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原画设计实习报告

原画设计实习报告

  篇一:

原画实训总结  为期一周的原画实训结束了,在这一周我们每个人完成一个一个小故事的创作。

可以说是在考验我们的个人能力。

这个任务是要独自完成的,不是集体创作。

  经过一个学期的学习,我们了解了原画在动画制作中处于核心地位。

动画制作过程其实就是简单步骤的综合,从姿势、动作、绘画,许多简单的元素被有意识有目的地串联在一起。

原画师通过姿势和动作让角活起来,赋予它性格和个人的表达,表达它的意志和情感,只有这样才能真正的打动别人。

我们了解了原画设计还应该把角色动作与场景变换、镜头移动、角色态度等综合因素考虑进去。

因此,制作一部动画还蛮复杂的,也需要投入很多精力。

  对于没有绘画功底的我来说,有时候看到大家画的都那么好,很没自信。

有时候真的就想放弃不画了。

可是又不得不把它画完。

最后还是如期交上实训作品。

所以我总结出做任何事情自信心是很重要的,越是害怕去回避,也就意味着已经提前失败了。

还好我闯过了这一关。

每当开始一张作品,我会暗暗告诉自己,我能做好的,然后就做到了。

  对于原画来说还是多用点时间画画。

话说得好熟能生巧,画得多了自然而然就有了感觉,画得就更好了。

要多多利用课余时间。

在课堂上老师会指出我们的不足,而课下就是我们自己发挥的时间了把老师说的进一步完善修改。

学习技法更好地把握色彩的运用。

提高自己的水平。

俗话说得好:

"读书破万卷,下笔如有神。

"看的多了自然心中就有了更多的素材。

在美术设计方面就容易了。

  原画的学习让我们掌握原画的基础理论知识和原画设计的相关设计术语概念。

在这一周我们完成了分镜头脚本,绘制了画面设计稿,设计动作,进行动作分析。

学会动作分析是原画创作的基础,就是从动作中分析关键点、口型设计、摄影指示。

关键点分为起始动作、预备动作、强调动作、缓冲动作、跟随动作、反动作、定置动作。

最终完成了实训任务。

  总之,我觉得原画在整个动作制作过程中属于很综合的部分,只有刻苦锻炼,才能逐步掌握原画设计的设计技巧。

  篇二:

动漫原画实训报告  原画设计实训

  “卧虎藏龙”原画设计

  《原画设计》实训任务书

  实训题目:

  原画设计,是动作设计和绘制的第一道程序,使是动画作品中每一个角色动作的主要创作环节。

原画设计人员要对剧情与导演的意图进行充分了解,完成动画镜头中所表现角色的动作设计,画出一张张不同动作与表情的关键动画画面,连续起来看,能够充分表现情节对动作的要求。

  原画设计是一门理论性较强,专业知识较高、基础知识要求广泛和绘画基础扎实的课程。

它包括影视表演理论,蒙太奇处理下的影视动画表演理论与生活依据。

镜头感以及动画的时间掌握。

因此原画设计的表演是否到位,能否体现出导演的分镜头剧本的内容和艺术风格,直接关系到动画作品的质量。

本课程具有理论性、转业性强,知识面广和实践性强的特点。

是把动画分镜头、动画设计稿完成为动感的画面的关键性工作,有较强的实践性与操作性。

  通过实验,学生应掌握原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、原画创作的动作分析、原画分层、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识,并能够完整地绘制出来。

  通过实验使学生印证原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、研究分镜头设计、角色分析、原画创作的动作分析、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识。

  主要操作内容:

根据分镜头台本与设计稿,应用上述所学知识,完整地将原画绘制出来。

1.原画的概念(一般)

  2.原画在动画片制作流程中的应用(一般)3.研究分镜头台本(重点)4.掌握镜头画面设计稿(重点)5.熟悉角色造型和人物性格(重点)6.原画的动作分析(重点)7.原画分层(次重点)

  8.力学原理在原画中的应用(重点)9.动作设计的基本规律(一般)10.动作的时间把握(重点)

  11.动作设计中的夸张技巧(次重点)

  《卧虎藏龙》原画制作

  请以“卧虎藏龙”为题,设计原动画

  策划一个场景,与动画情节相符,以龙为主要角色形象,制作原动画。

动画中至少2个角色形象,设计角色形象,至每一个细节。

  1.绘制角色效果图,每个角色1幅,正面图或3/4正视图。

(A4彩色)2.设计符合情节的场景,场景效果图1幅。

(A4彩色)3.制作二维动画,有完整情节描述。

(至少6个镜头)

