力度不断加强,游戏厂商也越来越意识到知识产权保护的重要性,并通过《著作权法》《计算机软件保护条例》《商标法》《反不正当竞争法》对游戏程序代码、创意、玩法、规则、设定、数值、剧情、人物角色、音乐、美术、游戏名称等不同游戏要素进行保护,但对于网络游戏中的规则、玩法、操作、系统机制等游戏要素能否通过《专利法》保护仍持有较大疑惑,网络游戏专利纠纷也鲜有发生。

自2016年的“自由之战”事件开始,网络游戏相关的专利纠纷开始逐渐被我国游戏界及知识产权界所关注。

该事件因《自由之战》手游的开发者在ChinaJoy现场公开指控腾讯公司开发的知名MOBA手游《王者荣耀》侵害其“双轮盘+锁定”专利技术而引发。

[5] 

“自由之战”事件首次拉开了国内游戏界专利大战的序幕,也让更多人认识到游戏领域存在的专利权问题。

随着游戏厂商开始在游戏领域进行专利布局并获得授权,可以预见我国游戏专利纠纷将会变得更为频繁。

(图为《自由之战》的游戏界面)

二、网络游戏相关专利申请的专利适格性判断

涉及游戏机、屏幕、手柄等硬件设备的技术方案一般可以作为发明、实用新型、外观设计进行保护,但网络游戏的本体主要涉及计算机程序相关方法而不涉及产品的形状、构造,故无法申请实用新型。

至于网络游戏中的游戏界面能否通过外观设计专利来保护,笔者拟另撰文专门探讨,在此不予展开。

因此,本文主要就网络游戏相关的发明专利进行说明。

网络游戏的玩法、操作、系统机制、功能模式等游戏要素按照传统观点来看似乎难以获得专利保护,但从目前的专利授权实践来看,包含这些游戏要素的授权专利却并不少见,可见在审查阶段对于专利适格性的要求也并非十分严格。

(一)我国专利法对专利适格性的规定

专利适格性是指一项专利申请所要求保护的对象属于专利法规定的客体范围,是专利保护的首要前提。

如果一项方案不具有专利适格性,则无需进一步判断是否具备新颖性、创造性和实用性。

我国专利法从正反两方面对专利权的保护客体范围作出了界定。

一方面,《专利法》第二十五条从反面对不授予专利权的对象予以明确规定,对“智力活动的规则和方法”明确排除。

所谓智力活动的规则和方法,根据《专利审查指南》的定义,是“指导人们进行思维、表述、判断和记忆的规则和方法。

由于其没有采用技术手段或者利用自然规律,也未解决技术问题和产生技术效果,因而不构成技术方案。

”[6]虽然抽象的游戏规则和方法不属于技术方案,但如果专利申请在权利要求中包含了技术特征,权利要求整体而言不属于智力活动的规则和方法,则仍可能符合专利适格性的要求。

[7]

另一方面,《专利法》第二条第二款对“发明”的定义作出了规定,“发明是指对产品、方法或者其改进所提出的新的技术方案”,根据《专利审查指南》的规定,“技术方案是对要解决的技术问题所采取的利用了自然规律的技术手段的集合。

技术手段通常是由技术特征来体现的。

未采用技术手段解决技术问题,以获得符合自然规律的技术效果的方案,不属于专利法第二条第二款规定的客体。

”[8]

因此,并非所有含技术特征而不属于《专利法》第二十五条“智力活动的规则和方法”的情形均具备专利适格性,仍需进一步根据《专利法》第二条审查专利申请是否解决技术问题、是否采用技术手段、是否产生技术效果,是否属于“技术方案”。

而在2019年12月31日修改的《专利审查指南》也进一步明确采用此种判断规则对涉及商业模式、算法的相关方案是否具有专利适格性进行审查。

[9]

(二)网络游戏相关方案的专利适格性

如果是单纯的游戏规则、玩法、机制,或者游戏的运行过程、步骤,不涉及技术特征,则一般属于《专利法》第二十五条的“智力活动的规则和方法”而不具有专利适格性。

如果网络游戏相关方案要获得授权,则必须在权利要求中包含“技术特征”。

但包含“技术特征”也并非符合专利适格性的充分条件,还需要从整体上分析方案是否构成一项“技术方案”。

例如,在(2017)京行终5591号案中,法院指出:

“一项权利要求不会因为包含技术特征就必然构成技术方案。

专利法所称的‘新的技术方案’其创新之处必然是技术上。

一个由非技术特征和简单罗列或常规应用的公知技术特征所构成的方案,其改进之处仅在于非技术特征,而这些非技术特征是不可能带来任何技术效果或解决任何技术问题的,不能构成技术手段,其所组成的解决方案也就必然不属于技术方案,不符合专利法的规定。

”[10]

在《专利审查指南》第二部分第九章第2节中专门就涉及计算机程序的发明专利申请是否构成技术方案作出了特别规定:

“如果涉及计算机程序的发明专利申请的解决方案执行计算机程序的目的是解决技术问题,在计算机上运行计算机程序从而对外部或内部对象进行控制或处理所反映的是遵循自然规律的技术手段,并且由此获得符合自然规律的技术效果,则这种解决方案属于专利法第二条第二款所说的技术方案,属于专利保护的客体。

”[11]

对于网络游戏而言,仅仅是通过计算机设备、网络设备等硬件来运行游戏,以完成相应的游戏进程,这尚不足以在整体上成为一项技术方案。

例如,《专利审查指南》举出一种不属于技术方案的典型情况:

“虽然通过游戏装置进入计算机游戏环境并通过执行计算机程序对游戏过程进行控制,但该游戏装置是公知的游戏装置,对游戏过程进行的控制既没有给游戏装置的内部性能例如数据传输、内部资源管理等带来改进,也没有给游戏装置的构成或功能带来任何技术上的改变。

而该方案所要解决的问题是如何根据人的主观意志来兼顾两种游戏的特点,不构成技术问题,采用的手段是根据人为制定的活动规则将问答类游戏和成长类游戏结合,而不是技术手段,获得的效果仅仅是对问答类游戏和成长类游戏结合的过程进行管理和控制,该效果仍然只是对游戏过程或游戏规则的管理和控制,而不是技术效果。

”[12]

在(2019)京73行初6265号“科学殿堂专利案”中,也存在类似的情况。

法院认为涉案专利所要求保护的“科学殿堂”游戏方案,只是为了让游戏玩家通过游玩了解科技发展史、科学家、发明发现创造过程等人为设定的知识内容,这并不属于专利法意义上的技术问题,仅仅是通过智能设备或者PC来运行上述游戏并不能获得技术效果。

 

[13]

除上面提到的游戏运行过程相关专利外,在本文初提及的最高法院审理的“产生收入用的游戏服务器系统和方法”专利案[14]中,该专利权利要求1为:

“用于从某一游戏系统的用户那里产生收入的一种方法,每个用户具有一个可移动设备可用于玩耍游戏,该方法所包括的步骤为:

可移动设备通过移动数据网络向某一游戏服务器发送一个申请游戏对话的信号;

在该可移动设备上通过该移动数据网络启动存储在该游戏服务器上的游戏;

通过该移动数据网络将可移动设备的用户的身份识别标志记录到该游戏服务器的一个数据库内;

在该可移动设备上通过该移动数据网络玩耍存储在该游戏服务器上的游戏;

计算出一个总游戏时间;

通过互联网或局域网把该总游戏时间数据发送到移动数据网络供应商。

虽然上述权利要求中使用了“游戏服务器”“账单服务器”“数字移动数据网络”“可移动设备”等计算机或者网络的技术名词,但是法院认为,首先该方案仅“根据人的主观意志设定的规则实现游戏供应商从游戏系统的用户处产生收入的结果”,因而不属于技术问题;

其次,这种方案“只是利用现有公知计算机或者网络技术设备,所采用的手段并未对现有的网络或计算机系统等内部性能带来改进,亦未对其构成或功能带来任何技术上的改变,而是通过人为制定的交互规则进行信息传送”,因而不属于技术手段;

最后,所获得的“仅是从游戏系统中产生收入的一种商业经营管理和控制效果”,因而不属于技术效果。

[15]