  成绩包括平时检查(包括出勤)、考试成绩和实训报告三个部分。

由实训指导教师科学评定成绩,各项成绩按比例累加得到实训总成绩。

  实训各项占总成绩比例如下:

平时检查:

10%

  考核成绩:

80%实训报告:

10%

  1、本实训是计算机导论课程的一部分,在本实训期间,每一部分内容都是教师先讲解,让学生了解之后再进行练习。

  2、本实训注重在规定的时间内完成考试题目,目的在于加强学生的动手能力。

3、上述学时为参考学时,可以根据实训进程做适当的调整。

  1.教材:

  李杰.原画设计.北京:

中国青年出版社,XX2.主要参考书:

  李虎.原动画技法.武汉:

主编武汉理工大学出版社XX

  (英)哈罗德·威特克.动画的时间掌握.北京:

中国电影出版社199

  篇三:

实习报告  湖南工业大学学生实习总结报告

  实习性质:

认识实习

  院(系):

专业:

班级:

姓名:

在大一快结束的时候,终于迎来了我们的第一次实习。

虽然只是认识实习,也很重要,需要自己全力以赴地去完成。

实习的地点很多,内容很多,要了解的专业知识很多。

虽然实习内容是到处参观,听老师讲解,这样更需要自己自学了。

  我和很多同学一样,刚来的时候对数字媒体艺术专业完全不了解,那时真的很茫然,甚至还想过转专业。

不过,经过这次的实习,我对数媒有了大致的了解,很有兴趣继续学下去了,也很庆幸自己来到了这个专业,这个新生的大家庭。

我会努力学习,不浪费每一次进步的机会,把自己当作海绵,挤出时间,努力吸收知识。

  实习地点有包印教学楼109、包材学院展厅、天籁音乐制品工作室、包材学院苹果机房、株洲广电传媒大厦、湖南天闻印务有限公司、包设动画实验室、学校电视台、数字媒体艺术实验室。

  老师说,我们湖南工业大学的数字媒体艺术专业,之所以设在工学下,是因为它是印刷工程的分支,是数字印刷的延伸。

所以,我们得学习传统印刷的工艺流程,再结合数媒专业,开拓创新。

因此,我们参观了天闻印务有限公司,亲身体验了印刷工艺。

在参观之前,我们学过印刷概论,那时候不理解学校给我们开设这门课的苦心,现在知道了,重新拿起书本复习了一遍。

  实习第一天,开展了认识实习动员大会。

给我留下深刻印象的是优秀学长学姐们。

他们和我是一个专业,凭借着自己的努力,在数媒专业的某个方向上,走出了一条自己的道路,我看到了他们的光辉,更了解他们在背后所做的付出。

学长唐茂阳的《舞梦》,学长唐露的《纸飞机》和学长陈亮的Autodesk平面设计师的认证资格,都是艰辛努力后的结晶。

学长学姐们的说话中,提得最多的词,是自学与创意。

是啊,成为大学生了,首先就要学会自学,不论你就读的是什么专业,什么学校,你都要会自学。

只有这样,你才能充分利用大学这个舞台,充实自己,展示自己。

数媒专业人员所做的工作大部分属于创意产业,这就要求我们有足够的创意,也就是创新能力。

数字作品的好坏,不仅仅在于你的技术好坏,更在于你的创意够不够。

所以,我以后又多了一个学习目标,培养自己的自学能力和创新能力。

在这天,我们还参观了包材学院的展厅。

大致内容是印刷工程和包装工程的工艺流程和作品展示。

  实习第二天,我们去了天籁音乐制作工作室,亲眼看见了录音。

录音工作在两间小屋子里进行,一个是录音室,录音工作人员操作机器录音;另一个是拾音室,要被录

  音的人呆在里面发声。

录音大致有两个步骤:

初录和主录。

初录就进行一次录音,是让被录音人适应录音坏境,比如麦克风的声量大小,耳机的声量大小等。

主录是正式录音,先录制一遍,然后录音员试听效果,哪里不够好,就重新录哪里,然后像拉火车一样的改录到最后。

在录音之前,被录音的人要事先了解录音内容,这样比较省时。

我们进去录音室时,正在进行主录。

我带着激动的心情进去,就要看到自己梦寐以求的真实录音场景了。

然而,在现场,我看到了工作人员一遍遍地说着:

再来一次。

我才体会到,原来什么工作都不轻松啊。

不过这并不会吓到我,我依然对录音工作充满热情!