三、我国网络游戏相关发明专利的类型

事实上,当很多游戏厂商还纠结于是否有必要申请专利保护时,已经有不少游戏大厂在网络游戏领域开始进行了大量的专利布局,并获得了专利授权。

这些网络游戏专利涉及到游戏的操作控制、游戏规则玩法、游戏系统机制、游戏画面呈现、数据处理等多方面的内容。

下面根据专利所要解决的技术问题不同,将目前已授权的部分游戏专利大体分为三种类型进行简单介绍。

(一)与网络游戏操作方法相关的方案

与网络游戏操作方法相关的方案对于提高游戏的可玩性、流畅性具有重要影响。

目前已经有较多与游戏操作方法相关的方案获得了专利授权,这类专利由于涉及到游戏操作逻辑,容易产生侵权纠纷。

通过查阅相关专利文献,在此类专利中所表述的技术问题通常包括“目标锁定方法”“技能控制方法”“视角切换方法”“载具移动方法”“技能按钮的设置”“角色移动控制”“攻击操作的有效性判定”“道具拾取的效率”等。

对于技术效果的表述,例如“减少操作次数”“降低操作难度”“防止误操作”“提高技能(射击)精准度”“提高控制效率”“丰富战斗趣味性”“强化防御方法”“增加游戏的可玩性”“提升流畅感”等。

然而,上述的这些所谓“技术问题”和“技术效果”是否真的成立,是否真的属于专利法意义上的技术问题和技术效果?

下举一例:

【例】

专利号:

ZL201911275739.2

专利名称:

虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子装置

根据说明书的记载,该专利所要解决的技术问题总结为:

“目前相关技术中,玩家通常需要通过获取多个不同类型的配件或辅助道具的方式,以增加虚拟道具的威力或控制力,但对于玩家来说,将虚拟道具允许装配的全部类型的配件或辅助道具配齐,进而拥有一个或多个满配虚拟道具(装配全部类型配件或辅助道具的虚拟道具)是十分困难的。

即,现有技术中存在获取满配虚拟道具的效率低的问题。

该专利权利要求1所记载的技术手段如下:

1.一种虚拟道具的操作方法,其特征在于,包括:

在目标游戏应用中显示当前运行的一局游戏的游戏画面;

在虚拟操作对象与虚拟容器道具的距离小于预定距离的情况下,在所述目标游戏应用中显示虚拟装备列表,其中,所述虚拟装备列表用于显示一组虚拟装备标识,所述一组虚拟装备标识所表示的虚拟装备包括目标虚拟射击道具和允许装配到所述目标虚拟射击道具上的一组虚拟配件道具;

在所述虚拟操作对象配置有第一虚拟射击道具、且获取到对所述虚拟装备列表执行的目标触控操作的情况下,将所述一组虚拟配件道具装配到所述目标虚拟射击道具上,并将装配有所述一组虚拟配件道具的所述目标虚拟射击道具配置给所述虚拟操作对象。

(该发明所述虚拟道具操作方法的示意图)

(该发明所述虚拟道具操作方法的示例)

不可否认,上述方案确实对于提高游戏的可玩性、操作感是很有帮助的,尤其是在手机上玩射击类游戏时,由于手机屏幕本身的局限性导致手机上的操作难以达到键鼠操作的流畅感,这无疑对游戏体验以及玩家水平产生较大影响。

但给游戏角色“配置装备”的过程为何能够成为专利法意义上的技术方案?

这不禁让人感到困惑。

所谓“装备”并非自然界存在的事物,而是游戏中的一种游戏要素;

“配置装备”也并非要解决实际生活中的技术问题,而只是为了提高游戏角色的能力,进而帮助玩家在游戏中获得胜利。

什么是“装备”、“装备”有何用处、“装备”如何拾取、玩家为何需要拾取和配置装备等问题都由游戏厂商进行设定,是以人的意志为转移的。

而从技术手段上而言,自动为玩家配置装备并合理匹配其装备位置,也只是游戏程序的运算结果,难以体现利用自然规律对计算机内部或外部对象进行控制或处理。

下表列出部分其他与上述游戏操作控制方法类似的授权专利,也可能存在此类问题:

专利号

名称

解决的技术问题

说明书附图

201810898360.6

虚拟物品的调整方法、装置、终端及存储介质

滑动换装

201911295543.X

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置

自动瞄准

201911303965.7

操作控制方法、装置、存储介质及电子装置

射击增强

201911103025.3

虚拟道具的放置方法和装置、存储介质及电子装置

道具放置

201711009748.8

信息处理方法、装置、电子设备及存储介质

载具操作

201910544427.0

视角切换控制方法和装置、存储介质及电子装置

视角切换

201711192543.8

技能控制方法、装置、电子设备及存储介质

技能释放

201810315497.4

一种实现多技能盘的游戏技能释放区域方法及装置

201710471285.0

游戏画面显示方法及装置、存储介质、电子设备

查看界面

(二)与网络游戏系统机制相关的方案

与网络游戏系统机制相关的发明主要包括网络游戏的战斗系统、社交系统和积分/匹配系统等关于游戏机制、设定方面的技术方案。

这些不同的游戏功能模块对于提高游戏的可玩性具有重要影响。

但游戏系统机制、设定一般属于“智力劳动的规则和方法”,只有在包含技术特征并整体形成一项技术方案时才具备专利适格性。

但从目前已授权的部分游戏系统机制类专利来看,是否确实能满足上述专利适格性的要求也仍然值得怀疑。

1、战斗系统

201911303975.0

账号集合的调整方法和装置、存储介质及电子装置

解决了相关技术中地图上出现实力较强玩家家族,可能出现玩家家族各自占据一个城池,互相达成默契,形势固化的技术问题。

2、社交系统

201310484667.9

游戏空间中用户信息的放置

在游戏中提供其他玩家的游戏建议。

3、积分计算/玩家匹配系统

201810220611.5

一种针对生存类游戏的玩家在线匹配方法和系统

解决生存类游戏一局比赛后玩家积分变化不正确的问题,使玩家积分能准确反映自己的竞技水平,以及能够更公平的进行玩家在线匹配。

(三)与网络游戏画面呈现/数据处理相关的方案

与网络游戏画面呈现/数据处理相关的方案,例如画面渲染、数据传输、减少延迟等,此类方案由于不涉及游戏规则、玩法、设定等与“智力活动的规则和方法”相关的内容,利用了自然规律的技术手段解决技术问题,因而在专利适格性问题上一般不存在太大问题。

例如,202110011846.5号“一种游戏数据处理方法、装置及存储介质”发明专利记载了一种在AR游戏场景下的数据交互技术方案,可以降低渲染时延,并可以在增强现实场景下提升数据融合的效率以及质量。

四、结语

尽管我国《专利法》明确了专利适格性的要求,对属于“智力劳动的规则和方法”以及不构成“技术方案”的发明专利申请明确排除在专利保护的范围之外,但从近年来网络游戏相关专利授权的实践可以看出,审查员对于涉及网络游戏方案的专利适格性审查采取较为宽松的标准,这也使得不少与游戏操作、玩法、设定、系统等相关的方案获得了专利授权。

这种情况给各游戏厂商敲响了警钟,意味着游戏开发者要对专利权保持足够的谨慎,以防止开发游戏落入他人专利保护范围,规避专利侵权风险;

同时,在开发游戏过程中对游戏操作、玩法、系统机制、设定等,除采取著作权、反不正当竞争法等途径保护外,也应充分考虑是否可以通过申请专利来进行保护。

另外,已授权的游戏专利也可能存在专利适格性方面的问题,一旦发生专利纠纷,游戏厂商也应积极通过专利无效程序来维护自身的合法权益。

事实上,授权只是专利保护的第一步,由于目前网络游戏专利侵权案件较少,如何进行网络游戏专利的侵权比对,如何确定游戏专利的实施主体,赔偿责任的承担等问题是进一步需要解决的难题。

而游戏专利能否给予游戏厂商有效的保护,又是否会打破游戏行业的利益平衡,是否会造成游戏玩法的垄断,从而真正有利于我国网络游戏产业的健康发展,也确实值得我们深思。

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