  实习第三天,我参观了学校的苹果机房。

有人说,数字媒体艺术的工作人,最想要配备的硬件就是苹果机了。

因为苹果机在图形图像处理方面有优势,它的色彩显示效果是各种计算机中损失最小的。

  实习过程中,我们参观了动画实验室。

这是我最感兴趣的地方了。

可能是因为我特别喜欢看动漫的原因。

我特别想自己创作出一部动画片,自己构思故事情节,自己画手稿。

讲解老师给我们初步介绍了动画的制作流程,总分为前期制作、中期制作和后期制作。

前期制作包括策划、剧本、资料的收集和整理、风格设计、角色造型设计、场景设计和分镜头合本;中期制作包括设计稿、背景绘制、原画、加动画和动作检查;后期制作包括扫描、电脑描线、上色、合成、输出、剪辑、配音和影片输出。

老师着重介绍了分镜头。

分镜头又称分镜头脚本,它的本质是为了更好地沟通。

分镜头脚本的作用主要表现在:

一是前期拍摄的脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预算的参考。

以《千与千寻》为例,老师介绍了分镜头的作用和创作方法。

在动画实验室中,还陈列了许多手办,制作精致,表情丰富,形态各异。

  最后,实习地点在数字媒体艺术实验室。

这里面分了几个部分,有非线性编辑系统、光盘制作系统、音频编辑系统、网络直播系统和图形工作站。

从这些硬件就可以看出,数媒专业需要学什么了。

非编、音频、视频和图形图像。

  实习的内容就这些,下面是我觉得要学习的知识。

  印刷,是将文字、图画、照片等原稿经制版、施墨、加压等工序,使油墨转移到纸张、织品、皮革等材料表面上,批量复制原稿内容的技术。

在国家标准《印刷技术术语》中,印刷的定义是:

使用印版或其他方式将原稿上的图文信息转移到承印物上的工艺技术。

它的最大特点是,能够把原稿上的图文信息大量、经济地再现在各种各样的承印物上,可以说,除了空气和水之外都能印刷,而其成品还可以广泛的流传和永久的保存,这是电影、电视、照相等其它复制技术无法与之相比的。

印刷品的生产,一般要经过原稿的选择或设计、原版制作、印版晒制、印刷、印后加工等五个工艺过程。

印刷的基本工艺流程是:

原稿分析——原稿输入——图文信息处理——排版——拼大版——制版——打样——印刷——印后加工。

  音频,与数字媒体艺术不可分割的内容。

数字音频的编辑与处理,是数媒专业人

  必备的技能。

要学好数字音频的编辑与处理,首先要了解非线性编辑技术。

非线性编辑技术是一门新的综合技术,它覆盖了电视技术和计算机技术的主要领域,包括音频技术、视频技术、数字存储技术、数字图像处理技术、计算机图形技术和网络技术等相关技术,把数字化、多媒体、交互式和网络化带入编辑工作中。

非线性编辑系统是使用数字存储媒体对数字音频进行编辑的后期制作系统,是在高档多媒体电脑基础上构造的专用数字后期制作设备。

音频编辑的任务主要是完成音频素材的剪辑、排列、添加效果和多轨混音,音频特效处理则主要是利用转场与滤镜等工具调整声音,使其产生变化或具有某种特殊效果。

音频编辑是非线性编辑工作中的一个关键步骤,一个优秀的音频编辑者可以创造出视频画面所不能充分表现的内容,可以通过音效将作品的深刻内涵展现在人们的面前。

要用到的软件有AdobeAudition,ME等。

  视频,有影视特效制作,动画,游戏坏境等。

重点是要掌握数字视频的处理技术。

数字视频就是先用摄像机之类的视频捕捉设备,将外界影像的颜色和亮度信息转变为电信号,再记录到储存介质(如录像带)。

数字化视频处理技术的核心是数字视频编码/解码技术。

与之相关的软件,有超级解霸和Premiere软件等。

数字媒体艺术专业是一个宽口径的

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